Безопасно только на бронепоезде. Обзор игры «Метро: Исход»

Mar 31, 2019 12:09


Третья игра по мотивам книг Дмитрия Глуховского позволила героям вырваться из тоннелей Московского метрополитена на улицу - и оказалась самой удачной.



Роман "Метро 2033", публиковавшийся в начале двухтысячных как скромный онлайновый самиздат, к концу десятилетия уже был ядром разрастающейся литературной вселенной. Историю горстки людей, выживших в московском метро после Третьей мировой войны, подхватила из рук журналиста Глуховского целая когорта авторов. Место действия больше не ограничивалось столичными подземельями - в расширенном мире "Метро" возникли другие города бывшей советской империи, с их подземными транспортными системами, бомбоубежищами и бункерами связи.



Фото и видеоматериалы предназначены для лиц старше 18 лет.

image Click to view



Появление видеоигры было вопросом времени. Выпустила ее в 2010-м украинская студия 4A Games, основанная разработчиками знаменитого долгостроя "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля".

Неудивительно, что игровое прочтение "Метро" - плоть от плоти того "Сталкера". Тот в свое время показывал, что произойдет, если в антураж "Пикника на обочине" братьев Стругацких и фильма Андрея Тарковского погрузить Чернобыльскую АЭС, исторгающую сонмы чудовищ.

Публика предъявляла к "Сталкеру" самые разные претензии, но при всей своей разболтанности игра неплохо работала в качестве атмосферной площадки для эскапизма

В любой момент там можно было отвлечься от сюжетных заданий и просто скитаться по наполненной аномалиями Зоне, слушать песни бойцов у костра, встречать рассвет на руинах цивилизации. Игра "Метро 2033" и ее прямое продолжение "Луч надежды" (вышло в 2013-м) на эти самые руины цивилизации позволяли взбираться лишь изредка: большую часть времени герои проводили в катакомбах, среди тюбингов и гермозатворов, просачиваясь меж воюющих даже под землей людских фракций, как метрокрысы, которыми так любит стращать телезрителя диггер Вадим Михайлов. И все же дух "Сталкера" сквозил в каждом закутке "Метро", в каждой фазе рубленой анимации, резонировал в каждом щелчке дозиметра.



"Метро: Исход" в открывающих кадрах буквально спускает игрока с небес в преисподнюю - виртуальная кинокамера снижается с высоты полета горгулий над разрушенными московскими улицами и следует за главным героем, рейнджером Артемом, в канализационный люк. После непродолжительной перестрелки в метротоннеле она взмывает на крышу многоквартирного здания, где Артем и его жена Анна - снайпер ордена "Спарта" (так себя именует группа выживших со станции метро "ВДНХ") - тщетно слушают пустой радиоэфир.



Дальше следует пробежка по развалинам универсального магазина, камера ныряет в остов троллейбуса, огибает засыпанный снегом танк и вдруг застывает на мосту за спинами героев, ошарашенных видом несущегося во весь опор паровоза. Это читатели книг расширенной вселенной "Метро" в курсе, что за МКАД есть жизнь; персонажи игр "Метро" других людей на поверхности земли еще не встречали. С появлением паровоза ограниченный Подмосковьем прежний мир Артема и Анны разлетается вдребезги. Еще час-другой, и поезд в огне станет их новым домом, а рамки мира откатятся до Байкала. Камера по старой памяти будет временами нырять под землю, но впереди лежат и речка, и поле, и лесок.



4A Games с третьей попытки сделали очевидное и вместе с тем невероятное: "Исход" - это "Сталкер", каким он грезился с самого начала и каким он когда-то стать не смог. Двадцатичасовой марафон на выживание среди знакомых типажей, по тронутым тленом родимым просторам. С расписными подъездами мертвых хрущевок, заброшенными бензоколонками, с чудищем-медведем и храмом на воде, с загоризонтными радиолокаторами, заиндевевшими камышами, с коврами на стенах и иконками на приборной панели. С динамической сменой погоды и времени суток - какой там тревожный закат над Волгой! На дне омута маячит остов автомобиля "Иж-комби", а рядом вьется сом-переросток, прибывший прямиком из бассейна-охладителя под Припятью. И звери по ночам басовито трубят, и ковыляет по холмам хвойное эхо.



"Сталкеру" не хватало сюжетного движителя, здесь эту роль естественным образом исполняет бронепоезд "Аврора", мчащийся в лучшую жизнь. Когда локомотив вырывается из московской ледяной могилы, Артем проходит вдоль паровой машины на переднюю площадку и вглядывается вдаль - туда, где мелькающее полотно растворяется в дымке. Впереди тысячи километров. Что ждет их с Анной? В недавней Legend of Zelda: Breath of the Wild есть похожая волнующая сцена: Линк взбирается на холм, и окоем заполняется привольем игрового мира. А еще - Аркадий Гайдар: "Один человек в кожанке стоял возле бронепоезда молчалив и задумчив. И Чук с Геком решили, что это, конечно, командир, который стоит и ожидает, не придет ли приказ от Ворошилова открыть против врагов бой".



Боев вдоль железнодорожной линии будет в избытке - как с монстрами, так и с людьми - луддитами-электроборцами, каннибалами и гротескными детьми леса. Обошлось без RPG-элементов или разветвленной системы "прокачки навыков": вот противогаз, сборные стволы, нож, компас, фонарь - срываем стоп-кран, за работу, товарищи. При этом к цели все же предпочтительно двигаться скрытно, исследуя окружающую местность, без пальбы наобум и с учетом погодных условий.

"Исход" ближе к симулятору выживания в крайне агрессивной среде, чем к классическому боевику. Общая странность поведения противников и легкая заторможенность управления даже идут на пользу, усиливая ощущение незащищенности - по-настоящему комфортно здесь только на борту бронепоезда



По мере продвижения на восток рейнджеры и примыкающие к ним скитальцы обживают "Аврору", раскрываясь в необязательных фоновых разговорах: синдром попутчика поставлен на службу нарративу. К финалу о каждом бойце знаешь больше, чем об иных соседях по лестничной клетке.

Хотя "Метро: Исход" создана украинцами, чего-то специфически украинского в ней, кажется, нет вовсе. При очень большом на то желании, наверное, можно усмотреть в "Метро" "признаки русофобии", однако лучше все-таки воздержаться и не усматривать. Опустошенную Москву на экране действительно сменяет распавшаяся на анклавы Россия, но достаточно провести несколько часов в интернациональном экипаже "Авроры", как становится ясно: "Исход" представляет собой что угодно - эффектные поминки по утраченной империи, постсоветский Fallout, снова ставшее актуальным предупреждение о безумии ядерной гонки, - только не попытку гейм-дизайнеров сводить какие-то межнациональные счеты. В конце концов, суть дела можно сформулировать и так: команда с офисами в Киеве и на Мальте сделала большую душевную игру о торжестве людей в ватниках над атомным апокалипсисом.

Источник: ТАСС

постапокалипсис, Метро, игры

Previous post Next post
Up