Into the Shadows: за годы до Quake

Apr 27, 2011 06:39

Выступал перед студентами одного технического вуза и в кулуарах разгорелся спор об оптимизации кода приложений (игр) под Windows. Студент настаивал на важности этого вопроса и приводил примеры своих достижений. Я пробовал обратить его внимание на коммерческий успех приложения, который чаще всего мало связан с вопросом тонкой оптимизации. Маркетинг ( Read more... )

dosbox, gamedev, золото, студенты, quake, pc

Leave a comment

Comments 16

justy_tylor April 27 2011, 04:00:04 UTC
В 2005 году вышел полноценный полигональный Terminator: Future Shock. Велась разработка Quake и Unreal.

К тому времени уже начали выходить игры с использованием движка Build Кена Силвермана. Очень оптимизированный код, вплоть до самомодифицирующихся фрагментов. Что было плюсом для запуска игр на слабых машинах. Однако, писался качественно, в dosbox работает всё, от китайской Legend Of Seven Paladins до досовских версий нашего любимого Duke3D.

Что же касается Into The Shadows, то технодемка из коробок и двух скелетов не показательна даже для рендерера, в играх сцены сложнее. Почему игру не сделали - может денег мало было, а может не-программистов толковых. История умалчивает. :)

Reply

muchkaev April 27 2011, 04:04:04 UTC
1995

История не умалчивает, издатель (то же известный демосценер) обанкротился. Но это уже в 1997 г. когда время было упущено. Terminator: Future Shock не видел, но скриншоты намекают нам на обычный 2D экшен формата Wolf3D/Doom - нет?

Reply

true_3pac April 27 2011, 04:14:07 UTC
нет, там были большие пространства и полигональные враги

Reply

justy_tylor April 27 2011, 04:19:07 UTC
Да, 1995, опечатка. :)

Terminator: Future Shock - рекомендую посмотреть видео. Там и полноценное 3D (не 2.5D), и полигональные роботы, и клёвая машинка, всё есть.

К поколению Wolf3D относится предыдущая игра серии - Terminator: Rampage.

Reply


true_3pac April 27 2011, 04:16:39 UTC
друг распатронивал исходники Quake, говорит что там такая адовая оптимизация, что он (сильный программист) рядом не валялся, и повторить это не сможет. Текстуры кладутся вдвое быстрее, чем он может изобрести если выложится по полной например.

А на 486 запускался и отлично работал Chasm, но он тоже двумерный по сути. графика там лучше чем в этом демо.

Reply

justy_tylor April 27 2011, 04:25:18 UTC
Кстати, да. Эффект дождя особенно запоминался.

Reply


ex_joykaoh April 27 2011, 05:05:11 UTC
quake2 был тоже на удивление непритязательным, у знакомого с видюхой 1 метр и с оперативкой на 32 спокойно шёл. кстати с 3dfx ускорителем было темно, приходилось играть в обычном режиме.

Reply

yaranga_plus April 27 2011, 07:02:12 UTC
То что с 3dfx ускорителем было темно - проблема того самого знакомого. Наверно он не смог подкрутить настройки самого ускорителя. Просто у меня тогда же и примерно в такой же конфигурации темно вовсе не было.

Reply

ex_joykaoh April 27 2011, 07:09:46 UTC
это я у себя пробовал... млин а я и не знал что у 3дфх были отдельные настройки...

Reply

ex_joykaoh April 27 2011, 07:25:11 UTC
зато с 3дфх я мог позволить себе играть на первом пне в дельта форс 3 :) отображалось не всё, игра тормозила и висла, но ведь шла! :)

Reply


atomsk April 27 2011, 06:46:13 UTC
мне всегда нравилось играть в q1 и q2 с софтварным рендерингом, на d3D и OpenGL текстуры размывались и шарм брутальной игры терялся.

Reply


mope4ok April 27 2011, 10:45:53 UTC
нихеРРа се РРебят. я не в куРРсе.
анимация отличная. жаль что коммерческого успеха игра не добилась

Reply

muchkaev April 27 2011, 10:51:43 UTC
к вопросу об анимации и "экспертах в области исходного кода" упоминавшихся выше - это исполняемый файл, внутри код i386 - все можно пощупать отладчиком если будет желание понят технический уровень.

Reply


Leave a comment

Up