- Гейм-дизайнер это чё? В игрушки играться?
- Ага, прямо как тестер - сидишь и целый день в игрушки играешься :)
Такой вопрос мне в последний раз задавали давным-давно - люди потихоньку поняли, что в игровой индустрии, как и в любой другой, халявы не будет. Тем не менее, работу разработчиков все представляют себе совершенно по-разному, и, что более забавно, она и есть очень разная.
Кто-то с пеной у рта доказывает, что гейм дизайнеры вольны придумывать миры и сочинять механики. Кто-то поднимает на смех "создание миров" и говорит, что работа будет состоять из огромной горы математики и своеобразного программирования. Кто-то утверждает, что геймдизу предстоит днями и ночами анализировать игровую статистику и искать, как бы ещё более ловко всё монетизировать и пиарить.
На деле всё это отчасти правда. А вот процент той или иной деятельности зависит от идеологии команды и компании. До сих пор я видела примерно следующие варианты:
1. Завод по производству денег
Здесь никаких миров вам придумывать не дадут. Да и техническая часть будет крайне поверхностной. Ничто не должно отвлекать вас от мыслей о том, как бы монетизировать покруче свою игру. Жанры обязательно нужно заимствовать у известных игр. Придумывать свой жанр и оригинальную игру - это слишком большой риск, а игры рассматриваются как инвестиции с различной степенью риска. Позаимствованный у одной игры жанр необходимо скрестить с сеттингом из другой игры, сделать как можно больше узнаваемых персонажей (видела героев из Доты уже миллион раз в разных играх).
Отличить продукцию завода по производству денег довольно легко - это, как правило, мобильные match3, фермы, стандартные раннеры и прочие очень известные жанры. Игр для ПК обычно нет, т.к. они приносят меньше прибыли. Сделаны эти простенькие игры мастерски - нужно же чем-то завлекать игрока? Все интересные механики тщательно скопированы и возведены в абсолют, арт сделан привлекательным и сочным, качество игры в наличии.
2. Творцы
Это противоположная ситуация. Здесь ни о каком копировании речь не идёт, да и о монетизации порой отзываются презрительно. Эти ребята работают ради творчества. Конечно, творчество должно хотя бы минимально окупать вложенные в него средства, но в остальном для них искусство всегда будет преобладать над прибылью.
Здесь гейм-дизайнер вволю напридумывается миров, скорее всего поучаствует в написании сюжета, свалит на программистов почти всю техническую часть и с лёгкой руки сделает монетизацию "Купи игру и обмазывайся сколько хочешь - никакого Free to Play". Вот здесь часто можно встретить душевные игры для ПК и консолей, реже - мобильные, но все они будут требовать повышенного внимания и анализа, т.к. где-то там зарыто второе, третье и четвёртое дно.
3. Дэдлайнеры.
Это такие ребята, которые продумали короткий и простой диздок своей игры давным-давно, с тех пор почти перестали что-либо творить и теперь пытаются в максимально сжатые сроки успеть всё сделать. Здесь геймдиза завалят технической частью так сильно, что на остальное просто не останется времени. В какой-то момент начинаешь всерьёз сомневаться "а не программист ли я?", потому что грань стирается, и различие состоит только в том, что в спорных ситуациях из серии "как реализовать эту геймплейную механику?" за геймдизами решающее слово. Плюс математика - баланс никто не отменял, и в промежутках между яростным кодингом можно будет что-то посчитать и протестировать на предмет интереса и челленджа.
4. Нарративщики
Есть множество игр, в которых геймплей сам по себе не представляет никакой ценности - визуальные новеллы, текстовые квесты, обычные квесты, где нужно только кликать по предметам и т.д. Всё дело в сюжете и визуальной части. Здесь, наверное, можно обойтись и без гейм-дизайнера, наняв сценариста, но большинство почему-то предпочитает выдать его функции геймдизу.
5. Художнички
В общем-то, могут быть как подразделом творцов, так и ответвлением делающих деньги. Это те ребята, у которых менеджер любит приходить и говорить "Сделайте, чтоб было круто, и выглядело за*бись!"
Выражается это в том, что игра должна шикарно выглядеть и звучать, но, в принципе, может быть скучной по гейпмлею. Главное, чтобы трейлер крутой вышел. Тут нам понадобится геймдиз, который отлично разбирается в тонкостях рисования, 3D графики, композиции, спецэффектов и прочего. После выпуска игры он иногда переквалифицируется в аналитика, а иногда просто разводит руками и сидит на попе ровно, отслеживая малейшие недостатки арта или саундтреков.
Что у меня?
Типажи, которые я описала, конечно же, являются преувеличением. В чистом виде почти не встречаются. Поэтому у нас существует некая смесь всех этих пунктов. Примерно 5-10% времени мы уделяем чистому творчеству на тему сочинения миров и персонажей, 5-10% времени уходит на монетизацию, около 20% - всяческие планирования и постановка задач, в том числе ругань с художниками и на тему "я так вижу" и "нам так надо", изредка - расчёт баланса (только потому, что проект уже сформированный и работающий), а остальное - техническая реализация придуманного. Впрочем, не исключающая некий творческий подход. Мы стараемся особо ничего не заимствовать, но и не уходить в чистое творчество.
В общем, прежде чем попробовать свои силы в той или иной компании или команде, выясните, какая идеология ей присуща, и подходит ли она вам.
Я вк:
https://vk.com/blog_fallingtosky