Верить или не верить (в аспекте брать или не брать зонтик) - вот о чем думает современный человек, и потому он практически никогда не попадает в цель. В процессе выбора цели он, как правило, прислушивается к своим чувствам или же знакам, а если он зомби, то у него вообще нет выбора в методе доверия или действия. Зомби могут выбирать путь или направление, а понятия метода им недоступно.
Чуть легче тем, кто ориентируется на собственную мотивацию. Мотивация лучше остальных индикаторов тем, что у нормального человека всего три типа мотивации: Лично-эгоистичная, альтруистичная и коллективная. Коллективная мотивация самая крепкая, и по уровню она ниже личной, потому что в коллективной мотивации всегда присутствует страх смерти. Этот страх смерти уравновешивается чувством бессмертием, но некоторые из жрецов КС не понимают, что это - два полюса одной величины. Стремление к бессмертию всегда рассматривалось жрецами древности как показатель принадлежности к КС. Это важное положение, и его следует рассмотреть внимательно, но с помощью собственных сил. Мы же последуем дальше.
Большинство людей, которым кажется, что они уникальные личности, на самом деле являются рабами КС. Если человек понимает, что означает КС и каковы его параметры, он либо начинает освобождаться, либо ломается. Сломаться означает осознать и принять, что вы не обладаете собственной волей. Нет никакой возможности установить с КС взаимовыгодный контракт. Симбиоз или любовь с КС невозможны, как невозможна ваша дружба с вашим ногтем.
Когда человек достигает очередного Стикса, то в его темных водах он не видит своего отражения. Стикс - это мембрана и зеркало, и потому даже божественные сущности не использую его глади как зеркала. Для системы Стикса отдельные сознания любой величины - иллюзорны. За исключением Люцифера, никто не может видеть себя в водах Стикса. Лишь Сфинксы понимали разгадку этого коана. Дело в том, что никто не знает, что именно видит Люцифер, когда смотрит в темные воды мембраны.
Задача мембраны - сбор десятины. Это, кажущееся понятным, утверждение, на самом деле является сложным и противоречивым процессом, потому что дань собирается лишь при движении в одну сторону. В какую именно - этот вопрос не имеет окончательного ответа. По некоторым данным он подобен программе ядерного распада, то есть имеет те же показатели числа отделяющихся элементов. Другими словами, детали сбора десятины системой Стикса являются главным секретом движущихся и не имеет никакого отношения к неподвижным. Разве что в момент личной смерти.
Многие люди, сами того не осознавая, стараются быть неподвижными и даже могут создавать различные сказки об этом процессе, рассказывая, почему так нужно делать (делание неделания). Но часть людей напротив, стремится к движению. Не существует никакой рациональной модели, которая бы объясняла причину выбора человека, а не рациональная модель лишь одна. Она была высказана одним древним греком и запомнилась лишь потому, что на утверждение, что дважды нельзя вступить в одну реку, он ответил так: Есть одна река, о мудрец, которая не течет. Имя ей Стикс, и в воды Стика можно вступать сколь угодно раз и даже более того - в Стикс нельзя войти второй раз.
В Индии наоборот, эта проблема давно и хорошо известна. Многие индусы считают страх смерти памятью о предыдущем опыте смерти. В целом никто не может ответить на вопрос: умираем мы один раз или множество. Дело здесь не в инкарнации, а в том, что есть подозрение, что даже умирая второй раз, мы продолжаем предыдущий опыт умирания. Другими, более простыми словами, эту идею можно выразить так: есть опыт смерти или умирания, и он един для всех. Некоторые не смогут поверить, что последняя фраза - это упрощенный вариант предыдущего выражения, но это так. Возможно в это вам трудно будет поверить, но эта теория - одна из наиболее распространенных, просто она претерпела столь нелепые изменения, что большинство людей не могут ее узнать. Поэтому мы делаем небольшое отступление и сообщаем легенду этой идеи.
В начале игры некто вошел в систему и ПАЛ. В процессе падения он подвергся отвлекающему маневру игры, и потому не сразу заметил, что на него напали крты. Крты известны как процесс расщепления или разделения сознания человека или животного в состоянии приближения к смерти. Например, человек может видеть себя со стороны, и ничего не испытывает. Это легкое отношение с самому себе как к постороннему в жизни практически не встречается, так как все формы сознания окружены щитом эго, который преодолеть очень непросто. Более того, чем серьезней вы практикуете выход из эго, тем более понимаете сложность этого действия. Многие люди вообще не имеют опыта выхода из эго, но не знают об этом, так как путают выход из эго с входом в сознание КС.
Главная уловка игры заключается в том, что человек уже давно не имеет опыта чистого сознания. Это не имеет никакого отношения к сознанию клира. Клир обязательно эгоистичен, а значит он уже не чист. Некоторые считают, что состояние чистого сознания в игре вообще невозможно. Чтобы получить чистое сознание - следует покинуть игру. Отсюда важный вывод, сделанный в далекой древности: бог игры, величие которого неоспоримо, не имеет чистого сознания. Число его сознания равно трем.
И уже Будда достигает высот, которые оказались недостижимыми даже для бога игры. Поэтому сказано, что Сознание Будды находится в нирване.
Поэтому сказано, что Яхве имеет жену. Поэтому сказано, что человек смертен и эгоистичен. Все это - указание на число.
Если человек освобождается от своего эго, он становится подобен Будде. Но он еще не Будда. Потому Будда дает указание на три нити, которые держат сознание человека. Лишь оборвав эти нити, человек обретает высший уровень сознания и начинает готовиться к последнему сражению.
Если вы внимательно читали предыдущие строки, то уже способны понять, что не все формы сознания должны или могут пройти последнее испытание. Последнее измерение, взвешивание или сражение, означает, что все формы сознаний, очистившись от своей множественности и соединившись, должны пройти один опыт. Если они смогут его ПРОЙТИ - они достигнут свободы, если нет, войдут в состав сознания бога игры.
Судьба единичных сознаний, которыми обладают некоторые животные жизни, не входит в компетенцию данного текста и нам неизвестна.
Теперь вы имеете опыт минимального контакта с идеей Стикса. Этот опыт выражается так:
в системе игры есть троякий опыт вечного пребывания в неизменности сознания экзистенции. Это экзистенция умирания или самого акта, процесса или опыта собственно преодоления Стикса или движения в нем (3), экзистенция последнего испытания, то есть выход из системы Стикса (2) и опыт личной смерти (1), который рассматривается как опыт разделения сознания.
Опыт личной жизни в экзистенции не существует.
Большинство людей не может разделить первый и третий опыты, но если вы имели счастье или несчастье пребывать в КС, то вам легче понять о чем идет речь.
Все религиозные идеи всегда имеют отправную точку и точку предназначения. Точка предназначения - это уровень развития сознания субъекта, которому происходит передача опыта.
Как всем известно, форм точек три, и потому опыт либо передается горизонтально, либо под углом 45 градусов вниз, лио под углом в 90 градусов. Форм опыта три: нижний или опыт соприкосновения с физической реальностью, средний или опыт второго уровня, и третий, то есть опыт духовной реальности. Опыт духовной реальности на протяжении долгих веков не мог быть передан за исключением краткого промежутка во времени, связанного с событиями вокруг опыта Исуса и Будды. На невозможности такой передачи и заключался контракт с мистером Голд, князем игры. В настоящее время ситуация изменилась. Конечно, некоторое ВРЕМЯ будет иметь место инерция предыдущего движения, но все равно однажды появятся люди, которые это смогли. Когда этот процесс начнется, произойдет и автоматическое выравнивание процесса. Так что зонтик вам не понадобится.
Возможность передачи опыта на низший уровень всегда была невозможна. Это как бы канон игры, и никто никогда всерьез не пытался этого СДЕЛАТЬ. Открытие такой ВОЗМОЖНОСТИ принципиально меняет саму природу игры. Почему?
Экзистенция - это предельные параметры игры. Экзистенцию бог не создавал и более того - о ней ничего неизвестно даже программисту игры. Экзистенция - это как зеркало в общественном сортире. Множество серых лиц смотрелось в него, но их взгляд был туманным и невежественным, но однажды этот сортир посетил сам не будем говорить кто. Он тоже посмотрел в зеркало, но он увидел совсем другую картинку. Он увидел в зеркале не сонное лицо отмочившегося и желающего сбросить энергию идиота, он увидел нечто иное. И зеркало это ОТРАЗИЛО.
Это и есть экзистенция. В далеком прошлом в игре была линия мудрости, которая исследовала экзистенцию. Она оставила нам смутные очертания своего опыта, и все мы, так или иначе, находимся под впечатлением этого опыта. Если быть честным, то речь идет не совсем об опыте, поскольку опытом называется локализация какой-то точки в момент передачи. Опыт как электричество в проводе или как энергия в человеке - она либо движется, либо её нет. Поэтому для многих из нас экзистенция не существует. Экзистенция существует лишь для тех, кто может отличить акта движения от его содержания. Если вы имеете такой опыт, то можете пойти дальше и достичь, коснуться или увидеть опыт экзистенции. Только не нужно его "брать".
За время существования человек было лишь три героя, которые взяли опыт экзистенции. Их дальнейшая судьба столь необычна, что никто никогда не смог сказать - живы они или нет. Эта тема никогда не была запрещена, но её все обходили сторонкой. Так что эта тема не имеет никакого отношения ни к одному уровню, и на нее на может претендовать ни бог, ни церковь, ни иблис. Но и этого мало. .
Существуют данные, которые указывают, что есть четвертый субъект. Если отбросить все наши страхи типа ужаса оказаться голым королем, то можно сказать: человек есть форма поиска опыта или данных об этом четвертом. Ьаким образом, человек будет продолжать своё пребывание в игре лишь до тех пор, пока он не найдет четвертого. Если четвертого нет на самом деле - это ничего не меняет