Сейчас уже более-менее все поостыли и можно поанализировать. Фрикси уже многое
написала, а я еще добавлю про модельки со своей стороны. Не претендую ни на что, кроме своего личного мнения, подкрепленного личным опытом.
Медицина.
Медицина собственно делилась на хирургию (лечение ран моделировалось рисунком хной) и алхимию (создание лекарственных зелий по рецептам, моделировалось реальным сбором трав-варкой на огне-настаиванием-процеживанием и все такое).
Алхимическая часть мне очень понравилась.
Целебные травы нужно было искать в особых местах или выменивать у торговцев, они имели разные названия у разных народов, нужно было рыться в библиотеках, искать, сопоставлять разные источники, проверять легенды. Единственный минус - это то, что некоторые "сорванные" травы выглядели внешне совершенно одинаково (чайный пакетик, снятый с травы, на которой "рос"), и, будучи смешаны в общую кучу, делались неразличимы. Они пропитывались запахом друг друга, и отличить мяту от ромашки, а ромашку от зверобоя уже было никак. Было бы здорово, если бы эти пакетики хоть как-то помечались бы внешне. Во всем остальном нахожу алхимию прекрасной моделью и с удовольствием поиграла бы в нее еще.
Хирургия с помощью хны зашла не очень. Во-первых, это было сильно не по погоде и не по обилию комаров, во-вторых, не очень удачно рассчитаны требования для роста лекарского скилла. Идея прокачки лекарского скилла была в том, что для повышения своего лекарского уровня ты либо должен вылечить определенное количество ран, либо искалечить некоторое количество своих пациентов. Как идея, звучит неплохо. Но сложность была в том, что раненых в первые дни было ничтожное количество, и за них чуть ли не дрались. Привело это к тому, что лекаря начали ради прокачки наносить ранения сами себе и лечить (выглядит довольно бредово). Для понимания масштаба, в первые два дня игры я вылечила три ранения, а чтобы подняться на следующий уровень, мне нужно было вылечить их двадцать. Лекарю уровнем пониже прокачаться было легче, но все-таки.
А, ну еще, конечно же, - на мой взгляд, не сработала модель с "отсроченным лечением" - вторую часть рисунка хной надо было наносить через полчаса, у меня есть смутное ощущение, что большинство людей этим не морочилось и по второму разу лечиться не приходило. Ко мне, во всяком случае, после битвы за Умбар, долечиваться не пришел никто.
Маркеры.
Их было много и часть, мне кажется, была лишней или была криво реализована. Лично мне обилие на людях белых цветочков, красных цветочков, цветных ленточек и прочей галантереи мешало; в итоге мой мозг все эти маркеры просто вытеснил, и я перестала обращать на них внимание, помня только один: мне надо бояться большого белого цветка. Но и тут была засада: внезапно персонаж Холмского с белым цветком на груди, который не маленькая белая розочка, но и не здоровенный белый пион, как у Глорфиндейла, и непонятно, что это и как реагировать.
Отдельно про "маркер тьмы" (маленькая красная розочка, видим эльфам, не видим большинству людей). Я считаю, что такие вещи как "маркер тьмы" не нужно делать явными для игроков, потому что провоцирует надыгровое мышление. Слабый игрок в таких случаях начинает, сознательно или нет, искать повод прикопаться к персонажу с маркером, а сильный хоть сознательно и не читерит, но ему тоже стоит усилий постоянно себя контролировать, а при избытке контроля начинает страдать отыгрыш.
Я бы сделала такой маркер неявным (типа как мы на ПЗС делали карму персонажей: несколько разноцветных бусин на булавке, приколотой к одежде, бусины носят все игроки, что они означают - знают лишь особые персонажи, при этом некоторые бусины являются "белым шумом", то есть не значат ничего). Разглядеть такой маркер тоже можно только при близком общении, а не то чтобы увидеть человека со стены и просканировать: ага, да в нем же Тьма!
При всем обилии маркеров на игре, маркировать все случаи невыразимого было невозможно, что вело к странным ситуациям типа "мастер, что мы видим?" - "вы видите неведомую мертвую хрень" - "черт, а мы с ней десять минут разговаривали".
Демография.
Эта модель у меня вызывала боль до игры (я НЕНАВИЖУ на играх играть в умирание от старости, мне кажется это ужасно бессмысленной и тупой потерей персонажа). Тем не менее, должна признать, что в комплекте с умбарским менталитетом модель работала хорошо, генерила кучу обвма и стимулировала к поискам тайненького знаньица. Но! Как раз тут, мне кажется, не хватало маркеров (маркировать внешний возраст). Предлагалось отыгрывать симптомы по-жизни, но играть в это постоянно было тяжело (первые пару часов играть в глухоту на одно ухо нормально, но потом как-то начинает утомлять и тебя, и окружающих), и почти никто не играл, или, играл утрированно с юмором (умбарские пенсионеры-штурмовики). К тому же, у нас в Умбаре при использовании культа жертв и тайненького знаньица то и дело кто-то молодел, потом опять старел, потом молодел, отслеживать это по внешнему виду было невозможно.
У Гондора модель вызывала гораздо больше боли, потому что Верные за жизнь не цеплялись и были вынуждены умирать как застигнет, чего игроки искренне не ждали (в правилах этот момент был описан туманно и все выглядело так, будто молодой нуменорец Высокой крови нормально доживает до субботы, поэтому никто не морочился проработкой второй роли, а по факту в пятницу практически весь Гондор, кроме крови Элроса, кончился, причем одномоментно). Такие вещи чрезвычайно сложно воспринимать по игре через призму персонажа. Думаю, могло бы помочь, если при принятии заявок мастера ввели бы некоторые квоты возрастных категорий, и поясняли бы игрокам последствия выбора "вся локация играет молодых персонажей".
Запасные персонажи
Идея "запасного персонажа" была хорошей (вкратце - у каждого человека есть "запасной персонаж", типа, его безымянный друг или просто случайный ополченец, который в случае нелепой глупой смерти типа "зарезали в кустах ночью" мог погибнуть вместо игроцкого персонажа). Такая типа страховка на случай нелепой бессмысленной случайности.
...но она не сработала. На игре умирали в основном от болезней или будучи казнены\принесены в жертву, а именно в этих случаях запасных персонажей использовать нельзя. Плюс к этому то ли не все прочли эти правила, то ли на игре начались допущения, кто-то где-то начал приносить жертвы запасными персонажами, что, на мой взгляд, обесценивает саму идею жертвоприношения. Короче, мне кажется, такая идея - не для этой игры. Может, у кого-то есть истории про удачное использование запасного персонажа?
Рабство
Про рабство в доигровых материалах было написано замесно, на рабах работал движок Мордора, я хотела выйти во второй роли рабом. Но увы, не взлетело, рабов на игру заехало ничтожно мало. Интересно, почему. Возможно, потому что на игре про толкиеновскую эпику как-то не очень интересно быть рабом? Я без подколки, мне правда непонятно.
Про металлургию, поединки воли, эльфийские процессии и проч. ничего не могу сказать, не видала и не участвовала.
Если в целом, мое мнение такое, что в основном часть моделек не взлетела за отсутствием обкатанного опыта, плюс многие действия моделек требовали личного присутствия региональщиков, а это ограничивает. Но идеи интересные, и тут есть что куда поразвивать. Спасибо МГ за полученный экспириенс.