итоги 2011 года - три

Feb 29, 2012 14:56

Лучшая игра 2011 года - Saints Row The Third



Несколько лет назад в кинопрессе появился хороший термин - “артбастер”. Честно говоря, я пропустил момент, кто и когда его придумал, гугль по этом поводу молчит как партизан, а друзья печально разводят руками. Тем не менее, слово очень удобное, вкусное и прекрасно описывающее фильмы, которые делают последние годы товарищи типа Нолана и Снайдера. Дорогие, с большим бюджетом и хорошей рекламной кампанией, но при этом очень авторские и весьма личные.

По непонятной причине никто еще не применил это слово к видеоиграм - вообще ни разу! - хотя в этом бизнесе последние два года происходят очень странные и необычные вещи.

Дело в том, что, несмотря на бесконечно богатый потенциал для креатива, игровой бизнес - штука мегаконсервативная. Садясь за консоль или за игровые мышку с клавой, большинство геймеров, даже самых умных и одухотворенных, привычно отключат мозги. Они не хотят рефлексировать, не хотя учиться чему-либо кроме механической задрочки. Любое изменение в игровой системе воспринимается ими (в том числе и мной, чего уж тут греха таить) как ересь и криворучие со стороны создателей.

Сюжет? Блядь, игре не нужен сюжет. Это же игра, а не Умберто Эко. Мораль? Философический выверт? Чего сказал? Мы еще про игры говорим или ты троллишь?

Так вот, последние два года в бизнесе стали постепенно возникать игры-артбастеры. Дорогие, но при этом до боли авторские проекты, вызывающие зачастую дикий бугурт у основной массы правоверных геймеров. Игры, которые пытались искренне чему-то научить публику, доводя игрока до интеллектуального катарсиса или парадокса. Их легко было узнать в толпе новинок. Если отзывы на игру четко делились на две категории - брызжущих слюной хейтеров и замерших в экстазе фэнов, то вероятнее всего перед нами был артбастер.

Вторая “Мафия”. Сколько было слюны пролито по поводу необходимости драить толчки и таскать ящики в порту. Сколько непонимания вызвал финал, настолько изящно минорный, что “плохие” концовки “Макса Пейна” и “Блейд раннера” казались теперь детским садом. Второй “Драгон Эйдж”. Сколько дворовых пацанчиков плакали горячими слезами, плакали, но продолжали ебать мага-пидорка, будучи не в состоянии побороть свою манчкинскую натуру.

Третий “Сэйнтс-Роу” оказался настолько изысканным майнд-факом, что 90 процентов поигравших даже не поняли, что их поимели. Они прошли игру и меланхолично написали на форумах: играть можно, но по сравнению с GTA IV где-то на уровне лодыжек.

По сравнению с GTA IV?! Тем самым унылым говном GTA IV, которое… ох, бедняги-бедняги.

Если говорить исключительно об игровом процессе и полученных от SR3 эмоциях, то лично я ощущал нечто подобное лишь второй раз в жизни, первый раз был во время первого просмотра “Ковбоя Бибопа”. Думаю, не нужно повторяться и говорить о том, что эти вещи достойны друг друга. Идеальные постомодернистские шедевры, пытающиеся исследовать природу эскапизма, человеческой памяти, самообмана и многих других серьезных вещей, о которых редко говорят даже в кно.

Этот текст уже излишне затянулся, чтобы его продолжать, поэтому задержусь только на одном моменте. Очень серьезном и начисто выносящем мне мозг. SR3 - первая игра на моей памяти, где игрока открыто ткнули носом в то, что моральное говно - не персонаж, которым он играет, а он сам. При этом крутость этого была в том, что во второй части все было полностью наоборот. Сколько бы ты ни убивал невинных прохожих, но в мультфильмах между миссиями оказывалось, что твой герой гораздо более жесткий нагибатор, чем ты. Ожидая подобного от триквела, я обнаружил, что происходит нечто непонятное - босс “Святых” на нагибает, а геройствует…. ммм, ну да ладно.

Если вы до сих пор не играли - обсуждать, наверное, нечего, если да - велкам в камменты.

игровое, итоги

Previous post Next post
Up