Настройка сложности в играх

Mar 01, 2009 14:40



Свежий обзор от мэддисона :)
http://rutube.ru/tracks/1544926.html?v=a400051644d1c7db07bc57af0fa78f5b

Как было справедливо замечено, "все эти отстойные игры невероятно сложны". Действительно, в большинство плохих игр часто невозможно играть по причине неоправданной сложности. На самом деле, регулировка сложности в игре - это целое искусство, с которым не знакомы множество отечественных студий.

В чем, как говорится, фишка? Вот что по этому поводу думают профессионалы:

Перевод с английского (выдержки): flexcreator
 
Источник[1]
Автор статьи: Brett Douville
Студии: LucasArts, Bethesda Softworks
Проекты: SW: Republic Commando, TES3: Oblivion, Fallout 3

Совет №1: Не заставляйте игрока начинать игру заново, чтобы изменить сложность.

Совет №2: Четко поясняйте различия между уровнями сложности.

Составляйте корректные имена для уровней сложности и делайте пояснения для каждого. Например - "Используйте этот уровень сложности, если вы незнакомы с шутерами от первого лица. Вы всегда можете повысить уровень сложности." или "Вы будете умирать. Много раз."

Совет №3: Подстраивайтесь под игрока.

После смерти и респауна (или нескольких смертей), игрок может получить небольшую помощь в виде здоровья или золота.

Совет №4: "Указывайте размерности величин".

Четко разъясняйте, в чем именно проявляется уровень сложности. Мы совершили подобную ошибку в LucasArts, сами мы понимали, в чем проявляется сложность, но не сообщили об этом игрокам.

Совет №5: Позволяйте контроллировать множество параметров.

Предоставлять выбор "Легко / Средне / Сложно" - это хорошо, но еще лучше, если вы позволяете игроку самому настраивать отдельные аспекты игры.

Совет №6: Не прячьте от игрока средства, которые помогут ему в прохождении (аптечки, оружие и т.д.)

Не храните вещи, которые могут помочь игроку в прохождении, в виде секретов.

Совет №7: Используйте реальную обратную связь

Тестируйте ваши уровни сложности на реальных людях.

Совет №8: Пусть игроки приспособятся.

Дайте игрокам время привыкнуть к новым игровым элементам, прежде чем вы бросите им вызов.

Совет №9: Предоставляйте подсказки по необходимости

Делайте предположения. Помните, что у нас есть инструменты, облегчающие жизнь игроку. Если геймер длительное время проводит в одной и той же зоне, мы можем засечь это и дать соответствующую подсказку.

Совет №10: Всегда можно сделать еще легче!

Ваш самый простой уровень сложности должен иметь название - "нажми кнопку - пройди игру". Вам может показаться, что легче уже просто быть не может. Но вы ошибаетесь. Всегда можно сделать ЕЩЕ легче!

Чрезмерная сложность часто влечет разочарование, особенно - в играх, основанных на повествовании. Дайте игрокам передышку... и они обязательно к вам вернутся.

Источник[2]
Автор статьи: Daniel Boutros
Студии: Capcom Eurosoft, Namco, SCEE, The Bitmap Brothers, THQ, Collision Studios, Vodafone Live

Мягкая настройка сложности:

1) Введение ограничения по времени

2) Изменение величины урона. Это самый простой способ увеличения сложности игры - повысить урон, наносимый противниками. Проблема заключается в том, что без модификации других факторов, такая настройка повлечет за собой "синдром-смерти-от-одного-выстрела". Более грамотное решение - распределить эту формулу по разным характеристикам, учитывая контекст текущего игрового уровня. Например - увеличить частоту респауна врагов или понизить боезапас.

3) Если игра завязана на нажатии кнопок в определенный момент времени (DDR, Beatmania, Guitar Hero), тогда изменение частоты нажатий влияет на сложность игры.

4) Увеличение агрессии искуственного интеллекта. Прекрасный пример такой техники - игры серии Halo и Call Of Duty. Простое увеличие агрессии противника заставит игрока быстрее принимать решения.

5) Понижение числа нейтральных зон. Безопасные зоны заменяются опасными.

6) Понижение числа элементов HUD. Такая настройка хорошо работает в играх с множественными элементами обратной связи. Добавление или удаление таких элементов влечет изменение сложности игры. Например, в серии Metal Gear Solid на высоких уровнях сложности игроку прижодится действовать без радара.

7) Понижение доступности ресурсов (Resident Evil).

flexcreator (вместо эпилога): Мне кажется, российские разработчики сами загоняют себя в угол, проектируя такие уровни (и такие игры), в которых не просто мало игровых элементов, поддающихся настройке, а в которых ВООБЩЕ мало игровых элементов. Самая выйгрышная стратегия, на мой взгляд - вводить не слишком большое число сбалансированных элементов, которые могут взаимодействовать между собой (порождать новые элементы).

game_design, bullshit_games, articles, commertial_games

Previous post Next post
Up