Свежий обзор от мэддисона :)
http://rutube.ru/tracks/1544926.html?v=a400051644d1c7db07bc57af0fa78f5b Как было справедливо замечено, "все эти отстойные игры невероятно сложны". Действительно, в большинство плохих игр часто невозможно играть по причине неоправданной сложности. На самом деле, регулировка сложности в игре - это целое искусство, с которым не знакомы множество отечественных студий.
В чем, как говорится, фишка? Вот что по этому поводу думают профессионалы:
Перевод с английского (выдержки): flexcreator
Источник[1]Автор статьи: Brett Douville
Студии: LucasArts, Bethesda Softworks
Проекты: SW: Republic Commando, TES3: Oblivion, Fallout 3
Совет №1: Не заставляйте игрока начинать игру заново, чтобы изменить сложность.
Совет №2: Четко поясняйте различия между уровнями сложности.
Составляйте корректные имена для уровней сложности и делайте пояснения для каждого. Например - "Используйте этот уровень сложности, если вы незнакомы с шутерами от первого лица. Вы всегда можете повысить уровень сложности." или "Вы будете умирать. Много раз."
Совет №3: Подстраивайтесь под игрока.
После смерти и респауна (или нескольких смертей), игрок может получить небольшую помощь в виде здоровья или золота.
Совет №4: "Указывайте размерности величин".
Четко разъясняйте, в чем именно проявляется уровень сложности. Мы совершили подобную ошибку в LucasArts, сами мы понимали, в чем проявляется сложность, но не сообщили об этом игрокам.
Совет №5: Позволяйте контроллировать множество параметров.
Предоставлять выбор "Легко / Средне / Сложно" - это хорошо, но еще лучше, если вы позволяете игроку самому настраивать отдельные аспекты игры.
Совет №6: Не прячьте от игрока средства, которые помогут ему в прохождении (аптечки, оружие и т.д.)
Не храните вещи, которые могут помочь игроку в прохождении, в виде секретов.
Совет №7: Используйте реальную обратную связь
Тестируйте ваши уровни сложности на реальных людях.
Совет №8: Пусть игроки приспособятся.
Дайте игрокам время привыкнуть к новым игровым элементам, прежде чем вы бросите им вызов.
Совет №9: Предоставляйте подсказки по необходимости
Делайте предположения. Помните, что у нас есть инструменты, облегчающие жизнь игроку. Если геймер длительное время проводит в одной и той же зоне, мы можем засечь это и дать соответствующую подсказку.
Совет №10: Всегда можно сделать еще легче!
Ваш самый простой уровень сложности должен иметь название - "нажми кнопку - пройди игру". Вам может показаться, что легче уже просто быть не может. Но вы ошибаетесь. Всегда можно сделать ЕЩЕ легче!
Чрезмерная сложность часто влечет разочарование, особенно - в играх, основанных на повествовании. Дайте игрокам передышку... и они обязательно к вам вернутся.
Источник[2]Автор статьи: Daniel Boutros
Студии: Capcom Eurosoft, Namco, SCEE, The Bitmap Brothers, THQ, Collision Studios, Vodafone Live
Мягкая настройка сложности:
1) Введение ограничения по времени
2) Изменение величины урона. Это самый простой способ увеличения сложности игры - повысить урон, наносимый противниками. Проблема заключается в том, что без модификации других факторов, такая настройка повлечет за собой "синдром-смерти-от-одного-выстрела". Более грамотное решение - распределить эту формулу по разным характеристикам, учитывая контекст текущего игрового уровня. Например - увеличить частоту респауна врагов или понизить боезапас.
3) Если игра завязана на нажатии кнопок в определенный момент времени (DDR, Beatmania, Guitar Hero), тогда изменение частоты нажатий влияет на сложность игры.
4) Увеличение агрессии искуственного интеллекта. Прекрасный пример такой техники - игры серии Halo и Call Of Duty. Простое увеличие агрессии противника заставит игрока быстрее принимать решения.
5) Понижение числа нейтральных зон. Безопасные зоны заменяются опасными.
6) Понижение числа элементов HUD. Такая настройка хорошо работает в играх с множественными элементами обратной связи. Добавление или удаление таких элементов влечет изменение сложности игры. Например, в серии Metal Gear Solid на высоких уровнях сложности игроку прижодится действовать без радара.
7) Понижение доступности ресурсов (Resident Evil).
flexcreator (вместо эпилога): Мне кажется, российские разработчики сами загоняют себя в угол, проектируя такие уровни (и такие игры), в которых не просто мало игровых элементов, поддающихся настройке, а в которых ВООБЩЕ мало игровых элементов. Самая выйгрышная стратегия, на мой взгляд - вводить не слишком большое число сбалансированных элементов, которые могут взаимодействовать между собой (порождать новые элементы).