Октябрь богат на круглые цифры - 25 лет NES и 10 лет Playstation 2 (в NA). Большие числа, исторические вехи в видеоиграх, но если посмотреть на это под углом - два основных принципа современной индустрии сформированы и отработаны именно этими платформами - популяризация (массовость и казуальность) и маркетинг (и пиар). Первая сделала видеоигры
(
Read more... )
Да, бывают исключения. Речь идет об играх, технологическую основу или секрет которых сложно разгадать. Тут и вправду срабатывает wow-эффект. Яркий пример - Scribblenauts. Вот только вышеупомянутый эффект не делает эту игру такой же сильной, как стародавние шедевры. Есть и обратная ситуация: Ocarina of Time, один из самых сильных wow-эффектов в жизни многих игроков, игра, которая уже много лет имеет самый высокий рейтинг среди всех вышедших проектов за всю историю геймдева, и все же, если ее сейчас включить и поиграть, выяснится, что по нынешним меркам это - весьма средний проект. И дело не в графике... Вот и весь wow-эффект, который есть всего лишь остаточный продукт встречи с чем-то невиданным. Более того, если бы мне в 90-ом году подсунули NES с самой поганой игрой, я бы многие годы спустя доказывал бы, какая это была круть и что сейчас так не делают.
Если же говорить по существу, то в последние годы геймдев делает весьма любопытные шаги, которые активно не замечаются и забываются самими разработчиками, что не делает эти шаги менее ценными (кто-нибудь еще помнит Mirror's Edge?). За примерами далеко ходить не надо, достаточно глянуть на то, что придумали IO Interactive в Kane & Lynch 2: Dog Days. Ну а то, что эта игра не может вызвать у кого-то wow-эффект - не ее и разработчиков проблема. Это просто нас трудно чем-то поразить. Да и с теми самыми революциями пусть и не так густо, как 90-х, но и не так пусто, как об этом все говорят. Был искалеченный багами Alone in the Dark с по-настоящему революционным подходом к геймплею, была неведомым образом не особо замеченная скомпилированная из сотен жанровых находок Company of Heroes, был Alan Wake с невиданным подходом к сценарию и его подаче. Но есть еще более впечатляющий пример. Final Fantasy XII. Революция по всем фронтам, вершина жанра jRPG, самая глубокая боевая система за всю историю ролевых игр и так далее. И что?
И вот все это лишь проблема НАШЕГО отношения. Нас избаловали во второй половине 90-х и первой половине нулевых, настолько, что мы в большинстве случаев даже не пытаемся увидеть большие и маленькие революции, с важным видом рассуждая о том, что вот это взято оттуда, а вот это - отсюда. Что все вокруг - сплошное заимствование. При таком раскладе весьма трудно чем-то удивляться и различать отчетливые и очень важные для индустрии шаги вперед.
Reply
Leave a comment