еще одна, какая-то по счету часть - про лор в ролевке, нарратив, и прочие нудные штуки.

Mar 08, 2023 12:17

И снова здравствуйте!
Сегодня мы поговорим (красиво звучит, да) про две вещи, одну из которую я довел до ума - это сеттинг игры, лор, то как я все это ввел в механику игры, и про вторую, которую я так и не закончил, хотя вся база для этого готова - гекскроульное исследование глобальной карты мира. Радует, что оно довольно опционально, и на протяжении всех сыгранных сессий, я вполне ухитрялся обойтись и без него)

Поскольку сегодня речь пойдет о глобальных вещах, то в качестве картинки будет одна из немногих батальных сцен с полноценным фоном (кликабельно)


Штош, на картинку посмотрели, перейдем к делу. Начнем, пожалуй, с истории мира:

Итак, сеттинг называется "Колодцы Тьмы". Потому что это навевает саспенс(тм) и заодно, пресловутые колодцы там и правда есть.


Предыстория
В мире Колодцев существует два больших континента - Атмос и Боскир. на Боскире (где и происходят события игры) примерно пятьсот лет назад произошла магическая катастрофа, и все население местных королевств либо бежало на Атмос, либо умерло, либо одичало и пропало без вести.

Исключением стал только портовый городок Белый Шпиль. Его население сократилось до уровня укрепленной деревни, но все же он остался последним оплотом цивилизации в этих местах.

За прошедшее время на Атмосе местные жители и переселенцы перемешались между собой, но при этом беженцы оставались людьми второго сорта в местной иерархии. Все логова зла вместе с кочевьями орков, королевствами некромантов и тэдэ были уничтожены, и началась эпоха утверждения Империи, заключающаяся помимо прочего в религиозных преследованиях тех, кто верит в Старых Богов (в основном, это переселенцы с Боскира). Империя окружена массой независимых мелких королевств, которые объединены в Альянс, однако внутренние распри делают его аморфным. Помимо этого континент окружен Архипелагом, кучей островов, заселенных полупиратами-полуторговцами, которые пытаются занимать нейтралитет между Империей и Альянсом.

В результате возникших войн и преследований, Империя и Альянс начали ссылать политически неблагонадежных, а так же просто самых жестоких и опасных преступников на Боскир, используя его как континент-каторгу с ужасающе сложными и смертельными условиями жизни, даже несмотря на то, что к тому времени уже утихла магическая чума, выкосившая многих из тех, кто пережил Багровую Тьму, наступившую на долгие годы после катастрофы. Следом за каторжанами потянулись и самые отчаянные беженцы, считающие, что им нечего терять, или те, чья жизнь на Атмосе находится под угрозой.

На данный момент, обратное переселение с Боскира на Атмос запрещено всеми государствами Атмоса, официально - по причине вероятности магической чумы или проклятий принесенных из руин. Море при этом патрулируется флотом разных государств, который уничтожает все подозрительные суда идущие с континента на Атмос.
Однако, при этом, жажда наживы заставляет вести с Боскиром торговлю - туда поставляются люди, припасы, вещи нужные для выживания - а обратно, после карантина, уходят древние сокровища, магические артефакты и золото, найденное на руинах старого мира.

Персонажи игроков - свежие переселенцы, прибывшие каждый по своим собственным (нередко секретным и мрачным) причинам на Боскир, и пытающиеся там выжить и найти собственное место в новом мире.

Боскир сейчас
Боскир - это дикий фронтир с собственными законами, правом сильного и множеством опасностей желающих убить жителей. Дикие орки, гоблины, умертвия, хищные и магические твари, древние проклятия и Тьма желающая уничтожить все живое, вот что ждет всех, ступающих на его берега. Здесь нет закона более сильного, чем закон выживания - ведь кто здесь выжил, тот в итоге и прав.
Цивилизация на Боскире, с точки зрения свежих переселенцев, состоит всего из двух городов на побережье континента. Это Белый Шпиль, пытающийся сохранить порядок, и номинально являющийся преемником старых государств Боскира, и Золотой Порт, созданный уже после того как на Боскир начали ссылать преступников, и фактически являющийся пиратско-бандитской вольницей, куда стекаются все, кто не хочет жить на новом месте по старым законам, и куда бегут те, кто не смог прижиться даже в Шпиле.

Собственно, партия игроков представляет собой именно таких переселенцев, каждый со своими причинами для переезда (внезапно, они указывались в таблице генерации из первого поста)

А вот так выглядит информация, нужная для понимания контекста событий, но выдаваемая игрокам уже в процессе игры, при столкновении с этими событиями, или если они будут искать ее целенаправленно. С одной стороны, это нужно мне, для того чтобы установить правильные отношения между фракциями, отношением разных сторон к персонажам, ну и вообще. А с другой, это должно было быть интересно игрокам, чтобы раскрывать тайны прошлого, всякие не очевидные игровые механики, и прочие плюшки.

Спойлер: игрокам на это оказалось вообще похрен, так что идея, по сути, провалилась.
Но, поскольку это таки было написано, и таки нужно для старта игры, то вот:


Официально все началось, когда войска Атмоса в качестве союзников прибыли на помощь королевству Гордия, от которого сейчас остался Белый шпиль. Целью этого союза было уничтожение враждебных цивилизованным расам варваров - орков, гоблинов, огров и прочих нелюдей-людоедов. Также был организован крестовый поход против магов тьмы и жрецов темных богов, которые стали естественными союзниками нелюдей-варваров в этой войне.
Экспедиционный корпус потребовал от всех человеческих королевств - присоединиться к священной войне, и оказать помощь армиям очищения. Однако, быстро выяснилось, что королевства находящиеся в глубине континента не рады такому ультиматуму и такой экспансии. И война началась уже и с ними. Новые и новые армии прибывали с Атмоса, и баланс в этой войне начал склоняться в сторону завоевателей.
И тогда произошло судьбоносное событие, внутренние королевства объединились в союз с дикарями и магами тьмы. И эта объединенная армия начала контратаку на силы вторжения. Через несколько лет непрерывных сражений - весь центр континента, ранее богатый и плодородный - лежал в руинах, вытоптанный захватчиками и изрытый полями сражений.
Генеральное сражение войны происходило под стенами столицы сил сопротивления, и когда они начали проигрывать, король Генрик (впоследствии названный Проклятым) применил неизвестный темный артефакт невероятной мощи. Все, кто находился на поле боя, независимо от того насколько далеко они были - услышали слова черного заклинания, после чего весь город был поглощен облаком Тьмы, убившей все живое в нем. Остатки армии вторжения ринулись отступать, еще не зная, что уже несут на себе метку проклятия. Они разнесли весть о произошедшем, а вместе с ней и чуму. Среди зараженных первой волны смертность была стопроцентная, среди зараженных второй волны - умерло восемь из десяти, среди зараженных третьей и последующих волн, смертность составляла - пять из десяти. Заражение было неистовой силы, и в первую очередь выбивало всех долгоживущих, таких как эльфы. Среди них смертность всегда была стопроцентной. независимо от волны заражения.

Следом за отступающими армиями двигалась Багровая Тьма - эффект возникший сразу после использования черного артефакта. Гигантское багровое облако, превратившее самый яркий день в красные сумерки, а солнце в размытый алый глаз, распространилось от центра катастрофы, вызывая болезни, мутации и добивая природу и сельское хозяйство. Остановилось облако только достигнув берегов континента. Длилось это явление буквально несколько месяцев, однако значительная часть мутаций среди живых существ, болезней и смерти людей не участвовавших в войне напрямую, лежит именно на нем.

От чумы, появившейся вместе с Багровой Тьмой вымирали целые страны, и более того, вместе с кораблями и беженцами - зараза, хоть и в ослабленном виде, но добралась на Атмос. Именно там и произошла третья волна заражения, что не прибавило местным жителям любви к беженцам.

Однако, когда схлынули первые смерти, и десяток лет спустя с Атмоса были отправлены экспедиции на Боскир, выяснилось, что за это время Чума укоренилась в самой земле и воздухе, и все, кто ступал на континент - заражались ей. Прошли сотни лет, прежде чем можно стало хотя бы просто переночевать в поле и не заразиться.

На данный момент земли Боскира являются условно безопасными. Как было выяснено ценой жизней многих магов и искателей - магическая чума осталась только в подвалах и подземельях, там, куда за все это время ни разу не падал свет солнца. Но даже в таких местах ее влияние сильно ослабло, и опасность могут представлять только старые кости и некоторые предметы, в которых она скопилась.

За прошедшие годы выяснилось, что некоторые варварские нации пережили чуму, и даже наладили какой-то быт, и тоже пытаются отвоевать дикие земли обратно. Дикие твари, которые выжили, за это время частично мутировали, чтобы приспособиться к новым условиям и представляют куда большую опасность, чем раньше.

Что хуже всего, Тьма, породившая чуму, тоже мутировала и начала захватывать и искажать все живое, что попадало в ее объятья и не умерло сразу, порождая неизвестных ранее ужасных чудовищ, которые являются врагами всего сущего - неважно, орк ты, человек, или даже неразумное животное. Такие места, (всегда подземные, или как минимум, полностью укрытые от доступа солнечного света) где Тьма осталась в полной силе, и которые время от времени порождают волны зла, называются Колодцами Тьмы (и собсно, они и дали название сеттингу), и живым туда хода нет. Что внутри - никто толком не знает, но слухи наделяют их самыми невероятными свойствами (например - скрытые сокровища прошлого, тайные знания дающие власть над миром, и даже исполнение любых желаний).

За прошедшие столетия были изобретены зелья и магические устройства, способные нейтрализовать слабые проявления Тьмы, и так стало возможным очищать и продавать артефакты и раритеты прошедших времен на Атрос. А следом, появились и искатели, готовые рисковать жизнью ради заработка. Так началась новая эпоха, эпоха подвигов, войны с темными тварями, и разграбления лежащих в руинах городов и храмов. И только Колодцы Тьмы, лежащие в темных глубинах земли, хранят несметные сокровища и ждут своих героев и злодеев, чтобы пожрать и тех, и других.


Итого, к началу событий модуля на континенте представлены следующие фракции и силы - два городка на побережье, связанные с цивилизацией на Атросе. Они являются стартовыми локциями для игроков, оплотом цивилизации, где можно закупиться расходниками, снаряжением, и передохнуть перед выходом в дикие земли, и всё такое. Вокруг них раскидана сеть хуторов, где живут всякие крестьяне, и которые эти самые городки кормят (а еще иногда взаимодействуют с местными жителями, но это уже по ситуации). Они находятся на левой стороне карты, и все остальное перечисление идет в правую от них сторону.

Чуть дальше в лесах находятся мелкие лагеря и поселения гоблинов и орков, вытесненных из старых мест врагами и тьмой (это типичные фентезийные оркоиды, разве что я цвет кожи им сменил с зеленого на коричнево-кирпичный для пущей атмосферности), и фактически, они - местные аутсайдеры, которых прижимают со всех сторон. Оркоиды, и особенно гоблиноиды - головная боль всех хуторян, потому что регулярно или воруют урожай, или совершают набеги за лутом с людишек. Этот пояс местности имеет хаотический характер - а значит, с кем-то можно воевать, а с кем-то и договориться.

Еще дальше за ними находится одно поселение разумной нежити, управляемое личом, живущее по собственным законам, и считающее себя единственными легитимными(тм) наследниками старых королевств, и ненавидящих Белый Шпиль и всех людей живущих там, за коллаборационизм с Империей Атроса. Это поселение имеет нейтрально-злой характер, а значит с ним можно договориться, если позволит стартовая ситуация, и если соблюдать их законы.

Также в центре континента есть город, где живут выжившие представители нечеловеческих рас и темных магов, сумевших когда-то отстоять один относительно безопасный анклав, и вынужденно сплотившиеся в первые годы после катастрофы. Они как раз желают разобраться с Тьмой, подчинить себе ее силу, и тогда уже навалять всем пришельцам с Атроса. Это поселение имеет хаотически-злой характер, а значит договориться с ними могут только предатели цивилизованного человечества(тм) и прочие злодеи-изгои.

Где-то в недрах гор, в своих крепостях-лабиринтах прячутся остатки расы альвов, которые стараются вообще ни с кем не пересекаться и не вступать ни в какие взаимоотношения. Они ненавидят выходцев из города магов, и безразличны ко всем остальным. Единственные, с кем они имеют хоть какие-то отношения - это город андедов. Имеют нейтральный характер, и вообще тут чисто для красоты и разнообразия (и объяснения наличия техно-магических артефактов, конечно же).

И наконец, на противоположном краю карты, среди Расколотых Земель, появившихся после всяких землетрясений и катаклизмов находятся полузатопленные руины старой столицы где и произошла последняя битва, ставшие теперь оплотом Тьмы. Это безусловно враждебная всему сущему рана на теле мира, затаившаяся до поры до времени.

В качестве статистов на континенте раскиданы всякие руины городов, катакомбы, чудовища живущие в дикой природе, магические места полные пиздюлей приключений, колодцы тьмы, являющиеся ее форпостами на континенте, и прочие сокровища с приключениями, нужные игрокам для прокачки и веселья.
Очередной спойлер - моим игрокам и это всё оказалось не нужным нафиг. Они предпочли устраивать свою новую жизнь не выходя из стартового города.

Те самые альвы (потыренные мной у меня самого из прошлого, хех) Кликабельны



Теперь переходим к тому, как я это всё переносил в игровую механику.
С обычными врагами, руинами и сокровищами всё просто и понятно, это, тэсказать - база, которая есть в любой ролёвке.

А вот для Тьмы, ее миньонов и колодцев я прописал отдельную механику, поскольку всё это является дополнительным контентом повышенной сложности, риска и наград. Фактически, колодцы представляют собой многоуровневые данжи (в разном антураже) где каждый уровень вниз увеличивает риск заразиться чумой, но повышает шанс найти что-то ценное. А миньоны Тьмы - это искаженные иномирным влиянием ужасные существа, имеющие дополнительные свойства, в основном связанные с боем, и какие-то уязвимости, о которых нужно было узнавать игровыми методами, и которые сильно облегчали бы борьбы с ними.


Эта часть игры делится на две составляющие - это поиск не\зараженных чумой сокровищ (артефакты, броня, золото), и добыча Ядер Тьмы из монстров пораженных этой самой тьмой (они нужны как материальный компонент для высокоуровневых заклинаний, энергетическая основа для больших ритуалов, а в случае всяких злодеев - для усиления себя, и потому стоят довольно больших денег).

Правила для определения опасности и заражения я написал таким образом:


Монстры Тьмы из-за своих способностей и награды, должны были стать элементом разнообразия игрового процесса (но мы по сути, просто не успели добраться до этой части контента, так что тут хз)

Здесь приведу буквально пару примеров, чтоб было понятно, о чем я:
Урглок - Это самый простой и базовый монстр Тьмы, который выглядит как искаженный гоблиноид, бледный, кривобокий, весь покрытый волдырями и наростами. Из их ран вместо крови течет густая слизь. После смерти, если не отрубить голову, или не сжечь тело - ночью приходит на стоянку игроков в виде зомби. То есть, игроки либо должны заботиться об уничтожении тел, тратя на это время и ресурсы, либо ночью их ждет повторный бой.

Пустум - Cлизнеподобный, размером с большой арбуз, комок кровавого гноя, источает мерзкую вонь и наносит повреждения в виде кислотных ожогов. После поражения оружием распадается на двух тварей поменьше размером. Но имеет уязвимость к соли и получает от нее удвоенный урон (персонаж просто берет пригоршню и бросает как импровизированное оружие, если нет скиллов связанных с метанием чего угодно), и если в процессе боя хотя бы одна рана была нанесена солью, то сдыхает сразу, без деления.

Гнусмосы - Cтая кровососущих крылатых блох размером с кулак. Сами по себе они довольно хрупкие и хлипкие, но их много, а каждый их укус может заразить персонажа чумой. Боятся площадных атак, и особенно атак огнем - каждое такое попадание сразу уничтожает блоху.

Коломборг - Это уже тварь уровня элитного монстра. Выглядит как шарообразная куча плоти слепленная из кучи трупов, со всех сторон торчат десятки рук, на которых он перекатываясь движется по полу, ртами выступают трещины между телами, а зубами - обломки костей и ребра трупов. Если коломборг не двигался, то может совершить повторную атаку в другую цель. Большого размера, содержит Ядро. Поскольку пожирая жертву он впитывает ее в себя, то имеет уязвимость к ядам и кислоте способным повредить его внутреннюю структуру.

И так далее - там и грибы с глазами, и пораженные тьмой существа, как гуманоиды, так и животные, вплоть до существ состоящих из воплощенной тьмы, и всё вот это вот. У каждого из них свой ареал обитания, разные условия появления, способы опознать их и заранее приготовиться к атаке, а так же защитить свой лагерь. Всех этих монстров я сначала планировал нарисовать для вящей атмосферности, но потом как-то забил (хотя скорее всего, как минимум некоторых, я таки нарисую попозже)

Пожалуй, раскрою типа-твист - сюжетно и концептуально (это наверное где-то даже спойлер - но мне пофиг, будет чудом, если досюда хоть кто-то вообще дочитает) Тьма представляет собой чистую силу хаоса и энтропии, которую призвал через ключ-артефакт иномирного происхождения (в этом сеттинге я придерживаюсь около-планарной схемы мироздания, которая заодно обосновывает магию призыва у варлоков) терпящий поражение на поле боя Генрик Проклятый. Он надеялся подчинить эту силу и направить на врага, а когда вся армия будет уничтожена, планировал закрыть разлом обратно. То есть, вот это вот всё - вообще им не планировалось. Однако ключ был с подвохом, силы оказалось слишком много, и в итоге жахнуло. В последний миг он все-таки попытался как-то это дело утихомирить, но добился лишь того, что разлом перестал неконтролируемо расти, и сила в мир теперь поступает не водопадом, но тончайшим ручейком. Сам Генрик оказался поглощен и порабощен силой Тьмы и стал аватаром бога Хаоса в мире Колодцев, и по сути - финальным боссом. Сам он от места разлома удаляться не может, потому что тогда его сила растворяется в мире, пытающемся залатать это повреждение, и потому создает Эмиссаров - более материальных существ, которые являются его агентами влияния (и заодно мега-боссами). Глобальная цель всей игры (изначально не заявляемая вслух, кстати) - перебить всех боссов и зачистить логово Тьмы.
Но зная мою партию (печальное хехе), я предусмотрел и возможность перехода на сторону зла (с финальным отбором персонажа у игрока, и превращением его в Эмиссара и врага в дальнейшем - что по идее должно было стать нехилым сюрпризом для партии, потому что об этом я собирался молчать до последнего момента) Такие вот пирожки с котятами.

Фух, чот текста прям дофига вышло, и чую, в разделе с про гекс-кроул его будет не особенно меньше. Поэтому я решил все-таки разделить пост на две части, и выделить гексовую часть игры в отдельный пост, а то это всё даже читать сложно.

Ну и тематическая картинка про погружение во тьму на прощание, всем кто осилил - заранее спасибо)

взрыв мозга, хобби, чай с лимоном, хуета хует, game design, творчество, wells of darkness, настольная ролевка

Previous post Next post
Up