Я прошёл выживач про дайверов - Subnautica. Игра по ощущениям похожа на Майнкрафт. Начал подозревать, что это жанровая особенность. Осваиваешься в ближнем кружочке, потом начинаешь исследовать неизведанное, каждое исследование - и интересно, и страшно, и выход из "привычкого мирка", и опасно. Потом с очередными опасностями осваиваешься, и всё повторяется с новым биомом. В Don't Starve тоже похожее было. Ну, да, получается, признак жанра.
Что касается самой Subnautica, то она бомбически красива. Вот я в детстве любил передачи про Жака Ива Кусто, а тут оно же, только красочнее и инопланетное. Когда я говорил всем, что Майнкрафт красив, меня многие поднимали на смех. Типа "да какая красота в кубических деревьях может быть?" Я считаю, что они неправы (в 1.21 даже появились смешные кубические ПЧЁЛЫ!), но объективно могу понять претензии. Всё же... ну да, кубическая графика имеет своё очарование, но очень специфична. А вот Subnautica красива безо всяких скидок. Я даже подумал, что вот, наконец-то, игра, в которую было бы круто зарубиться в VR. Моментов "ВАУ!" было хоть отбавляй, очаровательных или жутких пейзажей-биомов - море (в прямом смысле). Вот я недавно пришёл из
похода, и вдохновлённый горами, поставил Майнкрафт. А Subnautica - про море. Поэтому если вы хотите самоличное неиспорченное впечатление, то дерзайте, я прошёл игру примерно за 30 с чем-то часов практически на одном дыхании. С подключением интернета только со второй половины примерно. И то, лезть в гайды пришлось не из-за того, что игра непонятная, а из-за того, что я хотел пропустить эпизоды какого-то уж совсем скучного гринда (в духе "случайно пропустил при двукратном обшаривании сюжетной базы КПК с кажной информацией и теперь не знаю, куда идти по сюжету дальше"). Причём что получилось круто, так это то, что я начал гуглить в тот момент, когда мне уже не очень были страшны спойлеры. Просто потому что открылись самые неожиданные ВОТЭТОПОВОРОТЫ. Так что если будете проходить сами - то постарайтесь поначалу не лазать в Интернет. К чему я это? К тому, что лучше всегда пройти самостоятельно. Дальше по тексту будет и про игру, и про главную мысль поста, но там будут какие-то спойлеры к Subnautica. Местами технические, местами маленькие сюжетные. Крупных сюжетных спойлеров я давать не буду, но если вы когда-нибудь планируете проходить самостоятельно игру - я предупредил.
В игре куча игровых условностей, которые позволяют сделать интересную игру. Особенности порой очень смешные. С чем-то я согласен. Ну в самом деле, декомпрессия - это серьёзная вещь, да. И вообще не включать эту механику в игру, где 90% времени проходит под водой - нереалистично. Но это хорошо для игры. Или вот термоклинок. Во-первых, он вечно горячий. То есть все другие инструменты у вас тут требуют постоянно заменять в них батарейки, а вечно горячий ножик, видите ли, вечно горячий "просто потому что"? (Ёлки, а можно на кучке таких ножиков сделать бесконечный термальный генератор? Нельзя? «Нууу, я так не играю») Но это мелочь, сделали так и сделали, пофиг. Во-вторых, этот нож при ударе по рыбке сразу её зажаривает, и можно сразу кушать. В рамках игры - удобно. Но бред. Но удобно.
ТЕХНИЧЕСКИЙ СПОЙЛЕР. Но с каких-то особенностей я не переставал кекать. В игре есть траснпорт. Три пепелаца разного функционала, сложности изготовления и назначения. Есть "Мотылёк" - одноместный быстрый транспорт, хрупкий и лёгкий. Есть КРАБ - экзоскелет для бурения залежей ресурсов, сражений с монстрами и прогулок по дну (плавать не умеет, умеет "прыгать"). И есть "Циклоп" - эпическая подводная лодка, которую можно оборудовать при помощи местной системы крафта в плавучую базу и реально вести на капитанском мостике здоровенную двадцатипятиметровую махину сквозь тёмную толщу вод в подводные пещерные комплексы. Контролируя положение субмарины переключаемыми наружными камерами. Переключая ручками режимы работы двигателя, маскировки, приманки. Уворачиваясь и разбираясь с недружелюбной фауной. Впечатления незабываемые. Но. У всего транспорта есть максимальная глубина погружения, при превышении которой транспорт начинает просто разваливаться. Fun Fact. В "Циклопе", в отличие от КРАБа и "Мотылька", игрок не сидит в кресле, составляя одно целое с транспортом, а ходит свободно, при необходимости управления вставая за штурвал. То есть в "Циклопе" есть много места. Среди прочего там есть машинный отсек, где есть панелька для модулей улучшения, в частности - для модификации, увеличивающей доступную глубину погружения. А на соседней стенке - устройство для сборки этих улучшений. Так вот. Вставлено улучшение глубины I. Которое позволяет погружаться не до 500 метров, а до 900. Лодка на 800 метрах. Можно ВЫТАЩИТЬ этот модификатор из слота, и под аккомпанемент тревоги "ААА МЫ СИЛЬНО ГЛУБОКО НАМ КРАНТЫ КОРПУС НЕ ВЫДЕРЖИТ НАДО ВСПЛЫВАТЬ!" можно дойти до станции модификации, улучшить этот модификатор до версии II и ПОСТАВИТЬ ОБРАТНО. И всё нормально. Всё обошлось... То есть чтобы противостоять давлению воды, надо не конструкцию лодки менять, а детальку маленькую. Условность, но уже забавно. Ещё смешнее то, что человек вообще не подвержен давлению воды. Для здоровенной подлодки надо сделать улучшение из редких ресурсов, чтобы можно было погрузиться, допустим, ниже 500 м. И если нужного улучшения нет, а нужда есть, то знаете, что происходит? Лодка встаёт на глубине 495 метров над интересующей точкой. А потом из лодки выплывает ныряльщик В АКВАЛАНГЕ, и уже чешет на ластовой тяге вниз. Лодку там, ниже 500 метров, расплющит, а человеку-то что будет? "Гвозди бы делать из таких людей!" На максимальных доступных в игре глубинах (типа 1400 метров) всё то же самое. Вот эта условность уже более странная. Она перекликается с другой условностью - с кислородом. У человека под водой заканчивается кислород. Запас можно баллонами увеличить, но всё равно он конечен. Зато в транспорте кислород не заканчивается. То есть вот эта висящая на 495 метрах лодка служит как источник кислорода, чтобы каждый раз не мотаться на поверхность. Хотя так-то кислород должен кончаться и в транспорте. Но надо признать, что комбинация этих двух смешных механик даёт интересный геймплей. И вот такие физические нелогичности объединены в изящные решения.
МАЛЕНЬКИЙ СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР. Но больше всего я порадовался с изящности решения проблемы биомов. Для игры в жанре выживания биомы важны в том плане, что по ним разнесены ресурсы, опасности и интерес. Те самые "зоны комфорта". И в реальном море эти разные биомы есть, но они очень далеко друг от друга. А тут, в игре... Игровая карта - это кусок моря что-то около 3х3 км. И ещё полтора вглубь, но столько только в пещерах, а морское дно на глубине 10 - 500 метров по большей части. И я, пока просто играл (ещё без гайдов), удивлялся двум вещам: большому количеству биомов и "мёртвой зоне" снаружи этого "островка". Но думал, что это условности. Потому что это же не Майнкрафт, чёрт возьми, тут нельзя процедурно сгенерировать всю планету. Поэтому ну ладно, стена вокруг мира, окей, это знакомо. Но нет! Оказалось, что это гайот (подводная столовая гора, эродированный вулкан). И тут я как геолог прям порадовался. Вот, пожалуйста, объяснение и вулканической активности, и фумаролам, и залежам ресурсов (с поправкой на игровые условности). И большое количество биомов на маленькой территории сюда же укладывается, вулканы - это всегда особая зона. И "Мёртвая зона" вокруг тоже описана просто как скучная толща воды. И это уже реально изящно. Игровой мир ограничен не просто "стеной, потому что". А вписан в естественную структуру, которая может быть вот таких размеров и такой формы, и границы которой совпадают с той условной "стеной". Но дальше я подумал, а как же тогда крушение-то ровно тут произошло? И тоже по сюжету (ладно, вру, я в сюжете это проглядел и не запомнил, я это по факту в интернете прочитал) выясняется, что крушение произошло тут тоже не случайно. Короче, я был в восторге от способа решения вопроса.
И вот мне очень нравится, когда какие-то нужные по игровым соображениям игровые условности объяснены вот так. Будучи аккуратно вписаны в лор. В отличие от какой-нибудь Вахи, например, с калибром болтеров. Игнорировать всегда можно. Но круче, когда и не приходится.