dz

Юзабилити без юзкейзов - как пиво без водки

Aug 11, 2017 11:18


Юзабилити - одно из ключевых слов современности, неотъемлемая и неизбежная часть работы над любым проектом, который имеет пользовательский интерфейс.

Однако, с моей точки зрения, юзабилити из цели превратилась в самодостаточную сущность, в единственный метод постановки задачи и управления процессом разработки UI. Что, с моей точки зрения, неверно. Приправа, даже такая обязательная как соль, не должна превращаться в блюдо. А юзабилити - всё же, приправа. А если быть ещё более точным - это качественная оценка удачности UI.

Я бы хотел обосновать эту точку зрения с позиции одной любопытной дихотомии, которую я подглядел в выступлении юзабилистов на последней конференции MBLT17.

Дихотомия звучала со сцены так: есть элементы UI (обсуждалось банковское мобильное приложение), которые “танцуют” от счёта клиента (первым элементом навигации идёт счёт или карта, вторым - операции с ним), а есть элементы, которые начинаются действием (перевести деньги) - в этом случае предмет действия выбирается на втором шаге.

Эти два кейза легко обобщить: есть отглагольная навигация, а есть навигация объектная, от существительного. В таком виде дихотомия пригодна для обсуждения не только банковских продуктов, а и вообще любых UI.

Какой из способов верен? Конечно, напрашивается очевидный (и, наверное, в целом довольно правильный) ответ - давайте сделаем обе, и пользователь выберет ту, которая ему удобна.

Но, конечно, опытный UI/UX проектировщик сразу скажет, что это - не решение, а уход от него. Пространство пользовательского интерфейса ограничено и вопрос, таким образом, превращается из “как сделать” в “какой вариант показать на главном экране” - невозможно все варианты навигации сделать равнодоступными, что-то будет ближе, что-то дальше.

Как выбрать? Есть только один верный ответ на вопрос - его величество сценарий. Use case. Модель поведения пользователя. Задача, которая перед ним стоит.

Сколько я вёл на эту тему разговоров с разработчиками интерфейсов (нет, не наших, в DZ/E-Legion, конечно, работают профессионалы высокого уровня), и всё как-то не видно в них стремления залезть в шкуру пользователя. Понять и зафиксировать в проектных документах его мотивацию, целеполагание, подход к решению задачи. “Мы не пишем юз-кейзы, наши юзеры все совсем разные”. C’mon. Really?

На практике, всё довольно банально. Достаточно просто перечислить мотивы, с которыми пользователь достаёт мобильное приложение из кармана. Что он в этот момент хочет? Усилия будут вознаграждены сторицей - подход к проектированию UI станет довольно очевиден.

Давайте попробуем сделать это на примере банковского приложения.

Для начала есть всего три группы сценариев, на которые делятся все кейзы: принести деньги в банк, забрать деньги из банка, получить информацию. Смотрите-ка, уже видна структура.

Попробуем пройти чуть дальше по этой дорожке. Принести деньги в банк. Это - пополнение счёта. Очевидно, мотивация действия - глагольная, но выбор счёта является неизбежным и первым шагом. В то же время, пользователь нуждается в том, чтобы ему подсказали, какие именно счета в каких пополнениях нуждаются. Каков может быть минимальный элемент UI, который поддерживает эту задачу пользователя? Например, такой: “пополнить счета: задолженность 52354 р”. Кстати, заодно решили часть задачи для третьей группы сценариев - получение информации. Вопрос “сколько я должен банку” при нынешнем проникновении кредитных инструментов - один из ключевых.

Вторая группа сценариев - потратить деньги. Спектр услуг банков в этой тематике очень широк и ни при каком раскладе не поместится в домашний экран любого интерфейса. Мало того, навигация по типу платежа широка и многогранна. Однако, и тут есть класификация субсценариев. Платежи бывают рекуррентные (оплата мобильного), частые но нецикличные (оплата парковки), событийные (оплата штрафа) и казуальные (оплатить замену прав или паспорта).

Очевидно, что поведение банковского приложения должно быть разным для разных видов. Рекуррентные и событийные платежи должны “проситься” - вылезать в виде каких-либо проактивных элементов основного экрана приложения. Остальные (да и эти тоже) должны быть организованы в дерево навигации по типам. Но, очевидно, что разные люди часто выполняют не один и тот же набор платежей. Кто-то оплачивает интернет из мобильного приложения, кто-то - нет, кто-то нуждается в парковке ежедневно, а у другого и машины-то никогда не было. Очевидно, что навигация по типам платежа должна быть организована как дерево плюс вынос нескольких наиболее популярных назначений на верхний уровень навигации.

Третий вид сценариев - информационный. Строго говоря, это неправда - у человека не бывает чистой незамутнённой потребности в информации. Ну не бывает нужно человеку просто вот так, ни для чего узнать, где находится отделение банка или каков процент по срочному вкладу. Ему что-то другое нужно, и информация - только шаг на пути к этой цели. Хорошо бы понимать и удовлетворять именно цель. Например, проценты по депозитам людей интересуют, когда им нужно передержать или вложить надолго свои деньги, и хорошая навигация поддержала бы именно этот сценарий, предложив пользователю пункт меню “другие операции -> положить деньги на депозит - -> более чем на год -> с низкой доходностью и без риска”, но, наверное, я уже хочу слишком многого. Хотя, с другой стороны, зачем мне пункт “найти ближайший банкомат”, когда на самом деле мне нужно “прямо сейчас внести наличные на счёт”? Кстати, знаете, в чём разница? В том, что во втором случае приложение, зная реальную задачу пользователя, в состоянии отфильтровать мне выдачу оптимальным путём - исключить банкоматы без возможности внесения наличных, добавить офисы банка, а так же банкоматы и офисы партнёров, которые поддерживают нужную операцию. Опять же, вторичные сценарии и информация должны быть организованы в дерево с выносом частых операций (частых для данного, конечно, пользователя) в топ.

Что получилось. Даже прикинув сценарии на уровне палки и верёвки мы видим, что идеальный UI банковского мобильного приложения выглядит так:

Пополнить баланс (вы должны 52378 р)

Оплатить/перевести деньги (доступно 120567 р)


  • За интернет Rinet.ru 500р

  • За телефон МТС 1000р

  • Штраф ГИБДД 250р

Другие операции


  • Внести наличные

Информация


  • Виды пластиковых карт

  • Депозиты

  • Инвестиционные инструменты

Отмечу, что выносы подпунктов в основной экран можно делать как в силу частого их употребления пользователем, так и для продвижения услуги банка.

Итого: если вы описали сценарии использования и опираетесь на них, вы делаете то, что нужно клиенту и строите навигацию так, как удобно клиенту. Все остальные методы сродни самоудовлетворению проектировщика: приносят радость ему, а не пользователю.

Неожиданный для меня самого вывод: навигация должна быть отглагольной всегда. Для “мальчика, воспитанного волками объектно-ориентированными программистами” это звучит ересью, но против фактов не попрёшь. Впрочем, скорее, это следствие выбранного примера. Для магазина, напротив, навигация будет объектной. Но это только потому, что операцию с магазином пользователи совершают, в основном, одну. Купить. Эта операция превалирует с подавляющим перевесом, поэтому в интерфейсе она является очевидным умолчанием. Но есть и другие сценарии и соответствующие им операции - например, вернуть товар, найти точку гарантийного обслуживания, адрес ближайшего магазина и время его работы.

юзабилити, software development, аналитика, ПроцессЗавалишина, dz systems, e-legion, digital zone

Previous post Next post
Up