На днях я прошёл игру под названием «The Witness». Вообще, я не особо любитель головоломок. Тем не менее, увидев пост в ленте с описанием этой игры, я решил попробовать.
Это.
Было.
Охуенно.
Ламповость во все поля
Во-первых меня удивила красота игры. И дело даже не в уровне графона. Солнечный безмятежный день, с огромным синим небом. Цвета локаций светлые, сочные и по-странному уютные. Мне сразу вспомнились летние деньки в Иваново, когда мне было 8 лет и мы гуляли за городом с друзьями, строили шалаши, жгли костры, купались в речке. Цвета были точно такие же, и быть может это случайное совпадение и влюбило меня в игру.
Вместо того, чтоб решать задачи, я полез гулять по миру игры и тут сразу же всплыл второй плюс: левел-дизайн. Вся игра и задачи в ней поделены на зоны и, господи, как же круто сделаны переходы между ними.
Часть острова.
Вообще, это наверное можно назвать одним из пунктиков, но я люблю когда между локациями в игре есть несколько ходов. Это делает игру объёмной. Впервые с этим я столкнулся в Дарк Соулс один и был просто поражён, обнаружив первый шорткат. Игра сразу стала другой, а окружение перестало быть простым бекграундом.
"Карта" Dark Souls 1
Потом я сыграл в Antichamber и, хоть выше я говорил что не люблю головоломки, эта - одна из лучших игр в моей жизни. Пользуясь случаем, советую и её, но вернёмся к лвл-дизайну. В этой игре он вышел на новый уровень, благодаря общей зыбкости материй игры и инструментам, которыми вынужден пользоваться игрок. В Античембер используется огромное кол-во порталов и само перемещение из одной локации в другую, является элементом головоломки.
Что здесь происходит?
К справедливости замечу, что уровень левел-дизайна The Witness всё-таки не дотягивает до вышеперечисленных игр. Но, в сочетании с окружением, цветовыми схемами и постоянной работой на перспективу - этого более чем хватает.
Перспектива everywhere
Теперь о геймплее. Его можно назвать Одой к научным исследованиям. В каждой зоне свой закон и чтоб понять как он работает тебе надо взаимодействовать с окружающим миром, исследовать его, применять ранее накопленные знания, строить предположения и действовать методом исключения. И после нахождения некоторых законов так и тянет крикнуть "Эврика!" и я не удивлюсь, если авторы ставили это как одну из целей, при обсуждении концепта.
Нахождение этого закона было для меня настоящим открытием!
Вообще очень хочется рассказать вам о конкретных случаях в игре: как я приходил к решениям и какие эмоции они оставляли, но это будет большим спойлером, а я не хочу отнимать у вас удовольствие решить это самостоятельно.
В заключение хочу посоветовать попробовать поиграть в неё под классическую музыку. Своего музыкального сопровождения у игры нет, поэтому ничего дополнительно отключать не надо.
Так же добавлю, что многие моменты игры я тут не осветил в силу возможных спойлеров. Вообще не игра, а минное поле: что не скажешь - то спойлер =_= эх.
Ладно, спасибо всем за внимание, слушайте металл и слушайтесь маму.