Геймдизайна пост

Feb 14, 2018 03:45

Есть такой настольный ролевой сеттинг - Мир Тьмы (in english он World of Darckness, по смыслу это, скорее, "Мир Мрака" или "Мир Тени"). Точнее, их два, больше панковатый Старый и больше хоррорный Новый. Оба - про городское фэнтези. Мне Новый не особенно заходит, поэтому дальше про него ни слова.

Внутри сеттинга есть отдельные линейки-подсеттинги: про вампиров, про оборотней и т. д. Там есть много всякого лора, в котором я и сам не особенно разбираюсь, но основная фишка такая: это игра с психологизмом. Твой персонаж - не человек, и мозги у него тоже малость нечеловеческие. Истории о людях и чудовищах - звучит здорово, правда же?

Как это реализуется: допустим, есть линейка вампиров ("Вампир: Маскарад", "Vampire: the Masquerade"). Персонаж игрока, естественно, тоже вампир. Он пьёт человеческую кровь, а за это получает бессмертие и суперспособности. Более того, кровью он питается и, более того, от её нехватки теряет над собой контроль. А ещё в этом мире есть множество других способов заставить игрового персонажа творить нечто ужасное (например, это может приказать вышестоящий вампир, который слишком крут, чтобы ему не подчиниться, или иначе нельзя будет замести следы проявления вампирских суперсил и питания кровью, что тоже лютобешено злит вампирское сообщество). Таким образом, персонаж вынужден творить нечто чудовищное, гнусное и омерзительное, а игроку в этот момент тоже будет страшно и мерзко. А от постоянных злодеяний персонаж рано или поздно черствеет и оскотинивается, прощаясь сначала с высокими стандартами, а потом и с убеждением, что воровать, убивать и любить гусей - это что-то плохое. Вся эта жуть нужна ради того, чтобы поговорить о том, что этика и сопереживание - это наше богатство, и без этого нам, вообще-то, будет хреново.

На уровне механики это реализовано так: у персонажа есть шкала человечности от одного до десяти, она отражает, насколько персонаж строг к себе по части этичности. Единица - чудовище, четвёрка - хладнокровный убийца, семёрка - обычный человек, десятка - святой, плюс ещё три шкалы - храбрости, сознательности (этичности) и самоконтроля. Для каждого уровня человечности есть "грехи" - примерный список того, что на нём видится непозволительным. Если персонаж делает что-то, что в этом списке не выше его уровня, он делает бросок сознательности. Если прокинул - испытал раскаяние и понял, что так делать было не надо (или наоборот, решил, что именно так было надо, но вообще-то это плохо, и сейчас его оправдывают только исключительные обстоятельства). Если не прокинул - оправдал себя тем, что ничего такого особенного не сделал, это означает потерю одного уровня человечности (при критпровале - ещё и уровня сознательности). Низкая человечность означает постепенную потерю своей личности и превращение в чудовище (на нулевом уровне персонаж переходит под контроль мастера в роли тупого кровожадного монстра).

Всё вполне логично и удобно (хотя многие игроки ругаются на коряво прописанные грехи: то, что по сюжету спокойно делают НПС, им делать ни в коем случае нельзя под страхом потери человечности). Но в других линейках это реализовано гораздо корявее!

Линейка магов ("Маг: Восхождение") описывает персонажей, которые живут в странном мире, похожем на наш только внешне: в действительности он лишён каких бы то ни было стабильных законов. Реально всё, что ты сможешь понять, принять и во что поверишь. Совокупная реальность обычных людей создаётся их общими представлениями о реальности, а, собственно, маги - это те, кто осознаёт её зыбкость и иллюзорность, и потому может делать "невозможные" вещи.

Сама концепция обалденна и позволяет строить мозговыносящие сюжеты, но механика психологии к ней значительно кривее и беднее, чем вампирская. У магов есть шкала арете (тоже от одного до десяти, но у игровых персонажей выше пяти почти никогда не бывает)... и, собственно, толком не объяснено даже то, что она обозначает, за исключением нескольких общих слов без примеров. Арете - это то, насколько персонаж осознаёт иллюзорность реальности и собственное объективное всемогущество. Но чем отличается личность персонажа на каждом из уровней? Как себя обычно ведут и что чувствуют на двойке и на тройке? Для человечности это было хоть примерно, но расписано, для арете - нет. Как арете, собственно, набирается? Механика соответствующего процесса - искания - в общих чертах существует (другое дело, что её фиг найдёшь, в базовой книге правил почему-то нету). Понятно, что тут всё сложно и индивидуально, но должны же быть хоть какие-то ориентиры! Добавляет путаницы, что характер персонажа дополнительно (к общей для всех линеек системе натур/масок) отобразили через систему резонанса. Нет, идея, что твоя магия меняется от свойств твоего характера и испытываемых эмоций, но привязывать резонанс к сеттинговой метафизике было не надо, это должно быть свойство личности, а не сущности!

Линейка подменышей ("Подменыш: Грёза") - про фей, существ, которые живут в мире воображения, и для которых он реален, прекрасен и жуток, но которые при этом наполовину люди и должны влачить скучное человеческое существование. Их шкала - это банальность, мера того, насколько персонаж расстался со своими мечтами и стал скучным конформистом, и она лучше, чем арете, потому что для неё хотя бы есть описание уровней, но её недостаточно. Почему-то на убийство другого подменыша, предательство клятвы или много скучной работы уборщиком персонаж одинаково реагирует повышением Банальности, хотя это совершенно разные эмоции. Есть и вторая шкала - уровень гламора, но он как раз на личность почти не влияет. Для ситуаций опасного для психики передоза миром фейри, опять же, есть правила, но нет шкалы, что тоже неудобно: почему-то напрашивающуюся ситуацию с персонажем, который запуган до полусмерти перспективой напороться на монстра из ночных кошмаров и от того теряет во вменяемости, но более раскованным не становится, толком механикой и не отобразить.

Проблемы, конечно, технические и лечатся хоумрулами, буду это водить - так и сделаю.

магия, геймдизайн, идеи, настолки

Previous post Next post
Up