Ufo: Enemy Unknown (2012)

Dec 07, 2012 01:21

Потратил несколько вечеров (ночей) на недавно вышедшую Ufo: Enemy Unknown (ремейк Ufo: Enemy Unknown 1993 года)
(Какой передаст придумал называть игры вышедшие в разное время одинакового? Принц персии, уфо, кингс баунти, и т.д.?)



В целом впечатление неоднозначное. Есть интересные находки, и есть куча вещей вполне объективно ухудшенных.

По графике в целом претензий нет, нарисовано красиво, правдоподобно, в меру мрачно.
Есть претензии по дизайну - добраться до некоторых типичных действий на базе неудобно, информация не собрана в удобные таблички, в общем тратится куча времени и сил на мелочевку.
Тех же солдат одеть, обмундировать и выбрать кто поедет на миссию - феерически неудобно, требует многих десятков кликов мышки, скакания "в свойства солдата, обратно в меню группы, повторить".
В общем юзабилити отстой.
Уфопедии, как таковой нет (не смотря на то, что она есть, там только человеческие постройки). А то, что было исследовано у алиенов - висит в лабе, и не содержит никакой полезной информации, только расплывчатый текст.
Скажем, что бы посмотреть хар-ки оружия, и чем оно отличается - надо лезть в барак, выбирать солдат, лезть в солдата, выбирать оружие в инвентаре и там нажимать иконку свойства. Ну, вы поняли - очень удобно.
Для свойств оружия летательных аппаратов - то же, только в ангаре.



То же самое можно сказать и про ключевые моменты битвы, например выбор действия/оружия висит на хоткеях 1, 2, 3, ... , но при этом по какой-то идиотской логике у разных солдат (в зависимости от ачивок)
хоткеи разные, у половины observe (пропустить ход и стрелять если кого увидишь) висит на 2, у части на 4, у остальных еще где-то (3, 5). И даже хоткей "1", который у всех - стрельба из первого оружия, в случае окончания обоймы меняется на "сменить обойму", что нереально бесит.

Объясню почему - в тактической части нового UFO, почему-то сделали всех солдат двух-ходовыми. То есть у каждого есть строго два действия, которые он может успеть сделать за ход.
И есть радиус ходьбы, скажем пройти 10 клеток - это одно действие, 20 - два. Дальше 20 за один ход не убежать.
Это бы ладно но пройти и одну, и 10 клеток сжирает действие целиком! И любой чих тратит один действие (если до этого ходил) или два (если ничего не делал).
Из-за этой извратной логики совсем пропала возможность аккуратно, по шагам, выглядывать за угол, все время посматривая на часы - хватит ли мне ходов выстрелить или хотя бы сбежать обратно?
Теперь же нет, все только бегают и палят.
Таким образом теперь есть выбор из всего трех тактик для каждого солдата за ход:
- потратить оба действия на ходьбу (и остаться беспомощным, если алиен выбежит в свой ход)
- потратить первое действие на ходьбу, второе на что-то полезное (выстрел, перезарядка, observe (пропуск и стрельба при появлении))
- потратить оба действия на что-то одно полезное (перезарядка).
То есть да, сначала перезарядить ружье и потом пройти - нельзя, только наоборот.



Таким образом, когда вся команда попала в перестрелку, все что надо это давить "1" дважды (да, действие требует подтверждения и это то же феил юзабилити) для всех солдат и все будут тупо стрелять в видимую цель. Но, если у кого-то в команде кончились патроны, то нажав по инерции "1" - потеряешь ход на перезарядку, вместо того, что бы, например, сначала отбежать и потом перезарядить.

Таким образом 90% времени на миссии повторяется совершенно рутинная работа: "пройти максимальное число клеток первым действием (сохраняя строй), перейти в режим observe вторым действием. Повторить для всех в команде, повторить после перехода хода". Скукота. Никаких опасливых выглядываний из-за угла, в проемы дверей и узких проходов между домами.
Реально разнообразие начинается только с началом стрельбы.

Вот стрельба, в общем, ничего. Интересно, бывает сложно, бывает не очень. Миссий, где мне приходилось отступать отстреливаясь, или прорываясь с риском - было немало. И миссий, где приходилось не по одному разу загружаться - то же. Да, еще и авто-сейв работает как-то криво, хранит последние три копии, при этом после загрузки тут же авто-сохраняет, т.е. после пары неудачных загрузок старый сейф затрется и отступать будет некуда. Приходится сохранять самому, а, видимо из-за поддержки консолей, задать имя сейва нельзя, разбираться какой из них в какой момент крайне неудобно.

Так же отняли возможность стрельбы по цели, которую солдат не видит. Стрелять наугад теперь может только ракетчик из базуки. Это уныло.
Например есть снайпер или солдат с тяжелым автоматом, но он сидит в неудачном месте и не может стрелять, потому, что ему мешает видеть какая-нить веточка или машина.
При том, что машины, стены и другие препятствия выстрелами легко разрушаются, можно было бы просто снести эту стенку и палить прямо по чужому, но нет, такой возможности тебе не дают.

Еще, по впечатлениям чужие появляются тупо скриптами в случайном месте. Убил первых трех, проходит один-два хода и появляются следующие три, при этом иногда прямо за спиной солдат, где недавно прошел.
Если дальше по ходу игры не будет это объяснено (например изучением телепорта) то будет еще один феил.
Чужие должны быть предустановленны на карте и перемещаться на общих основаниях, а не выпрыгивать неизвестно откуда посреди ровной площадки.



Да, в команде теперь 4-6 человек максимум (сначала 4, остальное докупается за дорого). Толпы из 14-16 командос придется забыть.
А и 6 бывает маловато. Особо непонятно как учить молодых. команду из 3 старых + 3 новых бойцов забивают на мясо достаточно быстро. А прокачивать новых то же надо.
То есть брать на миссию не более, чем по одному, что ужасно медленно и неудобно (плюс к тому, что вообще неудобно формировать команду в интерфейсе).


Да, отняли рюкзаки. У солдата есть дырка под броник, два вида оружия и одну (после прокачки - две) полезняшку (гранату, медикит, стунер, т.п.).
То есть затариться целым рюкзаком гранат и кидать их на упреждение, как в первых частях нельзя. Подбирать что-то с земли - нельзя. Меняться оружием/инвентарем с коллегами/грабить трупы алиенов - нельзя.
То есть у солдата будет или одна граната, или медикит, или замораживатель. Ракета в базуке, кстати, то же будет одна (ачивками вроде до 3 можно поднять).

Кстати, отображение ачивок, силы, ловкости и т.п. по бойцу то же крайне неудобно. Как не совсем понятно, зачем сделали ачивки, вместо классической прокачки сила, время, точность, ...

Вот так, в целом не оптимистично.
С одной стороны, как правильно говорят на лурке, "а когда вы вообще в последний раз видели turn-based strategy, которую не приходится запускать в эмуляторе DOS".
С другой, могли бы многие вещи подправить, если бы потратили больше времени на обкатку.
Так что да, я в нее еще продолжу поиграть, все равно интерес есть. С другой, ну явно не 100% хит, каким были старые.

games

Previous post Next post
Up