Как-то давно
tanuki666 говорил мне об этом, и, поиграв в дотообразный Heroes of the Storm, я пришёл к выводу, что он не так уж и неправ. Главное отличие геймплэя - не в 15 игроках. Главное отличие в том, что в играх от Варгейминга урон в принципе не контрится. Такие параметры, как исцеление и контроль, находятся в зачаточном состоянии. Воскрешения по ходу матча нет. В World of Warships рулит туннельный урон. В World of Tanks - разовый.
Отличие - общее, сходство - в частностях.
В варшипах я люблю ветку японских крейсеров, после игры в HotS напрашивается аналогия с Лунарой - персонажем, который добавляет периодический урон к разовому (и тот, и другой довольно велики). Персонаж хрупкий, ошибок не прощает.
Нанесение большого разового урона с безопасного расстояния? В HotS это Хроми или Ли Мин, в WoWs - японские эсминцы.
Постоянный периодический урон при превосходной подвижности со средней и ближней дистанции? В HotS - Трейсер или Иллидан, в WoWs - советские эсминцы.
Огромный урон, но только с ближней дистанции? В HotS - Тайкус Финдли, в WoWs - американские крейсера, особенно "Де Мойн".
Урон на ближней дистанции из невидимости? Опять же нет аналогии проще. В HotS - Валира Сангвинар или Зератул, в WoWs - британские крейсера. Валира, кстати, даже ультимативное умение имеет в виде дымовой завесы небольшой площади.
Хорошо, спросите вы, а как же точные залпы линкоров, которые разом минусуют одного игрока? Точно так же, отвечу я, в Доте/HotS могут зарешать бой удачно применённые ультимативные способности. К примеру, "Мош-пит" от E. T. C. Или "Узы пустоты" от Зератула. Или "Марш мурлоков" от Мурчаля, et cetera, nec plus ultra.
Click to view