Болезнь Казуала и YOBA-игры? Почему нынешние игры уже не те?
Apr 23, 2014 20:24
Не однократно поступают ведь жалобы почему игроки ругают те игры, которые находят в топе продаж. Почему, несмотря на многочисленные аргументы "против", находятся таки аргументы "за"? Формально ведь игры успешно продаются, их покупают, так в чём же дело? Почему сейчас так много споров о том, что игровая индустрия падает несмотря на то что вообще то с ней всё в порядке? Видно же многие игры критикуют геймеры именно с высоким стажём, которые помнят те времена когда игры были значительно лучше. Синдром "олдфага" или они действительно говорят что-то стоящее? Учитывая, что я и сам помню какими игры были, то не сложно догадаться за что конкретно современные игры ругают и при этом покупают. Попробую объяснить самую главную бич нынешних игр, которую я называю "Болезнь Казуала" или как лурк выразился - YOBA-игра. Не трудно собственно почитать статью в лурке - http://lurkmore.to/Yoba Он достаточно неплохо объяснил, что представляют современные игры, но довольно вкратце и на манер собственного слэнга. Я попробую объяснить на собственном мнении, что есть эта "Болезнь Казуала". Как и в слове "YOBA" так и в слове "казуал" есть общая черта - типичность. То есть то что обычно мы видим во всех современных играх: общие черты, характеристики, признаки несмотря на разные жанры, стили и даже страны. Болезнь Казуала заражает все игры без разбору, как вирус. Потому я называю её болезнью. Собственно потому и подхожу к главной теме этой статьи - какие симптомы болезни современные игры получили и собственно за что их принято называть казуальными в негативном всете и YOBA-игрой.
1) Антологии и перезапуски
Понятное дело, что когда игра успешна, то грех не выпускать у неё сиквелы. Вот только когда её слишком сильно любят, то начинается тотальное размножение игры. При чём она выпускается не реже чем раз в год. Почему это плохо? Количество часто отражается на качестве. Когда выходит первая игра она ещё по настоящему хороша. На столько, что фанаты теряют голову (или разработчики или те и другие) и просят добавки. Вот и дают и в больших дозах, уже и забывая о том за что любили оригинал. Даже если игроки замечают что-то не ладное, они всё равно будут эту игру покупать, якобы надеясь, что "вот вот следующая игра будет определённо шедевр". Но чаще не замечают. И они получают удовольствие уже от того, что эта игра принадлежит оригиналу/создана теми же разработчики/имеет общее название, не смотря на то что это уже спин-офф. Если бы они просто любили за подобные признаки (любят же Brutal Legend за Оззи Озборна например), но самое дрянное то, что они не видят недостатки игры. Они судят лишь по конкретному признаку и уже считают игрой шедевром, несмотря ни на что. Примеры: 3D серия про Соника, Assasins Creed, Resident Evil, Silent Hill, Call Of Duty, игры от Ice Pick Lodge - навалом их.
Ну если разработчики видят что не на что делают сиквел, то совершают ещё более страшный поступок - возрождают забытое. Никто не против перезапуска любимой игры....то той поры пока она во-первых не заболеет нижеперечисленными симптомами Вируса Казуала, во-вторых когда что-то в ней делают совершенно не в духе самого оригинала игры и в-третьих перезапускают слишком много раз подряд во всяких HD и пихают ненужные контенты, стимы-ачивки, забывая что уже это никого не интересует. Зато цену возвышают до небес.Явно дурной признак того, что у разработчиков нету новых идеи. Примеры: серия Final Fantasy (особенно VII и X), BloodRayne, Devil May Cry, Thief 4, Deus Ex Human Revolution, XCOM и многое другое.
а) Принцип 1, 2 и 3 - когда таки выпускают антологию, то игра успешна только в первых двух частях. А потом уже слабеет и никогда лучше не станет. Примеры: Prince Of Persia: The Sands Of Time, Batman Arkham, Mass Effect, Assasin's Creed, Dead Space, Thief
2) Графика - самая известная и распространённая болезнь. Вместо того чтобы уделить должного внимания геймплею и сюжету, часто наоборот этим пренебрегают в угоду графики. Часто её ценят младшая аудитория, которой пока что сложно проникаться механикой геймплея и СГПС сюжета. Гораздо же приятнее смотреть на очередную революцию движка. Опять же, я не против усовершенствованной графики, но до той поры когда действительно есть на что посмотреть. Так есть на что?
а) Уничтожение атмосферы (отсутствие жизни) - мой самый нелюбимый симптом Болезни и он же веский аргумент против того, что графика старых игр порой была гораздо лучше чем сейчас. В чем причина? Да в детализации конечно же. Нет нет нет, я не про сглаживания, анизотропную фильтрацию, тени и прочую бурду. Я про атмосферу. А что есть атмосфера? С графической точки зрения, для меня, это придания нужной детализации конкретных объектов, дабы придать жизнедеятельность происходящего, то есть игра кажется живой. Это когда вместо шейдеров, графика уделяет много внимания мимике персонажей, их лиц, окружающей среде, каждому объекту на карте и заставляет его жить отдельной жизнью. То есть графика делает чтобы игроку казалось словно он не играет в игру, а оказался в новом мире, где кипит своя жизнь. Возьмите пример с некогда гремящего славой Rayman 2-3, Beyond Good And Evil или Vampire: The Masquerade и современный шутер Call Of Duty, Battlefield и Crysis и сразу почувствуется разницу.
Где вы видите больше жизн? Здесь?
Или здесь?
Оба гремели славой, а сама уже яркость цветов как бы показывает, почему игры стали не те. Они попросту стали бледнее.
б) "Невидимые стены" - а ну да. Типичный симптом даже вполне хороших игр. Вместо того чтобы нормально оградить игрока от границ карты, проще просто ничего не делать. Всё равно он туда не пойдёт. Это не так уж было страшно, если бы не то что игрок попросту не знал где находится эта стеклянная стена. Казалось бы это должно было прибавить реализму, а получилось так, что игрок наоборот чувствует себя сжатым. Примеры: все современные серии военных шутеров (Crysis, Call Of Duty, Battlefield) Bulletstorm, даже Witcher.
в) Оранжевые тона - ещё один малозаметный симптом. Стандартная казуальная игра, вместе с потерей атмосферы, часто обретает оранжевые оттенки фона. (Resident Evil 5, Witcher 2, DmC, перезапущенная Resident Evil Code Veronica, серия Infamous, сиквелы игры Far Cry и прочее)
Симптом иногда спадает, а иногда появляется вновь. Могут быть ещё и зелёные и серые тона.
г) Адовые шейдеры - суть графики и не нуждается в представлении. Когда каждые пару лет разработчики создают новый движок, который может ВНЕЗАПНО потребовать с вас гораздо больше оперативной памяти, чем оно того заслуживает. Этим симптомом наиболее сильно болеет известная игра Crysis 1-3, которая стала отдельным мемом, на счёт того, когда она выпускается то испепеляет все компы, но обладает самым проходным геймплеем на манере "пойди из пункта А в пункт Б и убей всех". Вроде как стараются геймплей разнообразить, только вот всё равно придётся просто всех убивать. Вот и спрашивается стоит ли оно того чтобы обновлять железо. Если встречаете игру в которой прежде всего описывают графику во время анонса типо "разработчики представили новый движок игры, игра будет идти на 100500 гигабайтов оперативной памяти и 9000 гигагерцов, i9 Super Virtual 9999, видео карта не менее 999 GTX-NEXT-GEN, пару тысяч ядер с миллиардами потоками...ну вы поняли", то сразу же можно сделать и соответствующие выводы, куда все силы, творчество и финансы вливали разработчики. Ещё примеры: Watch Dogs, Battlefield 3, Call Of Duty Ghost, T.E.R.A. Online. Есть мнение, что это сговор с производителями железа, чтобы игроки специально почаще покупали более топовые компы. Сложно с этим не согласиться, учитывая что разработчики более малых кругов редко бъют рекорды с графикой и на их игры можно играть не менее 5-и лет. Просто попробуйте посмотреть системные требования любой инди-игры.
д) Размытие - замена "адовым шейдерам". Когда разработчик даже на графику положил, используя систему "блюра" или размытие при движении. Типо это тоже должно придавать реализм, но на деле же это просто раздражает, теряет чёткость изображения и мешает видеть. Примеры: F.E.A.R. 2-3, Metro 2: Last Light, Shadow Warrior 2013.
е) Навязчивый Голливуд - многие любят качественные трэши за безумное насилие в играх. Как сказал Кармак "сюжет в игре это как сюжет в порнофильме - он есть, но он необязателен". С одним маленьким "НО". Не стоит создавать трэш, где изначально он не запланирован. И не стоит придавать серьёзность там где есть трэш. Потому как получается полная глупость. Трэш-игра пытается принести якобы что-то осмысленное, вместо того чтобы развлекать игрока, а осмысленные игры превращаются в примитивный мусор. Один из характерных признаков того что разработчики пытаются сделать осмысленную игру на основе трэша - использование голливудских штампов, которые предназначены исключительно для фильмов и для развлечения. Выражается в основном это в излишне огромном количестве спецэффектов, пустая эпичность, наигранные персонажи и безумная "реализация" технологий. [Battlefield 4: Official Multiplayer Launch Trailer]
И получается порой так глупо, что игрок считает, что узнал что-то умное, а на деле играл в простой трэш. Пропаганда плохого у игр частенько бывает именно там, где все меньше всего замечают. Примеры: все военные шутеры, серия Assasin's Creed, Lara Croft 2013. И бывает так что этим губят те трэши, которым и положено быть трэшом - Serious Sam 3. К тому же Кармак под этим подразумевал скорее то, что он умудрялся создавать игры на столько хорошие, что они не нуждались в сюжете. Создатели военных шутеров походу приняли его слова слишком буквально.
3) Геймплей - если графика хоть и теряет жизненность, но обретает продвинутость, то геймплей мало чего обретает. Зато теряет многое.
а) "Ты пойдешь туда, куда я скажу" - ещё одна известнейшая болезнь и потеря атмосферы игры и на этот раз, в виде геймплея. В каждой хорошей игре может присутствовать линейность, однако обязательно есть и некоторая иллюзия "нелинености". Например это выражается тем что игрок может иметь полное право просто не идти по сюжету игры, а некоторое время прогуляться по миру. Даже JRPG, несмотря на всю свою прямолинееность, всегда позволяла игроку сделать передышку. Сюжет в JRPG чаще линеен и неизбежен, но это не значит что его можно было притормозить. Игрок мог прогуляться по миру, общясь с НПС, покачаться на карте, выполнять некоторые второстепенные квесты. Что уж говорить о CRPG, которая вообще могла поставить основной сюжет на последний план. Многие и приключенческие игры позволяли проходить игры тем или иным способом, позволяя игроку самому придумать и разработать тактику. Взять например MacGee Alice, Thief 1-3, Vampire Masquerade. Все игры обладали тем, что герою всё равно придётся пройти из пункта А в пункт Б, но КАК пройти это уже решал сам игрок. Тоже и в JRPG - игроку неизбеежно было столкнуться с определёным боссом, но КАК его победить опять решал игрок. В первом Farcray было просто задание - найти взрывчатку и взорваьть пещеру. Вот тебе игрок карта, вот тебе цель - работай. И игрок работал, так как ему нравилось. В современных же играх, каждое задание буквально за ручку несёт игрока, словно он боиться заблудиться.
Чуть в сторонку отошёл и невидимая стена. Сюжет игры, если он есть, будет очень навязчиво везти игрока полностью лишая его свободы действий, простора или просто прогулки по локации. Даже простой, чёрт возьми, прогулки. И что самое весёлое - во время сюжетных роликов игрок вообще теряет управление, дескать игра словно боится, что игрок убежит. Как правильно выразился здесь Лурк: "Мало какая игра обладает более-менее полной свободой или удачно компенсирует её отсутствие свободой действий внутри предложенных рамок, но в плохих играх геймплей напоминает прогулку по стеклянному коридору в смирительной рубашке и на поводке, с гирями на ногах, чтоб не идти слишком быстро, и электрошокером у жопы, чтоб не тормозить." Примеры: серия всех военных шутеров. [Battlefield 4: Official 17 Minutes ]
Вспомните например известнейшую игру Half-Life 2, где персонажи разговаривали прямо во время игры, и игрок имел полное право не слушать их и заниматься более интересными для него вещами. (17:35-25:30) [Прохождение Half-Life 2]
б) "Не разговаривай со мной" - малозаметный, но очень серьёзный симптом. Выражается тем что игрок не может поговорить с НПС во время сюжетных пауз. Во многих старых играх, даже в самых экшеновых можно было с кем то пообщаться, если там были люди. Это воспринималось как само собой разумеющийся. Даже в Quake 4 и DOOM 3, несмотря на весь экшен и жестокость, были персонажи и были те с кем можно было поговорить. Разница выражалась лишь в том, что в самых экшеновых играх НПС выговаривали хотя бы несколько предложений, а в более социальных (как в JRPG) левые НПС могли высказать целую тираду, историю своей жизни или этого мира. Больные Казуалом НПС говорят ровным счётом ничего. То есть молчат как рыба об лёд. Более серьёзный случай, это когда на НПС нельзя даже взаимодействовать, тогда когда хочет этого игрок. Ещё хуже, когда даже не дают попробовать, смотрим предыдущий пункт. Игра особенно больна, когда в ней пропала не только возможность погулять по миру во время геймплея, но ещё и просто поговорить с НПС во время сюжетного ролика. А ведь, опять же, в старых играх это можно было сделать. И даже если и не было рядом НПС игроку всё равно давли то что можно было хотя бы почитать (DOOM 3, Quake 4, Serious Sam 1-2), чтобы несмотря на всю трэшовоссть прооисходящего, игроку всегда давали лёгкую передышку для чтения и более лёгкого внедрения в местный "боевой" мир. Казуальные же походу считают, что покажут сюжет именно там, где сами этого хотят. Примеры: все военные шутеры, Thief 4, Far Cry 2-3, частично заражены серия Assasin's Creed, Batman Arkham и т.д.
в) Слишком просто, надо ещё проще - вырезание и упрощение геймплея. Имеется в виду не в прохождении, а в механике. Когда она становится, как часто говорят, "кастрированной". Если в игре есть ресурсы то все они превращаются в один главный ресурс. Если в игре есть рпг ветки, то все становятся на базе "атака, защита, опыт". Если в игре есть экшен, то он будет читерский. Если в игре есть стелс, то местная тень сделает вас абсолютно невидмым. Если в игре есть сюжет, то он представляет собой как банальный квест "пойди туда и сделай это". Если в игре есть хотя бы зачатки взаимодействия с миром, то все объекты, с которыми будет взаимодействовать ГГ, будут находиться в самых неположенных для себя местах. Ну и всё в таком духе. Одна из самых больных симптомов для геймеров, потому как ею часто заражаются антологии, а ведь никому не приятно, когда полюбившую игру так нагло губят. Примеры: Prototype 2, Thief 4, Heroes Might And Magic VI, военные шутеры опять же.
г) Press X - to win - такая же известная болезнь как излишнее улучшение графики. Когда игроку дают возможность пройти какое либо препяствие одним нажатием кнопки. Порой буквально.
Вообще то я не любитель хардкора и ценю простоту геймплея, где не надо использовать 6 и более пальцев одной руки одновременно. Однако проблема здесь в другом. Дело в скриптах. Когда игрок хочет выполнить какое либо действие - он хочет его выполнить, а не давать делать это компьютеру. Например в старых играх, когда подходишь к простой металлической лестнице, персонаж автоматически спускается по ней как если бы просто шёл по дороге.
Он может спрыгнуть с летсницы, прыгнуть на лестницу, подняться по ней, спуститься и может случайно упасть, если сделал левое движение, когда был на лестнице. В современных играх обязательно будет светиться иконка "нажми X - чтобы подняться". Нажимаешь и персонаж сам карабкается по лестнице. Игрок ничего не делает. Тоже и с дверями - в старых играх, стандартные двери спокойно открывались простой кнопкой "E", даже если к ним подойти сбоку. Иногда они умудрялись открываться грубым методом, если в них кинуть что нибудь (Half-Life 2). На худой конец они вообще открывались сами, что часто наблюдалось в играх с киберпанком. В современных играх - будь любезен нажми на иконку "нажми X - чтобы открыть", которая светиться перед дверью. Самому подойти к двери (особенно если этой иконки нет вообще) и открыть её уже не получиться. Она откроется если нажмёте соответствующую кнопку на иконке. Но увы, это лишь мелочи. Особенный смак, когда дело вступают QTE - скриптованные кнопки, которые выступают перед игроком, для активации последующующих событий, на которые по другому повлиять нельзя. Особенно этим страдает современная версия Call Of Duty, которая буквально поехала на эти кнопочных нажатиях, вместо того чтобы позволить самому игроку принять роль в боевых действиях. Вообще изначально подобное нажатие кнопок было и раньше, но оно не было навязчивым и не так часто встречалось, а QTE появлялось лишь там где без этого совсем никак (Heavenly Sword, Darksiders) и то они были предназачены для красоты и зрелищ, совершенно не губя сам геймплей. В нынешних играх этим серьёзно злоупотребляют. А от злоупотребления даже витамины становятся вредными для здоровья. Примеры: Lara Croft 2013, Assasins Creed, Batman Arkham, особенно страдают все современные шутеры.
д) Регенерация - самая попсовая болезнь казуальных игр. Вместо стаданртных очков здоровья есть определённая полоска жизни. Иногда она не видна. После получения должного урона, персонаж восстановиться сам, если не получает некоторое время ещё вреда для здоровья. А всё началось опять с Call Of Duty, когда она лишилась аптечек. Первоначально это интересный способ слежки за здоровьем до той поры, пока не заражает все игры поголовно без всякого разнообразия. Раньше очки здоровья всегда были разными. Были стандартные 100 HP, были 200, были с бронёй, были с регенерирующим щитом. Сейчас везде одно и тоже - отдохнул в тенёчке и уже полон сил. Болеют все. На столько все, что теперь каждая игра, которая выходит с очками здоровья признаётся как олдскул.
е) Синдром "Кредо Ассассина" - стандартная болезнь всех нынешних игр от третьего лица, где ведёшь ближний бой, которые, помимо вышеперечисленных симптомов, имеют открытый мир, акробатику и слабый стелс. Много бездушных второстепенных скилов, посредственное рпг, шаблонный сюжет. Примеры: серия Batman Arkham, Thief 4, Middle-earth: Shadow of Mordor, Watch Dogs, Infamous, Prototype.
ж) Синдром "Военного Шутера" - стандартная болезнь всех нынешних игр от первого лица, которые, помимо вышеперечисленных симптомов, позволяют носить собой только два оружия, имеет иногда очень заезженную тематику о солдатах-террористах, зомби и пришельцах (об этом ниже) и очень много скрипта, которая лишает всяческой воли игрока. Примеры: Crysis 1-3, современные версии Call Of Duty, Battlefield 3-4
з) Синдром "перекаты и прицелы с плеча" - стандартная болезнь всех шутеров от третьего лица. Камера крепко привязана к спине персонажа, прицеливание и стрельба происходит при помощи мышки, а уворчиваться от вражеских атак можно при помощи перекатов или укрытий, которые могут любезно находиться даже там, где им находиться как бы не положено. В игре тоже много скриптов, хоть и не так много как в "военном шутере", но зато гораздо больше QTE. Примеры: Resident Evil 4-6, Dead Space 3, Mafia II, Gears Of War.
4) Сюжет - ещё больше теряет чем геймплей. Самый изувеченная и болезненная часть всех казуальных игр. Если игра хотя бы частично заболело Казуалом, то сюжетная часть даже тогда может заболеть серьёзно. Из-за того что она умирает впервых рядах и наиболее беспощадно, то количество разнообразия его болезни гораздо скромнее, зато ощутимость сильнее.
а) "Где-то я это уже видел" - такие слова я произношу в определённых сюжетных событиях. Если они у вас хотя бы мельком мелькают в голове во время игры, значит уже можно звать скорую. Обычно это показывается тем, что появляется ГЗ которого ГГ должен победить. И всё. Нет, серёзно это всё. Иногда это пытаются преукрасить, но суть от этого не меняется. СГПС, тайный заговор, секретный злодей, антигерой - забудте об этом. Если вы таки всё это увидите, то это не более чем фальшивка перед тем, что надо просто победить ГЗ. Это всё. Особенный смак болезни, когда дают выбрать концовку. В конце игры. И выражается это исключительно только в виде "плохой" и "хорошей" концовки. В старых играх подобного не было - самое заезженное клише было месть героя. Но потом всегда добавляли настоящую интригу, герой мог колебаться, а ГЗ могли двигать более благородные мотивы. Например даже такая простой и старый военный шутер как Solders Of Fortune обладала более яркими персонажами. Здешние персонажи часто высказывали своё мнение, общались, обсуждали, думали. И кончиться всё это могло далеко не тем, что ожидал игрок. В современных же играх, чтобы не говорили персонажи - суть не изменится, какую концовку задумал игрок в начале игры, такой она и будет в конце. Если же разработчики подсчитают, что игра удалась или планируют из неё выжимать прибыль и дальше, то обязательно затаят интригу и сделают намёк на продолжение. Нередко применяют и стандартные клише, интриги в сюжете, которые уже ничего кроме зевоты не вызывают. Слишком уж поверхностны сами персонажи и очень наигранно исполняют свои роли. Одна из самых популярных нынче клише для более мясных боевиков - зомби и связанный с ним зомби-апокалипсис. На второе место - пришельцы. Примеры: все поголовно военные шутеры, особенно Call Od Duty. Ещё немного Assasins Creed, частично Batman Arkham.
б) "Линейность" - похожее на геймплейное, только выражается тем, что игрок не может выбирать сюжетные пути вообще. Кроме, опять же, в конце. Этим часто обладали только JRPG и адвенчуры и то это компенсировалось тем, что персонажи были слишком яркими, чтобы можно было бы так легко под них подстраивать геймплей. Зато некоторые старые CRPG и даже шутеры имели при себе десяток концовок, часть которых можно раскрыть, лишь выполнив определённые действия в середине игры. Сейчас такое уже не встретишь вообще. Примеры: Mass Effect 3, Dragon Age 2, Batman Arkham, Assasins Creed, военные шутеры, кроме Call Of Duty Black Ops 2 и т.д.
в) Комикс-ролики - когда ролик сопровождается в виде комиксов. Это можно понять, когда дело касается малобюджетной игры. Компьютерные ролики тяжёло создавать, несмотря на то что раньше этим не пренебрегали. Однако сейчас этим могут болеть все, в том числе и высокобюджетные игры. Примеры: DmC, Witcher 2, Hard Reset, Alien Breed, Darksiders 2, портабельная версии серии Batman Arkham.
г) Разрыв - самая малозаметная и самая серьёзная болезнь. Это когда вы играете где-то час, два, потом идёт ролик не более 5 минут, а потом снова сплошной геймплей. То есть серьёзный дисбаланс игры, где сюжету уделено слишком мало времени. На столько серьёзный, что вы толком не успеваете вьехать в сюжет, тем более что вы устали после геймплея. Сейчас это редко можно наблюдать, кроме тогда когда вы начнёте слишком много времени уделять второстепенным квестам. Примеры: многие современные игры со свободным движением и рпг. Prototype, Batman Arkham, Assassin's Creed, Darksiders 2, много их.
Итог: Плохие игры были и раньше. Плохие есть и сейчас. Просто их стало больше, и они стали более наглыми, а золотых песчинок стало тяжелее искать. Только и всего. Отчасти это виноваты разработчики, потому что им денег надо. Отчасти школьники, потому что им нужны хлеба и зрелища. Но, с другой стороны, кушать всем хочется и разработчики не исключения. В конце концов у них тоже могут быть спады, не говоря о присутствии семьи, которую кормят и простой любви к роскоши. А школьники...ну что школьники. Можно подумать сами не наслаждалсь тупыми голливудскими боевиками из 90-х и трэшовыми играми, где было много крови? Рано или поздно они подрастут и сами заинтересуются нечто больше чем только графикой. Просто система по "соблазнению" игрой стала более сложной и хитрой и на неё стале чаще попадаться. На счёт того, что разработчикам тяжелее создавать новые идеи - это в общем то ложь. Достаточно заглянуть в Стиме жанр "инди" и сразу становится понятно, что креативные идеи никуда не делись. Душевные игры были и остались. Не говоря уже о том, что есть и такие игроки, которые искренне любят игры, заболевшие Казаулом, будучи осознавая их достоинства и недостатки. Они просто стараются ценить то что есть, несмотря на то что раньше может быть трава действительно могла быть зеленее. А если уж действительно цените только по настоящему хорошие игры, то они никуда не делись, достаточно лишь запустить эмулятор или виртуальную машину и вуаля. Они снова с вами. Не зря же улучшали железо, якобы только для графы Казуалов :) Так что окончательный итог банален и прост как кирпич: играйте то во что нравится, исходя из личного опыта и мнения друзей, а не то что постоянно рекламируют и ставят якобы в топы продаж. Даже современные шутеры не все подверглись болезни. Не верите? Попробуйте Bioshock Infinite. Таки вот она умудрулись обратить болезнь в своё русло, так что....