По-моему, сейчас даже уже не обсуждается, что уважающий себя игрок должен упороться по нарративному подходу. Мне интересно, много ли из отечественных идеологов нарративизма читали про
это или
это - а ведь модный нынче Nordic LARP вырос из этих дебатов двадцатилетней давности, но это лирика. Можно помянуть еще
опрос Визардов 2003 года издания, который оба вышепомянутых подхода изрядно дезавуирует, но боюсь, погонят мокрыми тряпками :). К счастью, я не считаю себя "уважающим себя игроком", а потому могу высказываться, не опасаясь потерять лицо.
На самом деле, есть нулевой принцип, который настолько долго считался само собой разумеющимся, что про его существование несколько подзабыли. Everybody must be having fun.
Да, ДМ(ГМ) делает игрокам красиво, и это его задача. Но ДМ выбирает, как он делает им красиво, а игроки помогают ему сделать себе красиво. И, в общем, когда все стороны делают это в меру своих скромных способностей, обычно получается очень даже хорошо. Это, казалось бы, самоочевидно, но лучше об этом напомнить, поскольку в пылу баталий за правильный подход оно как-то упускается.
По вышеупомянутым классификациям классическая ДнД и аналоги есть что ни на есть геймистская система, с дндшным-то стремлением к балансу. Но, во-первых, какой-то баланс нужен. Потому что история сессии/кампании - она про игроков, которые что-то делают, и их действия на что-то влияют - а, значит, и препятствия должны быть более или менее (это важно) посильны. Помилуйте, если вам интересна ситуация, когда результат зависит от ваших действий либо никак, либо очень немного и/или непрозрачно - идите на работу, ваша годовая премия примерно так зависит от того, как вы год вкалываете.
Во-вторых, DMG завален общими рекомендациями на тему того, как важно, чтобы происходящее было внутренне логично, а в книгах сеттинга есть килотонна инфы на тему того, кто с кем дружит, кто как почему что делает, и кто на что живет. Классический гигаксианский dungeon crawl вышел из моды лет тридцать назад. Это, по вышеупомянутой классификации, симуляционистский подход. Нужен он для пресловутого suspension of disbelief - ну а еще потому, что злодей, действующий из таких и сяких интересов, нам всегда интереснее, чем злодей с табличкой "Злодей". Кроме того, нам также офигенно нравится, когда мы нажали кнопочку, а в результате этого в мире что-то произошло - потому что в мире всегда что-то происходит, когда нажимают кнопочки.
В-третьих, товарищи, "ирландцы никогда не дают правде помешать хорошей истории". Это ли не есть пресловутый "нарративный подход"? 99% ДМ-ов читерят (в 90% случаев в пользу партии, кстати), когда видят, что это нужно для сюжета. Львиная доля игроков имеет слабость к эффектным, пусть и не эффективным, ходам - и DMG прямо рекомендует это поощрять.
Можно, конечно, до потери пульса спорить о том, что DnD больше упирает на баланс и челлендж, GURPS - на симуляцию, а, судя по тому, что я слышал, Savage Worlds можно "обвинить" в упоре на сюжет - но это, цитируя того же SKR, "оттенки синего", и более относится к тонкой настройке, чем к каким-то глубинным различиям.
Короче говоря, геймизм, нарративизм и симуляционизм из обеих моделей - это инструменты, как, скажем, пила, молоток и стамеска у плотника. Разные плотники для разных задач используют инструменты в разных пропорциях и сочетаниях, но глупо же пытаться сделать стул, принципиально пользуясь только пилой (или только молотком).
Самое смешное, что тяготеющих к симуляционизму модно обвинять в реализме, который не нужен, тяготеющие к геймизму собирают вообще все шишки в виде баланса, который не нужен, потакания (быдло)массам и отсутствия высоких (тм) идей (тм), а нарративный подход выше всякой критики. Но даже это не повод по нему упарываться, хотя, конечно, десятки и сотни ролевиков не могут ошибаться.