Aug 19, 2022 20:13
Маленти, как и водяные эльфы, могут единовременно проводить вне воды несколько дней. Однако это причиняет им боль и ослабляет, так что лучше всего они подходят для целиком водяной кампании.
Поправки значений способностей. Маленти получают премию +1 к значению Ловкости и штраф -1 к Телосложению.
Значение способностей
Способность
Минимум
Максимум
Сила
3
18
Ловкость
6
19
Телосложение
7
17
Интеллект
8
18
Мудрость
3
18
Обаяние
7
18
Классовые ограничения
Класс
Максимальный уровень
Воин
Боец
12
Рейнджер
15
Паладин
-
Волшебник
Маг
-
Иллюзионист
-
Жрец
Священник
8
Друид
-
Шаман
-
Знахарь
-
Мошенник
Вор
-
Бард
-
HD. Персонажи-маленти получают HD соответственно классу. Плюс к этому, на первом уровне они получают два призовых hp.
Мировоззрение. Маленти склонны к хаотично-злому мировоззрению. Предполагается, что персонажи-маленти - это бунтари и изгнанники из общества сахуагинов, они могут быть любого хаотического мировоззрения.
Природный AC. 6.
Фоновая информация. Маленти - это сахуагины-мутанты, рождающиеся, когда в пределах 100 миль от логова сахуагинов находится община морских эльфов (см. «Морские дьяволы», стр. 12-16). Хотя во всех прочих отношениях они сахуагины, выглядят маленти в точности как морские эльфы. Большинство маленти скармливают акулам, как только они проклюнутся из икры, но некоторых иногда выращивают в качестве разведчиков и шпионов для участия в войне сахуагинов против водяных эльфов.
Языки. Сахуагинов, водяных эльфов, всеобщий.
Предложения по отыгрышу. Большинство маленти либо убивают во младенчестве, либо они настолько близко перенимают взгляды сахуагинов, что их невозможно представить кем-либо кроме кровожадных наемных убийц, каковыми их и выращивают. Однако мифология полна героев, которых, по идее, должны были бы убить во младенчестве, и вполне возможно, чтобы ребенок-маленти дожил до взрослого возраста вопреки всему. Коль уж игроку приспичит играть столь экзотическим персонажем, будет совсем не худо, если он опишет тот безумный способ, каким его персонаж выжил. (Возможно, его скормили акулам, но среди них затесался веракул, укрывший детеныша для своих собственных надобностей). Разумеется, некоторые маленти покидают общество сахуагинов, когда обнаруживают, что для своих соплеменников они в действительности отвратительные уроды - и о таких маленти известно, что они примыкают к существующим общинам маленти или образуют новые. Персонаж-маленти также может происходить из такой общины.
Но какова бы ни была их предыстория, маленти - это изгнанники, не только из жизни сахуагинов, но и из каждой водяной культуры. Никто и никогда не отнесется к маленти с достоинством или уважением - по крайней мере, так считают сами маленти. Они полнейшие одиночки, никому не доверяющие и ни на кого не полагающиеся. Это определенно делает их великолепными шпионами, разведчиками и наемными убийцами, но у них возникают трения и проблемы даже в шайках искателей приключений. Понятия сотрудничества и командного духа для них полнейшая тарабарщина, а идея дружбы и вовсе не укладывается в их голове.
Особые преимущества. Маленти плавают со скоростью 18. Они дышат водой и не подвергаются штрафам к передвижению и атакам под водой.
Маленти обладают острыми чувствами прочих сахуагинов. Под водой они могут обнаружить присутствие невидимого существа в радиусе 15 футов, и атакуют таких существ со штрафом только -2. Под водой они видят не хуже сахуагинов, то есть раза в три лучше обитателей поверхности.
На руках и ногах у них втягивающиеся когти, что в сумме с мощным укусом дает до 5 атак естественным оружием в раунд. Они наносят по 1d2 повреждений руками, по 1d4 ногами и 1d3 успешным укусом. Сражаясь в обществе других сахуагинов, маленти могут впадать в кровавое неистовство, как описано в «Морских дьяволах».
Особые недостатки. Вне воды маленти испытывают трудности. На суше они могут выживать количество дней, равное их Телосложению, но каждые два дня вне воды накладывают на маленти кумулятивный штраф -1 к значениям способностей и навыкам. Если Сила, Ловкость или Телосложение упадет до 0, маленти погибает.
Чудовищные черты. Жрет, как скотина.
Суеверия. Маленти боятся магии и до жути боятся неудач.
Оружейные навыки: Трезубец, сеть, копье, дротик, метательное копье, арбалет.
Мирные навыки: Лицедейство, настороженность, древняя история (сахуагинов), приручение животных (акулы), звероведение, дрессировка (акулы), бой вслепую, бой в тесноте, чувство опасности, чувство направления, едок, выносливость, этикет, заговаривание зубов, маскировка (hiding), охота, запугивание, языки, местная история, природный бой, наблюдение, религия, морская езда верхом, выживание (водяное), подражание голосам, дикий бой.
Доступные подклассы: (Воинские) защитник племени, продажный меч, защитник глуши, (жреческие) оракул, боевой жрец, странствующий мистик.
Обратите внимание, что рейнджеры-маленти, несмотря на то что обязаны взять гуманоидный подкласс защитника глуши, не получают чтение следов в качестве призового навыка. Вместо выживания в лесах они получают водяное выживание, а в остальном соответствуют описанию подкласса из «Полной книги гуманоидов».
Средний рост и вес: Рост: 50/50+1d8. Вес: 85/75+2d12.
Возраст: Стартовый: 20+1d4. Максимальный срок жизни: 150+2d20. Средний максимальный срок: 170. Средний возраст: 75 лет. Старый: 100 лет. Пожилой: 150 лет.
Максимальная рабочая глубина: 1,500 футов.
Видимость: х3
ролевые игры,
Дракон (Dragon magazine),
раса,
правила,
ad&d2,
перевод