Продолжение разбора записей ( Каталог здесь). [В эти игры можно играть целыми днями...] 1. Хитрые пятнашки. - Рисуются круги (домики), как правило, на 2 меньше, чем участников игры. Водящему круг не положен, плюс один из "рядовых" остается без круга и его можно пятнать. Он может вскочить в занятый круг, тогда "владелец" должен выбежать. Вариант: Кругов может хватать на всех, но тогда игроки должны меняться кругами: по команде, по правилам "трех секунд", по передвижению водящего в свой круг. Вариант: круги могут иметь номера или названия (городов, красок и прочее). Водящий выкрикивает два номера/названия, игроки в которых должны поменяться местами. Роль кругов могут выполнять деревья или разные строения. Нельзя пятнать если участник их касается или забрался на них.
- Нельзя пятнать тех, кто образовал пары, взявшись за руки. Условия разбиения пары - по аналогии с кругами. Вариант: Классический "третий лишний".
- Вампиры. Тот, кого запятнали, тоже становится водящим (пятнашкой). Нужно предусмотреть маркировку вампиров (повязки, значки).
2. Коршун и наседка В колонне первый участник - наседка, остальные - цыплята. Коршун должен схватить последнего цыпленка. Наседка не позволяет ему это сделать, раскрыв руки и не позволяя коршуну обойти колонну. Если коршун схватил цыпленка, то он становится наседкой, а цыпленок - коршуном. Если кто-то из цыплят отцепился, то он получает "2 минуты штрафа".
3. Анаконда. Сначала пятнает один водящий. Тот, кого он запятнал, берет его за руку (анаконда растет). И так далее. Варианты: Пятнают только крайние в анаконде, или анаконда должна образовать вокруг участника кольцо.
4. Цапля (кошка) и лягушки (воробьи). Создается ринг (болото) из веревки. В центре ринга втыкается тростинка (палка). Лягушки пытаются схватить тростинку впрыгивая в ринг через веревку. Если схватил, то цапля катает лягушку по периметру ринга. Если цапля запятнала лягушку, то та становится цаплей. Вариант: Рисуется круг на земле, в котором кошка охраняет "хлеб" от воробьев. Воробьи могут впрыгивать в круг или выпрыгивать из него только на одной ноге (для маленьких детей - на двух ногах).
5. Харанг (венг. колокол). Образуется хоровод, внутри которого один или две водящих. Их задача - выскользнуть из круга (разбивать силой нельзя!) и добежать до определенного места. Как только водящий выскальзывает, так хоровод распадается, и все пытаются поймать водящего. Кто поймал водящего или кто не дал водящему выскользнуть из круга, - становится водящим.
6. Караси и щука. "Река" (две линии). Все караси на одной стороне, щука - посередине реки. По сигналу караси перебегают на другую сторону, а щука их ловит (пятнает). Из пойманных карасей щука сначала делает сеть, потом (когда сеть не помещается в реке) - корзину, потом - верши. Сеть и корзину караси преодолевают под руками.
7. Перебежка с выручкой. Два города: "белый" и "черный". У каждого города есть жители, которые охраняют свое сокровище (деревянные городки, мячи или другое):
При этом, они хотят увеличить свое богатство за счет другого города. По команде ведущего жители бегут в другой город, чтобы взять сокровище и принести его в свой. При этом жители могут пятнать чужого в своем городе (но не в зоне сокровища), если у него в руках сокровище. Запятнанный отдает сокровище и остается на месте, пока его не коснется рукой свой игрок. Раунд игры может заканчиваться также по команде ведущего, после чего подсчитываются сокровища. Далее объявляется второй раунд и так далее. Вариант: Игроки, оставшиеся запятнанными, выбывают до конца игры.
8. Капканы. Двое участников становятся друг к другу лицом, берутся за руки и поднимают и вверх. Это - капкан. Остальные участники пробегают под руками. По свистку руки опускаются вниз (капкан "захлопывается"). Те, кого поймали, формируют еще один капкан. И так далее пока не останется двое "победителей". Ведущий должен свистеть отвернувшись от игроков.
9. Перестрелка. Игра является некой модификацией "вышибалы", но более сложная и требует участие ведущего. Игроки одной команды пытаются "выбить" мячом игроков другой. Если участника выбили, то он идет в специальную зону (в плен). Игроки могут перекидывать мяч свои пленным. Если он поймал, то возвращается к своей команде. В игре используется минимум 2 мяча. Долго держать мяч запрещается. Игра может проводится по раундам. После каждого раунда - подсчет пленных.
10. Горячий мяч. Еще один вариант "вышибалы", но проходит быстрее. Поле для участников круглое. Тот, кого выбили, сам становится вышибалой. Таким образом, количество участников в круге постоянно уменьшается, в вышибал становится все больше.
11. Лес, поле, озеро (игра для маленьких). Рисуется три круга (лес, поле, озеро). Ведущий называет животное, птицу, насекомое, растение, и участники бегут в соответствующий круг. Выбывает последний вбежавший в круг и тот, кто ошибся.
12. Ручейки и озера (тоже для маленьких). Ведущий дает команду "Ручейки!" и участники образуют несколько ручейков (бегут друг за другом). По команде ведущего "Озера!" они должны образовать круг. Кто последний - выбывает. Потом ведущий снова дает команду "Ручейки!". И так далее.
13. Обеги круг. Все участники образуют круг, водящий остается за кругом. Когда он касается рукой участника, тот должен обежать круг против часовой стрелке (бежит направо) и вернуться на свое место. Водящий же бежит по часовой стрелке (бежит налево) и пытается занять свободное место.