Длинно писать лень, поэтому будет коротко и, боюсь, не совсем политкорректно.
Короче. Второй день наблюдаю, как Аскольд сотоварищи упорно пытаются противопоставить ум и харизму, как что-то взаимоисключающее. Попутно предлагают порадоваться, что наконец-то поставили игру для умных, а социальные как-нибудь обойдутся, для них и так много игр ставят.
А представляете, как тяжело ролевикам которые любят модели и не любят / не умеют активно коммуницировать, психовать, убеждать и т.д.? После каждой игры все бегают, друг друга обнимают, рассказывают как круто сердце в горле стучало "когда вы меня там у руки под дула-то поставили, а!" А несчастные умные считающие модельщики ходят грустные, потому что их никто не помнит, не любит, не обнимает.Я сижу в капле и тихо офигеваю в этом зоопарке. Я всю жизнь была убеждена, что ролевая игра по умолчанию подразумевает активное взаимодействие, в частности, общение между персонажами. И модели нужны ровно для того, чтобы обеспечить взаимодействие игроков, не мешая им оставаться персонажами, не перетягивая на себя внимание и не вырывая из игрового пространства. Если модели с этим не справляются - это хреновые модели, они не выполняют свою функцию.
Дальше. По разным комментам было сказано много разных умных слов, суть которых сводится к тому, что люди, которые стараются руководствоваться логикой персонажа и контекстом эпохи, в которой он живет, читтеры и лицемеры, и ничего такого они, на самом деле, не делают, а выезжают на харизме и социальности. Потому что ни на что другое мозгов не хватает. В то время как умные нарративисты рассказывают историю персонажа и делают красиво, тем самым преумножая красоту и гармонию в мире.
Но фишка в том, что чтобы рассказать историю персонажа, нужно его понимать. Открою секрет Полишинеля, но людей вне контекста не бывает. Мы все рабы своей истории, продукт общества, в котором живем. И чтобы быть убедительным и адекватным в своей роли, нужно понимать, что что за человек твой персонаж. Что любит, чего боится, во что верит. Нужно знать страну и эпоху, в которой он развивался, ее обычаи и нравы. Иначе так недолго и в лужу сесть, руководствуясь логикой человека будущего на игре по Древнему Египту.
При этом важно помнить, что это все-таки игра, и мы рассказываем историю персонажа, вплетая ее в общую канву игрового полотна, а значит, между делать или не делать, выбор на игре желательно совершать в сторону делать.
Есть и другой нюанс. Противопоставляя "счетчиков" и "харизматиков", Аскольд, желая того или нет, затрагивает проблему равенства возможностей.
Есть люди, которые, вместо того, чтобы играть персонажа, играют самих себя. Но, поскольку они активны и харизматичны, то на полигоне они куда заметнее, чем те, кто более молчалив и сдержан.
Действительно, было бы здорово, если бы игроки играли персонажей, а не себя. Но это плохо сочетается с переизбытком тяжеловесных моделей, которые отжирают много ресурсов.
Аскольд решает эту проблему на своих играх путем выпиливания социальной составляющей игры. Его, в общем-то, право. Хотя для неподготовленного человека такая игра может оказаться большим сюрпризом. Даже если человек попадает под усредненное описание аудитории аскольдо-игр.
Но вообще проблему эту может решить присутствие в мастерской группе хорошего психолога, который помогал бы игрокам готовиться к роли. Потому что людям свойственно себя любить. Это правильно, это нормально. И ломать себя в угоду персонажу - это, по-хорошему, противоестественно. Но в ролевой среде..... эээ, хорошим тоном считается выходить за рамки себя и играть разных персонажей. Это круто, это престижно. Но очень, очень проблематично. Это большое усилие для человека, особенно если персонаж игроку совсем не близок, и ему за персонажа неловко, стыдно. Если игрок его осуждает. И мало кто легко и непринужденно с этим справится.
Что касается харизматичности и социальности, то ошибкой было бы думать, что "счетчики" чем-то лучше "харизматиков" и наоборот. У них просто зеркальным образом расположены прокачанные скиллы. Не говоря уже о том, что скиллы могут быть прокачаны в равной степени, и тогда игрок будет и умным, и социальным.
Умение общаться это такой же навык, как и умение думать. Да, до определенной степени это особый склад ума, но, как и с любым талантом - это девяносто из ста труда. И лишь десять, предмет смущенья, есть расплавленная руда.
И если кто-то не умеет и не хочет учиться общаться, и, как следствие, некомфортно себя чувствует на среднестатистической ролевой игре, где общение ставится во главу угла, то это говорит исключительно о его приоритетах.