Гигантские анемоны (12)
Местность: Тропические, субтропические или умеренные соленые воды
Суммарный уровень партии: 54 (средний 9-й)
Всего опыта за деньги: 600+ gp
Всего опыта за монстров: 124,000
Всего опыта за историю:
Выполнить: 25,000
Победить: 12,000
Отступить: 6,000
Особое: См. «Руководство Хозяина Подземелья», бой под водой.
Введение*Посланные с дипломатической миссией к морским эльфам персонажи по ошибке проходят сквозь участок гигантских анемонов.
*Волшебница Красных Мантий хочет исследовать гигантский анемон и нанимает партию для поимки живой особи.
*Персонажи оказываются проездом в небольшой приморской деревушке, чьи жители умоляют «героев» избавить их от «напасти» - гигантских анемонов, охотящихся на пловцов, рыбу и прочих существ по соседству.
ЛоговоОгромный участок гигантских анемонов угнездился на подводном скальном выросте, частично скрытом высокими колышущимися водорослями возле побережья. Поскольку они находятся на обратном скате выроста, то почти любое существо, приближающееся к ним, оказывается в пределах досягаемости минимум трех анемонов. Обилие морской живности, не говоря о случайных неосторожных пловцах, обеспечивают им достаточно безбедное существование, чтобы новый дом их более чем устраивал. Они разместились таким образом, чтобы зоны поражения их щупалец пересекались, что существенно затрудняет спасение любой возможной добыче.
Поле цветовГигантские анемоны выглядят как огромные фиолетовые, розовые и голубые цветы, воткнутые среди колышущихся зеленовато-желтых водорослей. Их прозрачные щупальца томно покачиваются движением воды, а вокруг суетятся крошечные рыбы-шары, бросающиеся прочь при первом признаке существ крупнее себя. От взглядов анемоны укрыты как скальным выростом, так и колышущимися над ними водорослями. Всякого, кто неосторожно заплывет или заходит на участок анемонов, застигают врасплох, ударяя щупальцами снизу или с боков с внезапностью змей.
Гигантские анемоны (12): Int Звериный; AL N; AC 2; MV 1/4; HD 16; hp 90 (x6) и 65 (x6); THAC0 5; #AT См. ниже; Dmg См. ниже; SA См. ниже; SD См. ниже; SZ L (диаметр ствола 10'); ML Стойкий (11); XP 12,000 каждый.
Анемоны - подвижные, похожие на растения существа с десятью щупальцами длиной 10-15, окружающими беззубую пасть, ведущую в полость ствола. Анемон атакует 1-3 раза в раунд, задействуя 1d10 щупалец. Ударенная жертва получает 1d4 повреждений и должна выполнить спас-бросок от паралича. Неудача означает дополнительные 1d6 повреждений от яда и паралич на следующие 3d6 раундов. Парализованные жертвы затаскиваются в пасть анемона (процесс занимает 1 раунд на жертву) и запихиваются в полость в корпусе, которая начинает заполняться кислотными соками со скоростью 1 фут в ход. Эти соки причиняют 1d4 повреждений в раунд (никаких спас-бросков). Полностью переваренную жертву (т.е. достигшую -12 hp) нельзя «поднять» или «воскресить». Пока анемон запихивает в пасть и переваривает одну жертву, он может продолжать атаковать других противников остальными щупальцами.
Угодившие в полость анемона жертвы могут прорубаться на свободу только коротким, острым оружием. Такое оружие наносит максимум 1 повреждение в раунд (но плюс премии магии и Силы). При атаке анемона снаружи колющим и пыряющим оружием с вероятностью 20% пострадает и заглоченная жертва. Когда жертва вызволяется из полости анемона, все в пределах 10 футов могут пострадать от кислотного выброса.
Каждое щупальце отсекается, получив 5 повреждений. Анемон регенерирует со скоростью 1 hp в ход, и всегда в первую очередь восстанавливает свои щупальца. При определенных обстоятельствах анемон втянет все щупальца и до 10 раундов плюется кислотой, причиняющей 1d4 повреждений любому, кто в нее заплывет.
Анемоны едят всю морскую живность. Также любят и гуманоидов, особенно эльфов и небольших людей. Большинство морских существ держатся от анемонов подальше, хотя скаты и небольшие рыбы-сосальщики плавают среди них, потому что они невосприимчивы к воздействию анемоньих щупалец.
СтолкновениеЕсли персонажи ищут анемоны по поручению волшебницы, они получат лишь смутные указания, где искать. Если они действуют по поручению деревни, то получат точные указания и предупреждения, и не будут застигнуты врасплох, очутившись на участке анемонов. Если персонажи направлены с миссией к морским эльфам, они вообще понятия не имеют о существовании анемонов. DM должен изменить столкновение согласно тому, какой подход используется.
В зависимости от того, насколько осторожны приближающиеся персонажи, они запросто могут проскочить над краем участка и очутиться в его центре. Но даже если они и попадут прямиком в середину участка, их все равно одновременно может атаковать не больше трех анемонов (если только персонажи не рассредоточились с дистанцией не меньше десяти футов). Если персонажи рассредоточились, то каждого из них могут атаковать два анемона. Если персонажи успешно выполнят спас-бросок от паралича, DM'у следует позволить им проверку Интеллекта, чтобы догадаться плыть прямиком вверх за пределы досягаемости щупалец (если игроки сами до этого не дойдут).
ПланыВ зависимости от того, почему персонажи оказались на участке анемонов, разнятся и их дальнейшие действия. Очевидно, если они попали туда случайно и были атакованы, они будут сражаться, чтобы остаться в живых и освободиться. В этом случае, если им не нравится драка как процесс, или они не чувствуют ответственность истребить угрозу в виде анемонов, им, вероятно, придется разбираться лишь с несколькими из них - DM должен соответственно уменьшить XP.
Другое дело, если их наняла деревня. Тогда им предстоит истребить весь участок. Хотя хитроумное планирование и стратегическое размещение может снизить эффективность анемонов, персонажам, несмотря на истощение сил и воздуха, придется довести начатое до конца, иначе они рискуют обнаружить по возвращении, что раненые анемоны исцелились, а то и отпочковали новые особи (или что они откочевали в другое место, где все равно будут представлять угрозу).
Если они добывают живую особь для волшебницы, то, вероятно, попытаются взять особь поменьше на краю участка. DM должен оценить насколько умны планы и действия персонажей, чтобы они могли успешно добыть первого же анемона. Возможно, им придется сразиться с несколькими особями, прежде чем они добудут кого-то живьем. Как вариант, персонажи могут успешно захватить живьем первую же особь лишь для того, чтобы обнаружить, что она будет отбиваться всеми оставшимися щупальцами и плеваться кислотой каждый раунд, пока может.
Отрубить щупальца - мера, в лучшем случае, временная, поскольку они отрастут и, скорее всего, в наиболее неподходящий момент. Анемон может регенерировать 1 повреждение в ход, т.е. щупальце полностью отрастит за пять ходов. Любое отращенное щупальце при первой же возможности будет пущено в дело. Персонажи же могут даже не знать, что анемоны способны к регенерации, если только не спросили заранее или не сталкивались с ними раньше. А потому они могут не захотеть калечить свой экземпляр, что в свою очередь создаст им ворох новых проблем. Например, пока они не придумают, как уберечься от пойманного анемона, не извлекая того из воды, необходимой ему для жизни, проблем у них будет больше, чем при сражении с целым участком анемонов. Также, если партия остановится, чтобы сразиться с чем-то еще, и отложит анемона в сторону, тот либо попытается медленно убраться и спрятаться, либо атакует любого в пределах досягаемости щупалец.
НаградаПомимо награды, обещанной им нанимающей стороной, партия может добыть немного сокровищ. Если они убьют достаточно анемонов, то смогут обыскать местность и найти часть из тех сокровищ, которые не уничтожили кислотные соки анемонов. За каждого убитого анемона существует кумулятивная вероятность 30% найти как минимум один из следующих предметов: изъеденную и проржавевшую шкатулку с тремя небольшими гранатами (100 gp каждый), зеленое хрустальное кольцо плаванья с пятью горными хрусталями (50 gp каждый), серебряный кинжал, сильно поврежденный кислотой (ничего не стоит), запечатанный хрустальный тубус для свитков с картой, ведущей к другому логову из этого сборника или к иному запланированному DM'ом столкновению, запечатанную бутылку с прекрасным выдержанным коньяком, стоящим у ценителей до 50 gp, три небольших стеклянных флакона (один с уже выдохшимся зельем поиска сокровищ, два других со святой водой), маленькую круглую стеклянную линзу с отметинами от оправы или держателя (вероятно, съеденного кислотой). Само стекло неповрежденное и волшебное - это линза обнаружения.
Каждый из предметов можно найти лишь после десятиминутных поисков. Каждый дополнительный персонаж, обыскивающий местность, сокращает это время на одну минуту. Если у персонажей нет волшебных предметов, позволяющих дышать под водой, им может просто не хватить для поисков воздуха.
Если партия особо сильна и обладает доступом к нескольким мощным волшебным предметам, это столкновение может оказаться слишком пресным. Придать ему остроты может скат или несколько акул, особенно, если их ввести, когда партия как раз расслабилась, думая, что столкновение закончилось.
Если персонажи слишком жадные или не перебили все анемоны, у них может возникнуть иная проблема - анемоны-то могут двигаться, хотя и медленно. Если персонажи тратят слишком много времени, роясь в останках убитых анемонов, считая себя вне досягаемости живых особей, DM может предложить персонажам жгучий сюрприз.
Пока персонажи ищут, DM должен отслеживать прошедшее время, как для того, чтобы определить, сколько всего сокровищ они могут найти, так и для того, чтобы знать, когда анемоны успеют подползти достаточно близко для атаки. Если зона поражения уцелевших анемонов находится не дальше фута, когда персонажи начинают поиски, то к моменту, когда они начнут поиски второго предмета, анемоны успеют выйти на дистанцию атаки. Но у персонажей не должно быть причины подозревать, что анемоны могут к ним подкрасться, поэтому, если они не выставят часового, они никак не смогут заметить, что анемоны подобрались чуточку ближе. Если партия убила лишь двух анемонов, их атакует один или два, подползших поближе. Если персонажи убили больше двух особей, остальные подождут, пока на дистанцию атаки не выйдут четверо из них (персонажи как раз начнут поиски третьего волшебного предмета). Получившаяся засада может оказаться довольно внезапной и убийственной.