Oct 01, 2013 18:15
"Жили они плохо, но недолго"
Эпиграф.
СОДЕРЖАНИЕ
1) Личные переживания, спасибы, игровые ролеплэи и проч. Убирать под кат не умею, простите, поэтому будет портянка.
2) Обзор игры, как продукта мастерской деятельности.
1.
Не стану докучать разными повседневными мелочами жизни контрабандиста. Кратко - с самого начала, под началом мистера Смайла в качестве "правой руки" исполнял обязанности заговорщика, дракононенавистника и просто хорошего парня. Впервые за долгое ролевое время взял на себя смелость играть в "романтические отношения", чего всегда избегаю и сторонюсь. Почему - объясню ниже.
Буду честен. Главным мотивом приезда на эту игру (помимо того, что большая часть мастерской группы - очень близкие мне люди, друзья, хорошие товарищи и в целом чрезвычайно неглупые и опытные игроделы) заключается в негештальте по данной игре, когда мне в 2007 или 8 году (Юрген, подмогни) довелось играть в подобное в роли Ланселота, где я восторженно всосал.
Для меня игра поделилась на "ДО 3х часового сна днём в субботу" и "после".
Если в первой части я был:
- честным заговорщиком, расколовшим нескольких людей, написавшим 10 или 12 воспоминаний для создания артефакта, почтальоном, знавшим всех в Организации, имевшем связи с несколькими тайными организациями; человеком, любившим Лауру Сторм (Мириш); человеком, мечтавшим убить дракона любой ценой;
то после 2 часов дня в субботу, уставший, замученный и потерявший представление о времени я стал человеком, который:
- ПРОтерял все связи с контрабандистами; не понимает, что происходит; всё ещё любит Лауру Сторм, но не знает даже, кто она теперь и где находится; не представляет, как победить Дракона в принципе и с чего начинать.
Таково правило на любой короткой игре, друзья. "Если хочешь играть в другое - смени цели или ляг поспи пару часов" (с) Урфин.
Есть несколько ярких моментов, которые мне довелось пережить.
1) Игра в близкие отношения с Лаурой Сторм ВНЕЗАПНО окрасила весь геймплей в яркие краски. Как приверженец школы эффективности я всегда воспринимаю "родственников-любимых", как функцию, инструментарий, возможность. Поэтому стараюсь в это не играть - потому, что ясно, что это игра в доп.инструмент.
В этот раз всё вышло не так. Мне пришлось несколько раз выбирать между "общим делом" и близким человеком. Выбор, которого не пожелаю никому в жизни. Потому, что в принципе, если переносить это на жизнь, то проще вырезать из себя кусок, чем выбирать между революцией и единственным любимым человеком. Я смог найти решение. Но мне повезло.
2) Во второй половине игры, после сна, я потерял всякую связь со своими людьми. Все были заняты, непонятно, что происходит, кто с кем связан, и кто командует парадом. После того, как я ВЫКУПИЛ, по сути, мистера Смайла, я понял, что всё, что могу делать - это действовать в рамках Тактики Малых Добрых Дел.
А именно - мешать Дракону, как могу в одиночку, и помогать всем, кто от него страдает.
На меня снизошел инсайт: надо оставаться человеком изо всех сил. Если раньше истребить дракона я мечтал ЛЮБЫМ способом, то после того, что случилось со смайлом мне открылось, что цель НЕ оправдывает средства. И что лучше проиграть Дракону, чем стать мразью.
Что я сделал:
- спас Ванессу Сторм (отправил её в топи к Пауку с нашим условным знаком), рискуя всем движением;
- придумал и осуществил план, как избежать допроса, дабы не выдать всех, кого знаю;
- играл в любовь и спасение души с Лаурой Сторм. И это было прекрасно и действенно. Лаура Сторм - единственная причина, по которой я за всю игру не оторвал ни одной полоски с Карточки Поступков (а говорят, мол, "любовь - зла: полюбишь кого попало")
= смог избежать допроса, выкрутился;
- второй раз в ролевой жизни смог "расплакаться" по заказу. Всё по честному - сопли пузырём, слёзки, целование руки Дракона. (только скажиет мне после этого, что я херовый актёр);
- пытался помочь Рыцарю победить дракона. Неудачно, но честно и жертвенно;
- пытался поднять людей на противодействие Охотнику Зигфриду. Люди поднялись, но неудачно;
- смог после убийства дракона повлиять на формирование нового правительства;
- смог не совершить ни единого плохого поступка, взяв за правило "не творить зла", даже в отношении Дракона.
Имею спасибы.
Игрокам:
Мириш (Лаура Сторм) - за отношения, которые правда могут делать человека лучше. Ванесса Сторм - за повод для правильного поступка. Бромберг - играть с тобой одно удовольствие. Курить с тобой сигару - другое. Юрген (ЧОрная Голова) - во многом взял на себя обязанности Красной Башки. И справился. С тобой было интересно, как всегда. Саграэдо - сори за то, что кинул тебя на работах в кабаке - так и было запланировано. Кельтур - приятное знакомство. Урфин - ожидал от тебя меньшего, чем ты показал. Молодец. Фло - сестра была правдивая. Верю. Собратья по организации - никаких "белых советов", много работы, дельной, быстрой и годной. Кому-то ещё, допишу позже...А! Даше Марьясовой - солнце, и просто институт практичности. Делать революцию с ней готов завсегда.
Всем мастерам.
Чтоб не увеличивать портянку, перейду ко второй части.
Буду краток.
Поиграл я хорошо. Но это - вопреки мастерам, правилам, моделям и много чему ещё. Платон мне друг, но я вам всё скажу.
1) Плохо написанные правила. 18 страниц только ОБЩИХ правил (ещё порядка 15 страниц закрытых, если я не ошибаюсь) на игру протяжённостью в сутки - это очень плохо.
2) "Мы не ведём себя, как дебилы" (кажется так) - правило, которое нужно в первую очередь применять к себе при создании моделей начала 90х годов и написании правил, которые при таком объём нихрена не объясняют. "Можно ли пользоваться крышами жилых корпусов?" - мой вопрос. "Вопрос дебильный, дебильный, конечно нет!" - ответ мастера. На фрамозомби пользовались. Не хочешь дебильных вопросов - не ленись пиши лаконичные правила, описывающие ВСЁ, и оставляй принцип "что не запрещено...".
"Можно ли прятать/закапывать игровые вещи на полигоне" - вопрос мастеру. "Вопрос дебильный, конечно НЕТ". Вопрос не дебильный. Учитесь писать правила и сокращать при этом их общий объём.
Я готов на эту тему отдельно пообщаться. Я искренне убеждён, что объём правил к этой игре (сутки времени, 80 игроков) стремился к объёму правил для ХИ 2010 (на 1000 игроков, на 5 дней).
3) "Кто выдумал вас растить зимой". Модели. Я действительно люблю и уважаю людей, которые сделали эту игру. Но модели для этой игры - это ночной кошмар. Когда для создания артефакта следует 3 часа писать 30 воспоминаний, привязывая их к ленточкам, я вспоминаю выпас снупиков в 94 году.
- зачем разводить столько макулатуры на игре (карточки, восп. и проч) длиной в сутки.
- зачем вводить в игру длиной в сутки ампутации, черты характера и проч. Если кто-то и играл в "лжеца, алчного" или ещё что-то - это было неочевидно.
- если игрок всю игру спал, а когда достроили крематорий - попал в него - какое здесь очищение души?
- зачем делать модели с "25 циклов ударов от 1 до 5 ударов в цикле, вычтите кол-во ударов равное той фазе где описано, как её вкладывать, если черта хар-ра отсутствует в чертеже..." Зачем всё это надо на игре длиной в сутки? Чтобы заебать человека, который приехал в Обнинск? Так ему одного вазелина в правилах про ожоги хватило...
Я готов аргументированно дискутировать на эту тему. Но подозреваю, что никто не станет.
4) Не надо делать игру "про всё на свете" - треснет голова у игроков, и у мастеров.
5) Надо уходить от использования темы "А на самом деле все вы - космические муравьи!..."
Это - примитив. Саша Тень написла 350 воспоминаний, большая часть которых - закрытые. Я убеждён, что больше половины игроков не смотрели даже первое - не получилось. Зачем создавать контент, который не влияет на игру? Тема с Чистилищем и Адом - попсовая. Мортальное воспоминание могло открыть нам любую истину (вы все - десантники в глубоком гиперсне; вы все личинки божественной тени; вы все - сон Спандж-Боба). На игру это влияло или никак, или КРАЙНЕ слабо.
Ещё раз вернусь. Следует избегать формулировки "Мы не ведём себя, как дебилы". Надо писать правила и модели так, чтобы дебильных вопросов не возникало. Или стремиться к этому.
Много чего есть сказать. Но портянка таки получилась.
За сим всё. Ой.
Клемент ХЕР-Cher.
P.S.
Может показаться, что я хочу с кем-то поссориться на почве правил и игры. Это не так.
Как раз для того, чтобы мой пост не выглядел, как "мастера - мудаки, правила - говно", я привёл выше примеры.
Наверное, мои высказывания излишне агрессивны в способе выражения, и это неправильно.
Главное, что в сути своей они таковы - я считаю правила сырыми, излишне длинными и "навороченными", модели избыточными и громоздкими, заставляющими о них спотыкаться, а принцип "мы не ведём себя, как дебилы" - неуместным и оскорбительным. И я готов сдержанно и предметно их обсуждать. Потому, что я правда хорошо поиграл. И это правда не связано с правилами и моделями, имевшими место на игре.