Ну, что же, вот еще одна книга о конкурентном преимуществе.
На этот раз речь идёт о вовлечённости через геймификацию. Авторы отрицая предыдущие достижения в виде метод кнута и пряника, предлагают свою волшебную таблетку, называя свою книгу практическим руководством по получению удовольствия от работы.
О пошаговой инструкции чуть позже, а пока об идеях - их в книге я нашел достаточно. Например, мы у себя в компании обращаем внимание на правильность заполнения результата общения с Клиентом в СRM. Важно отразить результат - эмоции Клиента. Для его достижения у нас есть система стимулирования (экзамен, социальные обязательства, контролинг и т.п.), но она не гарантирует 100% правильного заполнения. Аналогичная проблема существовала в Deloitte, ведь люди везде одинаковы... Консалтеры добавили в корпоративные системы документообмена и социальные медиа элемент "Who-What-Where", служащий стимулом, как для регистрации подробностей встреч, так и обмена знаниями между сотрудниками компании. На его основе построили рейтинговые таблицы отслеживающие, кто внес больше данных о своих Клиентах или по своей теме. Лидеры получили признание у своих коллег и руководителей. Вот такой
пример геймификации. Мы так же сегодня разработали и внедряем аналогичную систему. Надеюсь поможет :)
Печка, от которой пляшут авторы - посыл нейробиологов, что игра активирует дофаминовую систему мозга, которая связана с удовольствием, и освоением пространства возможностей. Авторы приводят интересную табличку. Она не окончательна, но даёт представление о том, в каком направлении стоит двигаться.
Посмотрим, что у нас есть в соответствии с игровыми концепциями:
- Бейдж - мы у себя в Гарна Спорт используем майки лидеров и... шампанское :)
- Вознаграждение - пряников у нас много, например такие.
- Команда - у нас никаких программ по похуданию :(
- Уровни - например наши Борцы за клиентское счастье имеют разные уровни и соответствующие им программы вознаграждения от достигнутого результата. А так же возможность два раза в год по собственному желанию менять эти уровни.
- Задача - в зависимости от сезона, целевые показатели компании могут изменяться, и соответственно, сотрудники могут состязаться в достижении наивысшего результата. Но полагаю, что у нас тут есть ещё над чем потрудиться.
Список собственно не полный, как вариант его можно распространить на все основные виды деятельности (
привет Портеру) и стейкхолдеров компании. Ну, а авторы торжественно обещают, что любой скучный бизнес-процесс можно превратить в привлекательное и интересное занятие. Но на самом деле лучше сосредоточиться на процессах с высокой добавленной стоимостью, именно они способствуют конкурентоспособности.
А всего то лишь надо вызвать мотивацию, сделать интересным сам процесс, алгоритмизировать желаемое поведение и устранить возможные конфликты с существующими мотивационными структурами. Пример такого чек-листа можно найти в книге. В ней вы так же найдёте рассуждения о теории мотивации, подробное описание инструментов геймификации, после чего вам не будет скучно в поисках решений, шагая шесть шагов "D" по внедрению.
Кевин Вербах и Дэн Хантер. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. -224 с.