Множество было не такое уж обширное, да и свободу я не то чтобы в итоге обрёл, но обо всём по порядку.
Я съездил игротехником на "Хогвартские сезоны". Это был ЗДОРОВЕННЫЙ проект, на котором я полноценно прочувствовал третье агрегатное состояние игротехника.
Ездил я, допустим, на "Охоту на Ведьм", был там игротехником, который отыгрывал заскриптованные квесты когда монстрой, а когда социально. Это
одно.
Ездил я на Ваху специально в денж. Вот прям одной ролью весь денж. Это
два.
А третий вариант - классическая монстра - как-то до сих пор выпадал из моего поля зрения. Нет, на
Фоллауте что-то похожее было, но мало, да и я сам там, в основном, тусил в денже всё же.
А вот на Хогвартских сезонах... Мой любимый формат. Смотрите, есть большая куча костюмов, есть отдельное АХЧ игротешки, есть люди, которые знают, чего надо делать и могут нарезать задачи. И есть много людей, которые обеспечивают возможность отдохнуть, если надо. Ну идеально же!
Кем же я был?
Ну, иногда было довольно просто. Единорог (самец), оборотень, почтовая сова, гиппогриф, рунослед - сюжетные монстры или учебные пособия для уроков. Не говорят, действуют по скрипту, наводят красоту или крипоту (по ситуации), игроки умиляются, ну, или как получится. Была даже идея сделать большое БИНГО 5х5 из монстров, имеющихся на игротешке, чтобы игротехи соревновались, кто кем выходил. Но идея пришла уже под занавес, а так могло бы получиться интересно. Соревнование внутренней кухни, так сказать.
Дементоры. "Команда мастерского гнева, команда, без которой мне не жить!" Офигенный полигонный каток. Чем обычно делаются полигонные катки? Всякими рейдерами или монстрой. Рейдеры-бандиты - это те же люди, что и игроки. Орки - те же эльфы примерно с теми же ТТХ. Монстры... тут да, уже начинается некоторая асимметричность. Но всё ещё монстры обычно - это пища для клинков или подушечки для пуль и стрел. Зато дементоры - это совсем другой разговор. Тут, конечно, очень хороша изначальная задумка Роулинг, которая смогла за несколько книг вбить (как минимум лично мне) в голову представление о том, что дементоры - это неотвратимо, печально и очень угнетающе. Было классно с точки зрения эстетики происходящего. Дементоры летают по людным местам и высасывают людей (не до конца, но с последствиями). Магическая Британия в страхе и ужасе. Событие касается очень многих, и персонажи беспокоятся. В первый день игры мы собрали 7 костюмов дементоров, во второй - десять, в четвёртый - 12... Под контролем следящего за боёвкой мастера летать удобно, но при этом получается (с точки зрения "изнутри") довольно впечатляюще. При этом круто получилось то, что и с метаигровой точки зрения ситуация складывается так, что комар носа не подточит. Смотрите за арифметикой. Игротехников (условно) - человек двадцать. Костюмов дементоров и того меньше. А закошмарить нужно весь полигон, человек на... сколько было игроков? 100? 200? Да, не все владеют заклинанием Патронуса. Однако игроков всё равно гораздо больше, чем игротехов. "Лучшей игрой будет та, где на каждого игрока придётся один игротех", как говаривал при подготовке к
МПДХ Лекс. Но у нас-то не так, исходим из соотношения 1 игротех на 10 игроков. А кошмарить надо. И неубиваемые дементоры, которые могут (по усмотрению мастера) респауниться, которых невероятно сложно убить по игре - это отличный инструмент. Даже то, что дементоры не умеют бегать - сильно помогало. Вроде бы, мелочь, но для регулярных сюжетных катков важная. Потому что ночь, маски, неудобные костюмы... Правда, я себе отхватил самую зачётную маску. Корнет Сосало, так сказать. Поскольку костюмов не хватало, в ход шло всё. В том числе... эээ... необычайно странная маска усатого дементора. Как говорится, "Всё полезно, что в рот полезло".
Были "говорящие головы". Ходил на Хаффлопати сидским странником. Игротехнических поставленных мне целей не достиг, но зато потанцевал немножко и потрындел. С танцами... забавно. Форрошная подготовка резко отличается от "обычных" парных танцев, поэтому как только я беру танцевать хорошо танцующую и хорошо ведущуюся леди в парный танец, всё равно различие в базовых шагах приводит к резкому падению уровня, "каким он мог бы быть". А непопулярность форро гарантирует отсутствие полного совпадения. Хотя такие эксперименты всё равно полезны и интересны. Ходил в сон Герцогом Зелёного Дуба. Тут пригодились пожизнёвые познания в ирландской мифологии. В самом ГП этой канвы практически не было, зато во внутренней мифологии Хогвартских сезонов тем с сидами в достатке. И очень вдохновляет пообщаться по игре с персонажами, игроки которых тоже погружены в эту тему. Разумеется, без подготовки было довольно сложно выдавать "нечеловеческую мораль и систему принципов", но на мой вкус получалось всё равно здорово. Опять же, у меня и у игроков - разное восприятие происходящего. С Герцогом этим ещё ладно. Но гораздо показательнее был момент с боггартом. Это вообще тварь (на мой взгляд) сложная для моделирования. Потому что... ну как это красиво сделать? В этот раз было реализовано так: зеркало в тёмной комнате со свечой, я за ширмой, невидимый. Игрок озвучивает свои страхи, а я "стрёмным" голосом их повторяю и/или творчески развиваю. Проблем несколько. Во-первых, боггарт как монстр тупой, и на сложные психологические конструкты, по идее, неспособен. Поэтому вытаскивать из игроков информацию о том, что им показывать... сложно. Во-вторых, непонятна стойкость каждого конкретного игрока. Кто-то заявляет, что ничего не боится, и приходится изворачиваться. Кто-то говорит, что боится вещей, которых я по жизни не знаю как описывать (ну вот не знаю я конкретную "клятву колдомедика") и приходится витийствовать вокруг да около. А кто-то сознательно снимает психологические щиты, а тут я, здрасьте-пожалуйста, такой красивый, стараюсь вдарить по озвучиваемым мне страхам со всей харизмой, на которую способен. Кто-то, говорят, плакал. И вот не до конца понятно, что с этим делать. Но, видимо, ничего...
Был фавн Горацио. Вистл и калибма, и уже можно ходить и делать людям красиво. В общей струе про права магических малых народностей ходил добиваться прав на свадьбу с ведьмами, земель для ведения хозяйства и возможности учиться в Хогвартсе. Вот это была прям нормальная социальная роль. Сначал ходил наивной, но хитрой деревенщиной, восхищался-бухтел, заигрывал с волшебницами. Потом ходил, размахивал указом Министерства магии, заигрывал с волшебницами. Ну, и, наконец, посетил выпускной бал в Хогвартсе... заигрывал с волшебницами. Довольно тупая агенда, согласен... Но можно говорить про доброе хозяйство, шутить про различие "пасторальной любви и женитьбы на всю жизнь", про нацизм и признание фавнов "высшей расой среди низших". Ходил даже посмотреть на квиддич. Болел, разумеется, за зелёный факультет. Потому что за кого ещё может болеть фавн? Там же люди в ЗЕЛЁНОМ!
И... Был Пивз. Случайно так вышло, что игроки попросили Пивза на церемонию распределения, я пошёл и старался отыгрывать в меру своих сил. Людям зашло, и потом я каждый ужин просил себя загримировать как-нибудь по-новому, и отправлялся кушать не за стол игротехников, а "в народ". В ход пошло всё. Отвратительная манера принятия пищи (Пивз по книжке пердел, рыгал, плевался, сморкался и был максимально мерзким парнем). Бесячее казу. Бубен. Очень хорошо, что игра 18+, потому что по написанному образу Пивз - это что-то типа мелкого хулигана, и среди 15-20летних персонажей матерные шутки и всякие "испепелианусы" заходят неплохо. Правда, здесь начинались сложности, потому что Пивз в результате получился более "человечным", то есть больше похожим на призрака, чем на полтергейста. Но это гримасы ролевого моделирования, можно пренебречь. Зато можно было взаимодействовать с игроками и, так сказать, "скрашивать" им хотя бы один приём пищи. Отдельно мы забацали событие на Пивза и домовых эльфов. Изначально игротехи просто хотели позапускать ночью файера, чтобы было красиво, и чтобы кто-то пришёл посмотреть на это. Потом, после сюжетных событий игры, это превратилось в "домовики нашли коробку с фейерверками". Следующий шаг - после отказа домовикам в правах я предложил подключить к делу Пивза и сделать это как-бы-абордажем. И тут Альтман вспомнил "Цельнометаллическую оболочку" и дрилл-сержанта Хартмана, открыл мне цитатник, и родился концепт события, которое стало для меня лучшим за всю игру. Оммаж к ЦМО. Пивз, который изображает из себя ветерана и проводит домовым эльфам Хогвартса занятие по строевой подготовке. С американскими песнями-кричалками. С прозвищами "рядовой Куча", "рядовой Красотка", "рядовой Тетерев", "рядовой Тугой" (это уже из студентов). С матершиной и тупыми доёбками на пустом месте. Ну, короче, вы поняли... дрилл-сержант. "Это - моя волшебная палочка. Таких палочек много, но эта - моя!" Ну, а потом запустить фейерверки, послать эльфов в рукопашную и сбежать в закат. Могло бы быть ещё лучше, но по отзывам и так вышло хорошо. После игры ко мне подходили игроки и говорили, что Пивз был прекрасен. Это было очень приятно. Всё-таки... ценно, когда люди, глубоко погружённые в мир, принимают, так сказать, "нового актёра на той же роли".
Вот какие-то такие были формы, которые обретал "человек в чёрном". А свободу я не обрёл, потому что меня позвали игротешить дальше, а я, не будь дурак, согласился.
- Человек в чёрном... А надеть костюм - кто ты в нём?
- Дементор. Фавн. Оборотень. Пивз.