(Если 10 человек выскажется "против" - удалю)
Как известный геймдизайнер создал собственного «Бегущего по лезвию».
Похитители тел
СССР, Москва, 1996 год. В секретном исследовательском центре по изучению биологического вируса «Люцифер-Альфа» прогремел взрыв. Неизвестно, что стало причиной происшествия, но из-за него произошла утечка смертоносного вируса в атмосферу. В течение нескольких лет 80% СССР и Европы стремительно вымирает, а Евразия становится зоной отчуждения. Проходят годы и вирус мутирует в нелетальную форму. Для человечества наступает новая эпоха свершений.
Click to view
События Snatcher начинаются в декабре 2047 года, в вымышленном японском городе Нео-Кобе (на искусственном острове в заливе у старого Кобе). В последние годы мировая общественность обеспокоена проблемой «Снэчеров» - разумных биороботов, появляющихся в ночное время и преимущественно зимой. Внешне они неотличимы от человека, могут потеть и даже истекать кровью. Но под искусственной кожей и мышцами прячется эндоскелет.
Совсем как в «Терминаторе»Снэчеры тайно убивали людей, копировали их внешность и занимали прежнее место жертвы. Мотивы их оставались неизвестны. Кто-то ссылался на инопланетян, кто-то на всемирный заговор и захват мира разумными машинами. Для борьбы с нависшей угрозой создается правительственная организация J.U.N.K.E.R.
Рабочее название игры - J.U.N.K.E.R.Главный герой игры, Гиллиан Сид, недавно устроился на работу в J.U.N.K.E.R. 5 лет назад Гиллиана и его жену Джейми нашли недалеко от границы СССР. Они потеряли память, но отлично знали о существовании снэчеров. Ухватившись за это, Гиллиан подается в «джанкеры» для того, чтобы вернуть потерянные воспоминания и восстановить пошатнувшийся брак.
8 лет развития
В 1987 году за Хидео Кодзимой числился первый Metal Gear и скромный платформер Penguin Adventure. Уже через год геймдизайнер выпустит свой следующий проект для японских персональных компьютеров MSX2 и PC-8801 - Cyberpunk Adventure: Snatcher, смесь квеста, визуальной новеллы и интерактивного кино. Игра стала первым опытом Кодзимы в написании глубоких сценариев с необычными сюжетными поворотами и непредсказуемой развязкой.
Геймдизайнеру было всего 25 лет, когда вышла игра.Забавно, но ситуация с сюжетом Snatcher очень напоминает ту, что случилась с Metal Gear Solid V. Изначально Кодзима планировал разбить сюжет игры на шесть глав, но позже сократил их до трех. И даже с сокращениями он не успел доделать третью главу в срок - Konami торопила игру к релизу. Поэтому в версиях для MSX2 и PC-8801 сюжет обрывается на самом интересном месте, в конце второй главы. Казалось, что история останется незаконченной.
В 1990 на MSX2 выходит ответвление SD Snatcher, в разработке которого Кодзима принимал лишь косвенное участие. Персонажей оригинальной игры превратили в милых аниме «чибиков», геймплей ушёл в сторону пошаговой ролевой игры, а сюжет стал менее серьезным. Тем не менее, наличие законченного сюжета в спин-оффе подтолкнуло Konami к переизданию старого Snatcher на современных платформах.
Недостающая третья глава появилась в переиздании на платформе PС Engine (в США известна как TurboGrafx-16) в 1992 году. И так как консоль поддерживала обычные CD, то для Snatcher был записан целый час озвученных диалогов (огромная редкость в играх того времени). Отличная графика и анимация в редких кат-сценах создавали ощущение, будто смотришь интересный фантастический фильм. На базе этого переиздания через два года выйдет порт игры для Sega CD. Порт вышел только в США и Европе, в Японии эту версию выпускать не стали из-за отсутствия значимых изменений.
В 1996 вышло заключительное переиздание для консолей пятого поколения - PlayStation и Sega Saturn. Хидео Кодзима не принимал участия в портировании, так как на тот момент он был занят разработкой Metal Gear Solid. Пускай переиздания отличались улучшенной графикой и музыкой, их ценность немного падает из-за сильной цензуры в отношении жестоких и эротических сцен. Эти версии так и не добрались до западного игрока.
Почему же Konami не выпустила переиздания на Западе? Дело в том, что игре «повезло» выйти в те годы, когда на Sega CD многие игроки смотрели с усмешкой. Мало кому хотелось отдавать 300 долларов за сомнительный аддон для Sega Mega Drive, на котором больше половины игр - интерактивные фильмы с невнятной актерской игрой и геймплеем. Итог печален: в США было продано всего около двух тысяч копий игры. Именно из-за низких продаж на Sega СD, Konami передумала выпускать новые переиздания за пределами Японии.
Шли годы, а Snatcher на Sega CD стал не просто редкой и малоизвестной игрой, но и настоящей роскошью для любого коллекционера. За распечатанные копии в хорошем состоянии на Ebay просят от 15 до 30 тысяч рублей. Запечатанные копии появляются редко и практически моментально попадают на аукцион, где ставки за несколько дней вырастают до 50 тысяч рублей.
Бегущий по скриптам
В геймплейном плане Snatcher не претерпел особых изменений со времен выхода первой версии на MSX2. В игре нет традиционного для квестов пиксельхантинга. Почти все действия выполняются выбором команды: Look, Investigate, Move, Talk, Ask и Exit.
Вполне нормально для квестов тех лет, когда все действия нужно было прописывать вручную. Все жё, в игре хватает неприятных мест, где можно надолго застрять в поисках нужного предмета или персонажа. Проблема в «застревании» связана не с загадками, а с относительно замороченной и не всегда логичной игровой механикой.
Например, игрок должен полностью обследовать локацию несколько раз подряд, после чего сработает триггер, состоится разговор с важным персонажем, а сюжет двинется дальше. Или другой пример: пока игрок не поговорит со случайным прохожим, не заглянет в каждую помойку и не посмотрит ещё раз на нужное окно - требуемый персонаж не появится. Так что выручает здесь не смекалка (как таковые загадки отсутствуют), а усидчивость и внимательность.
Ещё в Snatcher есть режим тира в экшн-сценках. Например, когда снэчер нападает, игрок должен быстро среагировать и выстрелить ему в голову. Вначале трудно (особенного без светового пистолета), но потом быстро привыкаешь.
Три главных достоинства Snatcher - атмосфера, сюжет и харизматичные персонажи. В принципе то, что у Хидео Кодзимы всегда получалось. Первые две главы проходят в одном ключе: игроку предстоит расследовать преступления, искать зацепки и раскрывать личности снэчеров. Неизвестно, кто может быть роботом, а потому подозрения падают на кого угодно, вплоть до жены и коллег по службе.
Проводить запутанные расследования игрок будет не в одиночку, а с милым и находчивым помощником. Metal Gear Mark II - верный друг, ходячий видеофон, записная книжка и фонарик. Робот любит поострить, подколоть Гиллиана и в целом значительно разряжает депрессивную обстановку.
Роботы из двух игр: найдите, как говорится, 10 отличий.Главный механик джанкеров создал робота по образу и подобию опасной боевой машины из XX века. Да, до выхода Metal Gear Solid на PSone, Кодзима пытался работать в рамках одной вселенной. Спустя 15 лет геймдизайнер ещё вспомнит про Snatcher в Metal Gear Solid 4. Отсылки - в роботе Отакона, иконке города Нео-Кобе на компьютере и музыкальной теме на iPod'e Снейка.
Пражская маскировка Снейка похожа на костюм ГиллианаОчень спорной получилась третья глава, которую Кодзима добавил в версии для PC Engine. История закончена и есть зацепка на возможное продолжение (которое не выйдет), но сюжет третьего акта хромает на обе ноги и будто бы взят из совсем другой игры.
Фанаты серии MGS заметят, что третий акт отдаленно напоминает последние часы в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Концовка MGS2 вызвала ряд нареканий у западной прессы из-за философских бесед и большого количества информации, которую с ходу не переваришь. Тоже самое произошло и в Snatcher. Игрок не успевает свести все ниточки воедино, как на него вываливают убойную дозу важной информации, перемешанной с философией и многочисленными аббревиатурами. Ничего не поделаешь, у Кодзимы такой стиль - раскрывать в концовке не несколько карт, а сразу половину колоды.
Игры Кодзимы - редкий случай, когда английская озвучка всегда на уровне оригинала. Безупречно озвучен Гиллиан и большинство мужских ролей. Пожалуй, лишь охотник за головами Рэндом получился блеклым и не идет ни в какое сравнение с голосом ветерана озвучки Сиодзавы Кането в японской версии игры. Английский голос Metal Gear Mark II на голову превосходит японский оригинал. Пропала писклявость, появилось больше сарказма и циничности, да и вообще - робот звучит как робот, а не как «кавайная» зверушка из аниме.
Отличный саундтрек написан Konami Kukeiha Club - талантливой командой композиторов и звукорежиссеров. Звуковые эффекты на Sega CD создавал сам маэстро Акира Ямаока.
Практически все игры Кодзимы сотканы из едва заметных юмористических мелочей. Например, пресловутое разрушение «четвёртой стены». Отлично это показано в первом Metal Gear Solid, где Психо-Мантис мог прочесть карту памяти консоли, сказать, как часто игрок сохраняется, в какие игры от Konami играет.
В Snatcher Гиллиан жалуется на то, что он чуть было не оглох после взрыва. Звук взрыва действительно бьет по ушам в хороших наушниках. Metal Gear отчитает игрока, мол, сам виноват, надо было звук в телевизоре делать тише! В игре имеется противоположная ситуация с тихим звуком шагов, в которой Metal Gear отчитывает нас за низкую громкость.
В штабе джанкеров есть суперкомпьютер. С помощью него игрок может получить данные о мире игры, найти досье на любого известного жителя Нео-Кобе или узнать адрес подозреваемого. Забавно, но через этот компьютер можно узнать о Кодзиме. Достаточно набрать KOJIMA и игроку покажут короткую биографию геймдизайнера. Свои послания оставили и другие разработчики.
Кодзима радуется выходу игры на ЗападеФункция постоянных звонков друзьям, коллегам и информатору - обязательна для прохождения. Игроку нужно найти и запомнить телефонный номер, после чего набрать его вручную. Совсем как в жизни. Самое любопытное, что в игре присутствует куча секретных телефонных разговоров, вот только найти их - очень сложно.
Они интересны, полны отсылок и искрометного юмора. Видите номер на стене или вывеске? Сразу же звоните! Например, на Альтон Плаза красуется электронная вывеска штаб-квартиры Konami, а под ней заветный номерок. Набрав его, можно услышать забавное послание о долгожданном выходе игры на Западе.
Отсылки
Кинематограф серьёзно повлиял на творчество Хидео Кодзимы. Геймдизайнер постоянно хвастается в своём твиттере коллекцией дисков или новым коллекционным изданием любимого фильма. Его увлечение кинематографом видно в Snatcher куда отчетливее, чем в какой-нибудь части Metal Gear.
Самое большое влияние на игру оказал фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Обе работы объединяет не только жанр и дизайн, но и общая идея - охота за машинами.
Один из фонов перерисован с рисунка дизайнера Сида Мида.
В мире будущего все машины летают. Только в «Бегущем по лезвию» они назывались «спиннерами», а в Snatcher - «турбоциклами».
В самом начале «Бегущего по лезвию» Декард зашел в местную японскую забегаловку чтобы поесть рамен. Хозяин заведения не понимал Декарда и называл свое количество порций. В Snatcher эта сцена повторена один в один.
Сравним на роликах. Первое видео - 1:01, второе видео - 4:50.
Click to view
Click to view
Внешность хитрюги Рэндома скопирована с Фейд-Раута из «Дюны» Дэвида Линча. Да, это Стинг.
Зелёная гамма c уходом в фиолетовый, дизайн некоторых зданий и прожекторы с крыш - перетекли в Snatcher из аниме Akira режиссера Кацухиро Отомо.
Также прослеживается влияние аниме Bubblegum Crisis и A.D Police.
Анализ головы снэчера и киборга в аниме A.D Police.
Что в Snatcher, что в Bubblegum Crisis врага надо бить открытым ртом!Outer Heaven - независимое государство и крепость легендарного наемника Биг Босса в серии Metal Gear. В Snatcher так называется бар, в который игроку нужно проникнуть по сюжету. В баре проходит маскарад, поэтому все посетители одеты в костюмы персонажей из фантастических фильмов.
До версии на Sega CD в баре сидели: Чужой, Марти Макфлай, Йода, C-3PO, Корнелиус из «Планеты Обезьян», Камен Райдер из одноименного японского сериала и Гайвер из одноименного аниме. Начиная с Sega CD всех персонажей заменили на героев из игр Konami. Испугались правообладателей.
SDATCHER
Кодзима долгое время планировал выпустить продолжение. К сожалению, Konami дала зеленый свет лишь радиодраме-приквелу SDATCHER. Доработать старые наработки Кодзимы вызвался геймдизайнер Гоити Суда, автор Killer 7, No More Heroes, Killer is Dead и Lolipop Chainsaw. Гоити Суда обожает Snatcher. Он не только с нуля написал почти весь сценарий, но и озвучил одного из персонажей.
SDATCHER сглаживает расплывчатую предысторию оригинала и закрывает некоторые заметные дыры вселенной. Радиодраму можно и нужно послушать тем, кто не знаком с игрой, персонажами и её сюжетом. Игрок, прошедший оригинал, будет знать последующие события и судьбы некоторых героев наперёд, что несколько уменьшает интерес к SDATCHER.
Радиодрама переведена как на английский, так и на русский язык. Саундтрек к новелле написал Акира Ямаока, что ещё больше повышает её ценность.
Blade Runner Blues
Нельзя сказать, что Snatcher стал каким-то откровением в Японии и получил огромную фанбазу. Статус культовой игры проект заслужил разве что среди почитателей творчества Хидео Кодзимы, да и то - спустя несколько переизданий и после провального выхода на Sega CD. Snatcher вполне могла бы ждать участь Policenauts - еще одной визуальной новеллы от Кодзимы, которая стала доступна только в эпоху фанатских переводов.
Прошло почти 30 лет с момента выхода первой версии Snatcher, но игру всё еще помнят. Например, в Fallout 3 можно найти тело бедного Гибсона.
Помимо Metal Gear Solid 4, Кодзима вспомнил Snatcher в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. В дополнительной миссии Jamais Vu, игрок в роли Райдена должен истребить всех снэчеров в военном лагере Омега. Миссия переполнена отсылками, а на одной из локации можно найти кассету с композицией из Snatcher.
Click to view
(С.)перто
ТАКЖЕ:
Творческий путь Масамунэ Сиро