О компьютерной игре F.E.A.R.
Наконец то смог поиграть в fear, причем не просто поиграть, а поставить все нужные настройки в max., very max. и ultra.
Задолго до игры насмотрелся роликов и старых скриншотов с e3, по всем параметрам выходило ух как здорово, загибайте пальцы:
а) супер-кинематографично
б) динамично
в) страшно
В общем, не игра а сказка, которая одной левой кладет на лопатки Дум и Хай-Лайф.
Супер-кинматография.
Рендеринг Direct3D, здравствуйте ступенчатые рваные края полигонов. Хоть плакать, хоть ставить антиалазинг и наслаждаться падением скорости вдвое.
С графикой у нас те же плюсы и те же самые проблемы, от которых страдал Doom3. Черные резкие тени и мертвенные бледные пятна света не добавляют реализма игре, хоть ты плачь. Не спасает даже "сглаживание теней", установленое в ON (графика не сильно меняется, а игра начинает ощутимо тормозить). Атмосферу сюрреализма и мистики создать помогат, это да, но персонажи так и остаются пластмассовыми куклами.
Делая хорошие, детализированные модели, авторы жмотятся на обычные текстуры. Да, неплохо, но полгода как вышел HL2, и в одной модели Барни Калхуна, кажется, текстур больше, чем в среднестатистическом уровне Fear'a.
Недоделки проглядывают во всем. Если половину уровня занимают сложнейшие системы труб, коробок и электрических щитков, то другую половину, будьте уверены, займут пустые корридоры без источников света.
Если в начале игры пуля, попавшая в лампу, заставляет ее качаться и мигать, то в конце все светильники висят на стальных стержнях или прибиты гвоздями.
Если пуля остовляет в стене красивую выбоину, заставляя цокать языком, то а) это будет делать только каждая третья или четвертая ( для остальных бетон, видимо, слишком крепкий материал ) б) дырки обязательно исчезнут через пару минут.
Если взорвать детальную модель компьютера, то наружу повалятся огромные уродливые платы с текстурой 32x32 и замылеными краями. Дизайнеры! 95-й год прошел, равно как и эпоха первого квейка. Вы спали в анабиозе, поздравляю.
На ВСЕ кнопки в игре одна текстура. Почему синяя одна синяя кнопка открывает дверь с уровня, другая включает туррели, а третья, точно такая же, тушит пожар? Почему все остальные кнопки неинтерактивны?
Если держать марку, то держать до конца.
Прошлым летом, мы, кажется, играли в Дум3 с его сложными и реалистичными терминалами, ровно половина из которых не несла в себе никакой смысловой нагрузки, но работала на достоверность происходящего.
Даже товарищи изи Valve потратили время на синие анимированные диаграммы для Цитадели.
Вы снова проспали? Очень жаль.
Что понравилось:
1) Электрические разряды. Без дураков, очень круто. Пока ни один движок таким похватстаться не может, в source до сих пор примитивные прямые лучи. Еще бы и всю игру выдержать на таком уровне...
2) Искривления пространства. Красиво. Колеблющийся воздух над открытым огнем, струи прозрачного газа, ударные волны от гранат - все это попадается довольно часто, поэтому радует глаз.
3) Пыль.
А вот на это никто из разработчиков почему-то не обращал внимания. В Fear пыль играет большую роль в игровом процессе, неосторожно подорвав гранату или расстреляв штукатурку, игроку придется щуриться и ждать, пока клубы пыли осядут. (А враги ждать не будут)
Что не понравилось:
1) Управление. Оно запутанное и неудобное, пока рука привыкнет не путать кнопки slo-mo, приседания, прицеливания, удара прикладом, аптечки и броска гранаты, уже как раз начнутся последние уровни.
2) Предсказуемость.
Играет мрачная мелодия, мелькают неясные тени, но мы выходим на площадку, где валяются бронежилет и горы оружия.
Отставить боятсья, будем драться с врагами.
3) Уровни и эпизоды.
А вот за это надо убивать, кажется. Мы не в тетрис играем, а в ре-а-лис-тич-ный и кинематографичный экшен. Впрочем, с кем я разговариваю... Эти же самые уровни и эпизоды похоронили Unreal2, а девелоперам неймется.
Динамика.
Боевая составляющая в Fear выполнена на пять с плюсом. Это то единственное, что сделано безукоризненно.
Интелект врагов есть и он достаточен для того, чтобы уходить с линии огня, загонять игрока в ловушки, обходить сзади, закидывать гранатами и.т.д. Классика жанра.
Сверх того враги выглядывают из за укрытий и делают впечатляющие стойки, стреляя из за столов и диванов вслепую. Довольно часто попадают. Иногда AI вызывает настоящую зависть, когда враги выпрыгивают из окон, перекатываются и сигают с большой высоты. Игрок так не может.
Лучше всего из монстров получились ассасины, которые могут вдобавок ползать по стенам и потолку, прыгая на огромные дисстанции и пользуясь оптической маскировкой.
Охота на невидимого врага - это нечто.
К концу игры концентрации врагов достигают максимума и превращаются в головоломку сами по себе - вести огонь короткими очередями в голову, высовываясь из-за колонны? Заминировать подходы и выманить гадов? В режиме slo-mo расстрелять из дробовика?
В зависимости от ситуации приходится придумывать новые тактики на ходу.
Страх.
Поначалу не страшно. Помехи в радиоэфире, отваливающийся кафель и мигающий свет - все это вызывает только улыбку.
По ходу сюжета пятна крови и вспышки света начинают уже вызывать глухое раздражение и только потом сказывается "синдром дума" - начинаешь ожидать врага за каждым темным углом.
Радуют все моменты с появлением маленькой девочки. "Паранормальная" часть начинает потихоньку вытягивать откровенно вторичную и штампованую игру.
Заходим за угол, берем аптечку, слышим под ухом детский смех, разворачиваемся и на секунду видим злое детское лицо - в такие моменты так и хочется подпрыгнуть со стула.
А вот конец откровенно слит. Когда мы восстановим питание, и открыв запечатанные двери, наконец войдем в мрачный и темный бункер, вместо драки с Самым Страшным врагом нам придется расстрелять четыре предохранителя и уворачиватсья от толп слабых однообразных призраков.
Творческая импотенция девелоперов.
Финал.
И ударная волна и полет на вертолете - к ним претензий нет. За последний аккорд сойдет.
Оценку игре ставить не хочется, и так понятно, что чуть получше Quake 4, ( far cry, иже с ними), но значительно хуже основных хедлайнеров - просто замечталеьно, что так, как делает игры Monolith, уже не делает их никто.