Пути виртуальности. (Часть 2) Утренная пробежка по Скайриму.

Jun 12, 2016 15:13

Предыдущий пост: http://fallingtosky.livejournal.com/12050.html

Сегодня о передвижении по далёким мирам на своих двоих. Видеоигры, которые заставляют нас бегать и прыгать, должны положить начало “новой эре”. Во-первых, в разы усилить ощущение реальности происходящего. Во-вторых, помочь игрокам встать из-за компьютеров и заняться спортом, не отрываясь от любимого занятия. Меня, например, пробежка по красивой игре мотивирует куда сильнее, чем обычный бег по парку.




Первая проблема, с которой столкнулись VR-разработчики, когда в их распоряжении появилась более-менее годная техника для погружения в другие миры - баги вестибулярного аппарата. Наше чувство равновесия оказалось не готово к тому, что героя в игре будет крутить-вертеть по сторонам, трясти на ухабах и переворачивать вверх ногами при том, что мы сами стоит на ровной поверхности и даже не шевелимся.

Можно, конечно, превозмогать тошноту и приспосабливаться, но кому понравится постоянный “зов рвущегося наружу желудка” во время игры? Посмотрим, какие способы борьбы с этим изобрели на данный момент:

Хитрый обман
Суть этого метода сводится к тому, чтобы “двигаться не двигаясь”. Например, летать в кабине космического корабля или управлять подводной лодкой. Вы остаётесь в покое, а мир вокруг вас вращается и меняется. Такое же ощущение создаётся при реальном управлении техникой, поэтому всё по-честному.
К тому же разряду можно отнести телепортации на небольшие расстояния, задаваемые игроком. Игрок указывает точку, и сразу оказывается в ней. Это немного дезориентирует, зато вестибулярный аппарат не противится такому способу.



По стопам предков
Современные РПГ от третьего лица с подвешенной воздухе камерой весьма неплохи. Поэтому похожий метод решили воплотить в виртуальной реальности - игрок наблюдает за своим героем со стороны и может осматриваться на все 360 градусов. Однако, как раз из-за этого обзора, возникает ощущение, что игра происходит не с тобой, а ты - какая-то бесплотная сущность, буквально подвешенная в воздухе.В общем, на мой вкус, такому способу передвижения виртуальная реальность только вредит.



Бюджетное жильё
Нет, всё-таки здорово было бы нормально ходить! Ок, но тогда придётся делать это в комнате 3х4. Старая добрая традиция виртуальных комнат вышла на новый уровень и позволила обвешать датчиками небольшое помещение, в котором действительно можно очень правдоподобно перемещаться. Но.. как насчёт открытого мира и путешествий?



Руконогие
Напрашивается вопрос - “почему бы не походить на руках?” Двигаться никуда не нужно, перчатки для VR уже существуют. Да, такой способ есть. В основном, применяется для всяких симуляторов скалолазанья. Но не исключено, что кто-то действительно сделает игру с ходьбой на руках. “Симулятор шута”, например :)



Фитнес в массы!
К этому методу разработчиков подтолкнула довольно простая мысль: “Прибор, реалистично имитирующий ходьбу и бег на месте уже существует. Беговая дорожка!” Нужно было только сделать возможность бежать в любую сторону с любой скоростью и присоединить дорожку к компьютеру и VR-шлему.

Получилось вот что:



Судя по обзорам, на ней весьма неплохо бегается, она довольно чутко реагирует на скорость ходьбы и смену направления.

image Click to view



Даже страховка имеется. Для тех, кто имеет свойство падать и дергаться в агонии вместе с персонажем :)

Это куда ближе к заветной концепции ходьбы по другим мирам. Но есть несколько недостатков:
- На такой дорожке едва ли получится присесть или прилечь, не говоря уже о сложных выпадах и акробатических трюках. Даже если сделать возможность вращения для контура, в котором стоит игрок, он рискует запутаться в проводах.
- Под ногами не ощущается рельеф. Без камней, впивающихся в подошву, обойтись можно, а вот наклон поверхности имеет значение. Подъём на гору будет не очень реалистичным. Впрочем, здесь нам могут помочь упомянутые выше перчатки.
- И самое досадное - за это чудо техники на данный момент придётся выложить около 1500$ (100.000 рублей.) Надеюсь, мне кто-нибудь даст покататься :(

Итого, если игра не предполагает сложных прыжков и трюков, а построена на беге и ходьбе, есть возможность полностью погрузиться в атмосферу и почувствовать себя героем повествования.

На сегодня всё. В следующих постах я расскажу о других аспектах восприятия виртуальной реальности. Всем стройных фигур и красивых пейзажей!

В следующих постах серии:
Пути виртуальности. Наша Вселенная - голограмма!
Пути виртуальности. Эротика будущего.
Пути виртуальности. Игра с огнём.

Я вк: https://vk.com/blog_fallingtosky

серия постов, vr, разработка, пути виртуальности, виртуальная реальность

Previous post Next post
Up