Орфей - Глава вторая, Ужасы II (Баньши)

Jun 30, 2011 06:12

Ужасы Баньши

Плач
Кейт сосредоточилась и ощутила надавившую на плечи тяжесть существования в физическом мире. Она полностью проявилась позади двоих грабителей с ножами и их перепуганной жертвы. Первый занес нож, ухмыльнулся, и Кейт без всякого мистического предвидения поняла: еще несколько секунд, и прольется кровь. Она вдохнула поглубже - и издала крик. Бандиты обернулись к ней - она видела испуг на их лицах - но оружие не выпустили. Вот как? Ну хорошо же. Крик стал выше, и двое грабителей упали на колени, из глаз и ушей у них шла кровь.
Данный Ужас позволяет персонажу посредством голоса воздействовать на окружающий мир: тихая и нежная песня способна влиять на чужие эмоции, успокаивая или вселяя страх, пронзительный визг может раздирать плоть, крошить кости и дробить камень. Увы, данный Ужас действует на живущих (и одновременно духов) только при условии, что персонаж полностью проявлен; иначе его воздействие неслышно и неощутимо для живущих и распространяется только на призраков и спроецированные сущности. При малых затратах Живости использующий оказывает на цели эмоциональное влияние, и песня слышна находящимся рядом. Персонаж может погасить чужую ярость, вызвать гнев и даже внушить настолько сильный страх, что цель пустится бежать или лишится чувств на месте. На более высоких уровнях контроля и при более значительных затратах Живости крик разрывает плоть и даже камень. Вопль способен разрушить фундамент здания или выбить стальную дверь. Однако при этом все в пределах стандартной области слышимости - как люди (если Баньши находится в состоянии полного проявления), так и духи (если это не так) - слышат Плач. Данный Ужас недоступен Привидениям.

Система: перед призраком или проектором, применяющим данный Ужас, не устоят ни чужие эмоции, ни враги из плоти и крови, ни гранитные стены. Дух может применять данный Ужас в течение (потраченная Живость + 1) ходов, но все это время необходимо находиться в пределах области действия от цели. Использующий способен перемещаться, не прерывая Ужаса, но не может ни уворачиваться, ни сражаться, ни выполнять действия сложнее обычной ходьбы. Все физические повреждения, вызванные Ужасом, долговременны (устраняются ремонтом или лечением), в то время как эмоциональное воздействие снимается с течением времени или с изменением ситуации. (Мало толку в том, чтобы убаюкать охранников до состояния расслабленного спокойствия, если после этого ваш приятель-Полтергейст начнет использовать их в качестве тренировочных мишеней для метания ножей.)
Трата от ноля до двух очков Живости дает персонажу возможность влиять на эмоции аудитории. На простейшем уровне (потрачено ноль баллов Живости) можно успокоить цель и усыпить ее беспокойство; более высокий расход (два балла Живости) позволит внушить цели страх и обратить ее в паническое бегство. Для этого делается бросок Манипуляция + Эмпатия против сложности, равной Воле цели. Число выброшенных успехов говорит о степени эмоционального влияния на цель, но при этом потраченная Живость является «потолком» степени воздействия (поэтому при нулевой затрате Живости персонаж способен в лучшем случае вызвать эффект на один успех; см. таблицу).
Эмоциональные успехи не кумулятивны, то есть не накапливаются со временем по мере действия способности. Если персонаж продолжает Плач, то первоначальный уровень результата не повышается. Чтобы повысить степень влияния, необходимо вложить в воздействие дополнительные очки Живости и приплюсовать полученные успехи. При вложении дополнительной Живости длительность Плача повышается на ход за каждый потраченный балл.
Пример: Кейт пытается успокоить призрака-убийцу и тратит один балл Живости. Соответственно, длительность действия равна двум ходам. При броске Манипуляция + Эмпатия она получает четыре успеха, но при вложении одного балла Живости потолок равен трем успехам, поэтому один успех не учитывается. Призрак все еще опасен, так что Дженнифер, игрок Кейт, решает вложить в Плач еще один балл Живости, получает еще два успеха, и оба можно использовать. Два новых успеха она добавляет к трем старым, сумма становится равна пяти успехам. Теперь Плач длится в течение трех ходов (1 - за первоначально потраченный балл Живости, +1 - стандартный бесплатный бонус, +1 - за дополнительно потраченный балл Живости).

Один успех:слабый успокаивающий или раздражающий эффект. Уменьшает все броски Физических действий на один кубик, если выбран успокаивающий эффект; уменьшает все броски Ментальных либо Социальных действий на один кубик, если выбран раздражающий эффект. Воздействие происходит только на одну цель; это - максимальное количество успехов при нулевом вложении Живости.Два успеха:успокаивает плачущего ребенка либо приводит в ярость среднестатистического покупателя в магазинной очереди. Уменьшает броски на два кубика (см. выше). Воздействие охватывает до двух целей.Три успеха:успокаивает разозленного водителя либо выводит из себя умиротворенную мать. Уменьшает броски на три кубика (см. выше). Воздействие охватывает до пяти целей; это - максимальное количество успехов при вложении одного балла Живости.Четыре успеха:успокаивает брошенную у алтаря невесту либо приводит в негодование спокойного и опытного охранника. Уменьшает броски на четыре кубика (см. выше). Воздействие охватывает до десяти целей.Пять успехов:утихомиривает буйствующего безумца либо приводит в бешенство медитирующего монаха-буддиста. Уменьшает броски на пять кубиков (см. выше). Воздействие охватывает до пятидесяти целей; это - максимальное количество успехов при вложении двух баллов Живости.
Если персонаж тратит два и более балла Живости, то данный Ужас может применяться для нанесения физических ран одной или нескольким целям, находящимся впереди и на расстоянии не дальше десяти метров. Если атака производится против группы людей, то воздействие распространяется на всю группу сразу; все люди в группе рискуют получить травмы, поскольку все находятся в зоне действия яростного крика.
Если призрак или спроецированная сущность желает в ходе применения этого Ужаса повысить его мощность, то дополнительные баллы живости добавляются к уже потраченным, и начинать с нуля не приходится.
Пример: Дженнифер тратит два балла Живости на устрашение уличных грабителей. Поскольку в зоне действия две цели - а также жертва ограбления, которой, увы, тоже предстоит пострадать - Рассказчик делает бросок против Воли каждой цели. К сожалению, Дженнифер выбрасывает недостаточную сумму, и ей не удается повлиять ни на одного из грабителей (хотя жертва приходит в еще большую панику, чем была до того). Оба грабителя оборачиваются в сторону Кейт и нападают на нее, поскольку она находится в проявленном состоянии. Дженнифер неохотно тратит два оставшихся балла Живости, поднимая общую вложенную сумму до четырех, и отходит назад, чтобы не повредить жертве. Она переводит свой Плач на чисто физический уровень, нацеливаясь на тела грабителей. Плач продлится на два хода больше, потому что были потрачены два дополнительных балла Живости.
Если потрачено четыре и более балла Живости, то персонаж становится способен разрушать цельные дерево, камень и металл. Неодушевленная материя в некоторых случаях легче поддается влиянию грубой силы, чем человеческая плоть и призрачная вуаль, поэтому воздействие производится с большей точностью. За каждый полученный успех персонаж может разрушить объем желаемой материи, равный кубу с ребром в 1/3 метра. При этом персонаж вправе ограничить масштаб наносимых повреждений. Например, если нужно раздробить сейфовый замок или сорвать с петель дверь, то поле действия соответствующим образом сужается и фокусируется (следует помнить, что разрушение углового камня здания или опорной части дамбы может привести к отдельным опасным последствиям...). Поскольку воздействие производится на физическую материю, для использования данного эффекта персонаж должен находиться в полном проявлении.
При атаке дерева и аналогичных субстанций бросок делается против сложности 4; для камня -против сложности 6; для стали и аналогичных металлов - против сложности 8. Если персонаж атакует человеческое существо или призрака, то Плач наносит летальные повреждения по тем же правилам, что и выше.
Если цель обладает уровнями Брони, то затрата трех и более баллов Живости позволяет персонажу ограниченно проникать сквозь нее; при этом Плач настолько силен, что сотрясает броню и крушит плоть, кости и неорганическую материю. При трате трех баллов Живости атака игнорирует уровень брони, равный единице; при трате четырех баллов - уровень брони, равный двум, и так далее.
Наконец, следует отметить, что некоторые траты Живости могут совпадать друг с другом по величине, и в таких случаях персонаж должен указать, какой именно эффект он желает использовать. Трата двух баллов Живости, например, позволит либо совершить эмоциональное влиияние, либо провести физическую атаку. При трате четырех и более баллов Живости персонаж сможет либо нанести летальные повреждения живой цели, либо разрушить неживую материю.

Содействие: за трату одного балла Живости персонаж удваивает Ужасу товарища либо дальность, либо площадь действия, либо количество целей. Пользуясь своим умением читать чужие эмоции, донор дает это понимание получателю, вселяя в товарища ощущение ясности и контроля. Донор решает, на кого направить Содействие; получатель решает, что именно он удвоит - дальность, площадь действия или количество целей. Содействие вступает в силу немедленно и длится в течение одного хода, но донор при этом может направить эффект на любого в поле своего зрения, даже если соответствующий Ужас получателя на этот момент уже действует.

Пророчество
Кейт оглядела заброшенную ванную комнату. Пятно от пола до половины высоты стены указывало, где именно две недели назад произошла стрельба и где затерялся след пигментного курьера. Она сделала вдох - и пропела ноту, которая через миг стала глубже, а мотив - сложнее. Тени по углам комнаты шевельнулись, потом сгустились и обратились в две человеческих фигуры, один недвусмысленно направлял пистолет на голову другого.
- Ничего личного, - сказал тот, кто держал пистолет, и выстрелил.
Кейт видела, как брызги крови и мозга ложатся на стену, становясь тем самым пятном. Она шагнула ближе к стрелявшему, запоминая застывшее на картине из прошлого лицо.
Сказки говорят нам: призраки видят и знают такое, что живым недоступно. Данный Ужас дает
персонажам возможность в меру сил улавливать мимолетные видения прошлого и будущего. Призрак или спроецированный дух уже переступил привычные границы жизни и смерти, теперь он располагает высшим пониманием событий до и после своего нынешнего места в потоке времени. Он взывает ко вселенной за ответами, и сила этого голоса такова, что вселенная отвечает. На низких уровнях воздействия персонаж не может задавать конкретных вопросов и может только надеяться мельком взглянуть на крупные грядущие катастрофы или на картину непосредственного минувшего. На более высоких уровнях контроля и при более значительных затратах Живости персонаж может получать ясные ответы на вопросы давностью в десятилетие. Однако тема вопроса должна относиться к отдельной личности или предмету, а не таким масштабным объектам, как страны или организации (вроде группы Орфей). Не рассматриваются также неопределенные запросы наподобие «Расскажи мне про Орфей». Видение прошлого может быть четким и подробным; видение будущего может представлять собой набор загадочных образов, каждый из которых демонстрирует отдельное действие или решающий момент, от которого будет зависеть дальнейший ход событий. Истолковать подобное видение может оказаться непросто. Видения являются только самому персонажу, а он уже самостоятельно решает, в какой степени он поделится увиденным с коллегами. Данный Ужас недоступен Привидениям.

Система: персонаж может заглянуть в прошлое в своей непосредственной близости либо в будущее, касающееся конкретных возможных событий. Действие длится в течение (потраченная Живость + 1) ходов; если призрак или проектор потратил ноль баллов живости, то действие длится один ход.
Взгляд в прошлое сравнительно прост, хотя и может быть травматичен, особенно в таких случаях, как, например, наблюдение за убийством друга. Видеть будущее существенно сложнее. Будущее, как известно, не фиксировано: персонаж видит лишь возможный вариант будущего, либо, что еще хуже, варианты нескольких разных будущих в зависимости от текущих обстоятельств и от людей, направляющих события по данному руслу. Персонаж может увидеть картину того или иного события или нескольких событий, а может получить символический образ, к примеру, барашка, пожираемого стаей ворон с окровавленными клювами. Вдобавок персонаж зачастую не обладает уверенностью в том, что именно приведет к увиденному; вполне возможно, он станет действовать, исходя из лучших побуждений, стараться запугиванием принудить ту или иную личность к бездействию или убеждать лучшего друга остаться дома - и в итоге обнаружит, что своими стараниями создал то самое предреченное событие, что силился предотвратить.
Пример: Кейт пытается сфокусировать предчувствие на завтрашнем дне. Она видит своего студента, к его голове приставлен пистолет. Она видит эту картину четко и ясно, видит страх на лице студента. Лицо нападающего скрыто хирургической маской, но поза выдает профессионала. В видении нападающий со щелчком взводит курок. «Рассказывай», говорит он. «Когда последний раз видел мисс Деннисон и ее друзей?» Образ начинает распадаться на серебристые нити, и Кейт пытается хоть ненадолго удержать его, чтобы успеть услышать ответ студента.
Потраченная Живость влияет на продолжительность сохранения видения, а также на глубину проникновения в прошлое или будущее. Пророчество создает образ только желаемого события, минуя ведущие к нему этапы.

Ноль баллов Живости:область действия - до одного часа в любом направлении (прошлое или будущее), сохраняется один ход.Один балл Живости:область действия - до одного дня в любом направлении, сохраняется два хода.Два балла Живости:область действия - до одной недели в любом направлении, сохраняется три хода.Три балла Живости:область действия - до одного месяца в любом направлении, сохраняется четыре хода.Четыре балла Живости:область действия - до одного года в любом направлении, сохраняется пять ходов.Пять баллов Живости:область действия - до десяти лет в любом направлении, сохраняется шесть ходов.
Количество успехов в броске Восприятие + Эмпатия (против сложности 6) определяет, насколько точно видение прошлого либо насколько познавательно видение будущего.

Один успех:Прошлое: призрак или проектор видит неясную картину событий непосредственно перед собой в течение действия Ужаса. Будущее: персонаж видит одно будущее событие, но не воспринимает контекст этого события.Два успеха:Прошлое: призрак или проектор видит ясную картину событий со своего положения и неясно слышит сопровождающие звуки. Будущее: персонаж видит важное событие и понимает некоторый контекст этого события.Три успеха:Прошлое: персонаж отчетливо видит и слышит картину событий со своего положения. Будущее: персонаж видит событие, принципиально важное для заданного вопроса, но не обязательно понимает, в чем состоит принципиальная важность.Четыре успеха:Прошлое: персонаж отчетливо видит и слышит картину событий, а также может перемещаться, рассматривая события с разных точек. Будущее: персонаж отчетливо видит вероятный вариант будущего (а также не менее одного альтернативного варианта развития событий).Пять успехов:Прошлое: призрак или проектор отчетливо видит и слышит точную картину произошедших в данном месте событий, а также может перемещаться за пределы основного места действия, чтобы изучить окружающее. Происходит полное воспроизведение нужного события, обследование можно производить с любой точки. Будущее: персонаж получает отчетливое видение, принципиально касающееся заданного вопроса, либо - если существует несколько возможных вариантов развития - видение точки ветвления, от которой зависит выбор варианта.
Содействие: за трату одного балла Живости персонаж передает товарищу умение проникать в прошлое и будущее, снижая сложность действий на два. Получатель ощущает внезапную сосредоточенность и способность предсказать результат своих поступков, что позволяет эффективнее прилагать усилия. Донор решает, кто будет получателем. Получатель должен находиться в поле зрения донора, иной контакт необязателен. Действие начинается немедленно и длится один ход. Если получатель в пределах данного хода не выполняет броска на действие своего Ужаса (ход считается окончившимся, когда его окончили все участники), то эффект данного Содействия теряется.

Примечание для Рассказчика
Сложно контролировать персонажа, способного провидеть будущее, при этом не внушая игрокам чувства, что их ведут за руку. Поэтому необходимо особо подчеркнуть, что будущее, доступное Баньши, не является застывшим и неизбежным. Баньши видят только один из вероятных вариантов, строя его на основе бессознательного понимания человеческой природы и человеческого поведения. Особо удачливые или умелые провидцы способны увидеть узловые точки, которые приведут (или не приведут) к осуществлению этого варианта. Персонажи, применяющие этот Ужас, должны осознавать неустойчивость будущего и легкость воздействия на него. Даже самым сильным из Баньши недоступна полная и целостная картина. Учитывая вышесказанное, в пятую главу, «Рассказы мертвых», включен список возможных будущих событий, видимых для Пророчества. Это дает Рассказчику возможность показывать игрокам волнующие события прошлого и будущего, не нарушая сюжетных линий серии «Орфей», но и не оставляя игроков в полном неведении.

orpheus

Previous post Next post
Up