May 07, 2014 12:52
Между шахматами и словесными ролевыми играми пролегают настольные "данжи" - когда партия героев совместно играет против "хранителя" (вроде Mansions of Madness).
К сожалению, отведённая злодею роль нередко просчитана неверно. Посопротивляйся, чтобы остальным было интересно, а потом герои всё равно выиграют. Либо наоборот - в принципе, они всё равно проиграют. Хранителя ставят в неловкую ситуацию - приходится не действовать против игроков, как предлагают правила, а именно развлекать их. При этом все претензии к игре направляются в его адрес.
Создатели вообще слишком полагаются на сюжет и атмосферу, и с игры на игру я стану считать такие лозунги провозглашённым отсутствием баланса.
Особенно печально, что история, которую рассказывает игра, в лучшем случае средненькая, а чаще - никакая.
Ролевая игра - это не когда ты проходишь указанную на карте проверку, пытаясь затем объяснить, что твой персонаж был слишком взволнован, а в другой раз собрался и сделал невозможное. Ты в некотором роле сам должен определять, какие проверки проходить. А этого на столе не встречается в принципе.
Главной же проблемой такого понимания акцента на процесс является чрезмерный рандом. Грубо говоря, это сводится к следующему. После солидной продолжительности сессии я смог добиться того, что при финальном броске десятигранного кубика выиграю игру при результате 5+, а не 6+, как это было бы, если бы герои приключались вообще без сопротивления. И вот дрожащие руки берут зловещую кость...
Восторг, который я испытываю в этот момент, геймдизайнером сильно переоценён.
Какие есть альтернативы? Классические настольные рпг - это слишком долгие, однообразные игры, которые сводятся к прокачке на скорость, а это вообще убивает всю суть. Кооперативные - это неимоверное количество компонентов и те же проблемы с балансом, с тем исключением, что картон-то подыгрывать не станет.
Выводы?
Если в этой категории есть игра, после которой мне бы захотелось водиться не потому, что это жалкая пародия, я в неё ещё не играл.
Сакральный смысл направления в том, чтобы подсадить людей на тяжёлые наркотики модулей. Но со стороны игроков требуется едва ли не бОльшая игровая культура.
Главый вывод - на этом поле ещё работать и работать.
игры