Три распространенные ошибки начинающих гейм-дизайнеров

May 30, 2008 15:41



Источник (en, полная версия)

Автор оригинала: Дэвид Сушил

Перевод с английского (выдержки): flexcreator

В течение последних лет преподавания программирования игр и симуляторов в университете DeVry, я заметил, что определенные ошибки гейм-дизайна студенты с начальным уровнем подготовки повторяют снова и снова. И это нормально. Собрать отдельные элементы игры воедино - очень сложно. Это требует требует опыта, глубокого критического мышления, и обширного тестирования, помимо еще кучи других вещей.

Я собрал в этой статье тройку своих любимых ошибок. Если вы студент, занимащийся разработкой игр, знание этих трех ошибок позволит вам ускорить обучение на начальном уровне. Если вы лектор, возможно вам стоит поделиться этим опытом.

Тройка распространенных ошибок новичков:

1. Желание собрать как можно больше жанров.

2. Потребность представить любой предмет в игровом окружениии как оружие.

3. Непропорциональный акцент на сюжет игры.

1. Желание собрать как можно больше жанров.

Думайте о каждом жанре, как об аромате. Некоторые ароматы хорошо сочетаются друг с другом, например, базилик и орегано, в то время как другие не очень, например, чеснок и корица. Кроме того, выбор специй зависит от того, какие блюда вы собираетесь готовить. Если вы просто бросите все ваши пряности в кастрюлю, ваше окончательное блюдо не будет иметь вкуса.

К примеру, добавить элементы action-a в puzzle - это нормально, но добавить элементы паззла в action - эти плохая идея.  Все это требует глубокого понимания жанров и участков, где они пересекаются.

2. Потребность представить любой предмет в игровом окружениии как оружие.

Если вы скажете вашим игрокам, что они могут использовать все в качестве оружия, они будут пытаться использовать все в качестве оружие, и, скорее всего, в конечном итоге будут разочарованы.

Эта идея основана на подлинном физическом реализме. Это высокая цель для всех гейм-дизайнеров, но она пока неосуществима как по технологическим, так и по финансовым причинам.

Представьте себе на минуту, что мы собираемся осуществить такию систему на практике в игре с жанром action-adventure. Каждый предмет, который потенциально можно использовать как оружие, должен обладать величиной урона. Значительное время потребуется лишь только на то, чтобы ввести для каждого предмета урон и сбалансировать это значение.

3. Непропорциональный акцент на сюжет игры.

Обеспечение адекватных условий может быть довольно сложным занятием, и студентам лучше сосредоточиться на более абстрактных играх, если они хотят стать успешными дизайнерами. Абстрактные игры, такие как шашки и манкала, прочны и элегантны в плане дизайна, это удержало их позиции в мировой культуре на протяжении всей истории. Изучая основы механики абстрактных игр, студенты обеспечивают прочную основу, на которой могут строить свои "эпические сказания". Проще говоря, какая игра имеет лучшие шансы на выживание в течение ближайших ста лет - Halo или судоку?

Учитесь на ошибках

Студенты совершают очень разумные ошибки. Все они делаются из подлинной любви к вещам, которые присутствуют в сегодняшних играх: борьба, сюжетная линия, различия в жанрах. Со временем, возможно, эти идеи могут стать легко реализуемыми, но сейчас лучше избегать подобных ловушек.

game_design, articles

Previous post Next post
Up