24 апреля 1916 года в Ирландии началось Пасхальное восстание.
Мне было очень приятно поздравлять ирландских знакомых по соцсетям с датой. Повеселил инструктор горного туризма, рыбак-любитель и прикольный собачник, разместивший в инстаграме фотографии всех лидеров Восстания, явно с какого-то тематического мероприятия. :)
Ночь с 23 на 24 апреля я провела на игре по Пасхальному Восстанию. Игра удалась, и я благодарна
lissaen за идею и ее воплощение, которое оказалось лучше, чем можно было предположить. И кажется, лучше, чем мечтали в 2012 году, когда впервые загорелись этой идеей.
В качестве подготовки у меня был пройденный, кажется, трижды маршрут, охвативший почти все основные места, где происходило восстание, забавная беседа с чудаковатым дядькой из лавки Шин Фейн о правах человека, исторических ошибках, свободе, равенстве, братстве, и о zombies, которые бегают здесь и сейчас (у нас сейчас свои зомби - говорила я, девочка-из-далекой-Москвы, и меня понимали, это было нереально круто... а адрес собеседника я потеряла, и потому не отправила ему открытку, а жаль). Это сыграло не меньшую роль, чем самые разные книги, мемуары-хроники-письма-аналитика и два бесконечных плейлиста.
Что получилось?
Жутковатый и прекрасный образ Почтамта, созданный простыми средствами - обрывки плакатов, разбросанные листовки, среди которых попадались потерянные письма без адресатов (на самом деле, с адресатами), сдержанный свет.
Очень, очень заинтересованные в теме игроки, отличная подготовка - что для меня, почти не участвовавшей в сборах и доигровом общении, дало очень много. Невероятно приятное ощущение команды :).
Мои чудесные сестры, Маргарет Скиннайдер, Хелена Молоней и Винни Карни. Для меня одной из основных тем этой игры была тема сестринства, девочек, женщин, стоящих на самом краю - и готовых бороться за свое место в мире. За свободу своей земли и за свое будущее, которое всегда видится самым лучшим и светлым, когда все только начинается. И ради которого придется "бороться еще лет пятьдесят", и все уже это сознают - но это-то и не дает опустить руки.
Я это увидела, и это было отчаянно светло, сильно и полно надежды.
Очень интересная альтернативная история. Логичная, не менее жестокая, но очень обнадеживающая. У этого Дублина отличное будущее, и я даже не против, что вокзал будет носить имя О'Рахилли, а не Хьюстона :).
Скорее всего, я потом запишу событийную канву, как это выглядело в глазах Констанс.
Отдельно хочу отметить мистический пласт, в создании которого и я принимала участие.
На мой взгляд, на исторических играх (пожалуй, на играх, где присутствует тот или иной исторический компонент, например, по историческим романам) очень ценным оказывается опыт "переключения" на персонажа другой эпохи, другой культуры. Но - возможно - с теми же нравственными вопросами, болевыми точками, что у тебя. Или - оказавшегося в очень сходной, пусть в небольших деталях, ситуации.
Далеко не всегда правила по менталитету, этикету и формальные прогрузы дают так много, как знание о том, какие книги читали эти люди (и возможность эти книги прочитать), какие темы обсуждают в кругу знакомых, чему мать учит детей, какой пример подает старший брат младшему, к кому ты идешь за мудрым советом, какие идеалы могли быть у тех, кто стремится к идеалам, и "что такое хорошо и что такое плохо" для тех, кто не подозревает о существовании слова "идеал". У меня был потрясающий опыт воплощения этого на "Старой Новой Англии", но эта - совсем небольшая - игра требовала другого. Зато предоставляла чудесные источники: от саг до книг леди Грегори и Франчески Уайльд, от песенки про утиное гнездо до истории ирландского христианства и религиозного противостояния на Зеленом Острове.
Если о том, кем был твой персонаж, можно узнать из Википедии, то о том, почему он мыслил и действовал так, а не иначе, помогает знание менталитета - и вот тут на помощь приходят легенды, мифы, песни, сказки, все то, что заботливо прикопано в закромах психики и наследуется из поколения в поколение. Чтобы в нужный момент прорасти - и ожить...
На мой взгляд, мистический пласт себя оправдал почти полностью.
- Во-первых, он существовал в ткани мира, но в рамках игры персонаж мог воспринять его как сон, ослышку, сумасшествие, странности других игроков.
- Во-вторых, было очевидно, как он по-разному работает для разных персонажей, и тем сильнее это проявляется, чем больше персонаж включен одновременно в исторический сюжет (знание реалий, тех самых, которые "история с географией" и собственной биографии) и в то, что происходит здесь и сейчас. И в умение связать одно с другим. Были разные результаты работы с мистическим пластом - от надежды, открытия в себе скрытых сил, до отчаяния, что в твою душу заглянуло нечто древнее и хтоническое, до непонимания, зачем на тебя свалилось какое-то бессмысленное тайненькое знаньице.
Для моей Констанс, обалдевшей от происходящего бардака (странная история с пленным, у которого никто не выяснил информацию, а потом о нем периодически забывали; доминирующее в штабе предложение штурмовать замок и то неловкое чувство, когда против очевидно гибельных и бессмысленных идей "стратегов" выступает прагматичный скромный учитель математики, единственный, для которого важно не погубить людей, и который не спешит смыться на позиции, снимая с себя ответственность, бесконечные советы, где все слушают только себя... и который внезапно осознает, что ради успеха общего дела ему-то и придется сдаться) это было поначалу возможностью встряхнуться. Заметить девочку, которую очень хочется уберечь - просто потому, что она говорит правду...
Потом - возможностью вспомнить себя в юности, ту девочку, от способа действий которой ты давно отказалась, как от слишком спонтанного и эмоционального, это же так глупо - вестись на красивые легенды, жить с горящим взором! Оказалось - не глупо. Констанс заново научилась рисковать, но уже не глупо - а взвешивая свое решение и доверяя тем, кто зарекомендовал себя достойно. Доверяя умом и сердцем.
Ну и заодно от короны избавилась, что тоже приятно, она уже начинала виснуть на ушах немного :).
- Во многих случаях мне было заметно, что игра затрагивает важные для персонажей и игроков вещи - страхи, опасения, скрытые возможности. Уверена, что осмысленность таких действий в целом украшает игру.
Не оправдал себя метафизический пласт только в тех случаях, когда персонажи были весьма далеки от исторических прототипов или же их действия были мало связаны с историческими событиями и поступками исторических персонажей. Но тут уж поделать было ничего нельзя, а даже самые нелепые попытки игры в стратегию и "военку" сделались игровыми моментами. Ну очень, очень глупая идея штурмовать Дублинский замок и реакция на нее в итоге многое разъяснили, пусть и дорогой - ожидаемо дорогой, учитывая сюжет - ценой.
Спасибо всем за игру. :) И удачи мастерам в новых проектах.