Этот текст нельзя считать рецензией на игру по двум очень простым причинам. Во-первых, я уверен, что, хоть художественный критик по определению субъективен и выражает исключительно собственное видение, писать рецензию на свою игру - верх самонадеянности и дерзости. Во-вторых, мастер и до, и во время, и даже после игры как правило находится в собственном хрустальном замке сказки, воспринимая окружающее через призму своих целей и идей. Мы часто имеем возможность наблюдать, как мастера и игроки совсем по-разному оценивают прошедшую игру. Так зачем городить какой-то отвлеченный анализ, если прежде всего надо рассказать, чего же, собственно, сам хотел добиться этой игрой. [Читать дальше] Я специально пишу этот текст, не прочитав отчеты других мастеров. Возможны повторения, не обессудьте. Но так получилось, что большая часть МГ была в Питере, а я варился в своем собственном соку, только эпизодически участвуя в работе над игрой. Отвратительный способ участия в совместном мастерении. Но что делать... зато у меня появилась возможность лишний раз порефлексировать над тем, что и как у нас получилось.
Ф.М. Достоевский - вообще очень любимый мною русский писатель. Я не могу похвастать тем, что читал все его произведения, а некоторые просто не могу осилить, как не пытался. Люблю его больше всего за невероятные мысли и действия героев, которые могут подчиняться совершенно непредсказуемому ритму. Также для меня немаловажна и социальная составляющая книг Достоевского - несмотря на сложные отношения Достоевского к социалистам, он, на мой взгляд, сделал очень многое для будущей советской идеи, описав жизнь простого русского человека в его жуткой буржуазной закрепощенности.
Так уж получилось, что прошлый опыт работы в этой МГ (Хоббит, Алиса) был неоднозначным - я каждый раз после игры говорил: “больше никогда не!” И вот опять не смог удержаться. Но интересно, что работа над данной игрой уже с самого начала была, как бы это сказать, не обычной. Вместо того, чтобы, как любые уважающие себя мастера, собраться и написать концепцию или, на худой конец, ролевку, Митяй и его друзья в Питере сняли фотосессию, создали сайт, посвященный музею Достоевского, начали с удовольствием перечитывать или даже читать впервые его книги. Казалось бы, где тут старый-добрый Митяй с его жанровыми правилами? Мне стоило догадаться, что в этот раз все будет совсем по-другому.
Концепция игры тем не менее появилась. Язык, Экономический движок, Город. Никакого постмодернизма, только хардкор! Впрочем, уже тогда было понятно, что такая игра и такой источник будут близки далеко не всем.
Еще до начала серьезной работы над игрой я натолкнулся в Фаланстере на книгу Г. Карпи “Достоевский - экономист”. Чуть позже я получил от Сарё рекомендацию на эту книгу, и решил уже взяться за нее всерьез. Карпи - итальянец, преподающий русскую литературу, - провел довольно интересное исследование как самих текстов Достоевского, так и его исторического контекста. Если прочитать эту книгу и проследить за взглядом Достоевского на весь ужас экономического положения России времен Александра II - времени непрерывных реформ, кризисов, девальваций, расцвета городских спекулянтов и жуликов всех мастей, - становится понятно, почему в этих книгах так распространено положение, когда никто не работает (попросту негде!), но остро нуждается в средствах, откуда все эти чудовищные падения и не менее чудовищные лихие деньги, обращающиеся наутро в пыль.
Воссоздать такое положение на ролевой игре, да еще и посреди сытого С.-Петербурга XXI века ох как не просто. Моя первая концепция экономической модели игры была раскритикована коллегами по МГ как чернушная. Нужно больше позитива! Мы же не хотим, чтобы все повесились от безысходности уже в первый день! Смягчили, но, пожалуй что, слишком - не так много нуждающихся было в итоге на игре. Во многом по другой причине, но об этом дальше. Изматывающие траты и безумные деньги мы ввели в правила, но и для многих сюжетных линий вопрос денег играл ключевую роль (взять тех же: жлоба Лыткина, бедную Графиню, Княжну и Генеральшу с наследствами). Деньги для всех должны были стать проклятьем - в гонке за деньгами придется оставить за бортом как конкурентов, так и союзников, а долгожданная победа должна была обернуться новыми лишениям. Конечно, на самой игре нам в этом очень помогли наши замечательные “мерзавцы”, отхотные до денег - Лыткин-Марк, Холщов-Невилл и другие.
Кроме экономики я немного занимался сюжетами. Но это было абсолютное царство Зайцева-Котомина. Сам Митяй со временем бросил в это лезть, и, скажу вам, очень правильно поступил! Я и раньше знал, что Антон З безумен в своем гении, а Ван просто суперский парень. Но их креативность, творческий порыв, доходящий порою до исступления, невероятная продуктивность просто покорили меня - впервые я начал жалеть о том, что не нахожусь в Питере, чтобы иметь возможность во всем этом буйном процессе поучаствовать непосредственно. Да, мы чуть ли не с самого начала еще в общении между мастерами стали употреблять дореволюционный язык, да еще и подражая оборотам Достоевского. Со временем вся накипь вроде прилипчивых “да-с” спала, а от прочтения живой, бьющей ключом мастерской рассылки местами и сейчас сложно оторваться. А ведь это все писалось по наитию, на автомате. Кстати, тот же эффект я обнаружил у игроков к концу игры. Вот что с людьми делает непрерывное общение в одном стиле.
Возвращаюсь к нашему гениальному дуэту. Не могу не проиллюстрировать их работу фотографией с мастерской локации уже на игре или непосредственно перед ней, где Антон З и Ван изображают дуэль. Хотя почему изображают - это была самая настоящая дуэль!
Для всех персонажей на игре Антоном была предложена следующая схема построения сюжета и вводной (позволю себе процитировать внутренние мастерские материалы):
Идея персонажа. Во вводной может проговариваться прямо, может косвенно. Основное противоречие персонажа, которое он разыгрывает во всех своих связях. Например, Нелепин не терпит лжи, соответственно, он обвиняет во лжи Петра Христофорыча, в лицемерии Всеволода Игнатьевича, может раскусить Екатерину Павловну.
Кульминация. Во вводной не проговаривается. Мы на нее ориентируемся, она по идее должна случится, но зависит от игрока. Из нее драматически выводится экспозиция.
Экспозиция. Основная часть вводной, которая выдается игроку. Небольшое описание прошлых событий, как отдаленных, так и совсем недавних, через которое ясно просвечивает идея, и в котором намечены первые точки линии, ведущей к кульминации.
Флэшбек. Всегда один на двоих. Исключение: когда вся игра - флэшбек. У такого персонажа два флэшбека. Один личный, про всю игру, второй - флэшбек во флэшбеке, общий с другим персонажем. Во флэшбеке дается направление, в котором конфликт можно обострять. По сути, часть экспозиции. Но надо понимать, что это катализатор сюжета на самой игре.
Социалочка и расписание. В какие дома вхож, с кем знаком. Если нам нужно свести каких-то двух персонажей, но по социалке они не пересекаются, надо для них запланировать посиделки в кабаке или прогулку в одном и том же месте в одно и то же время. Типа случайная встреча.
Именно по такой схеме мы расписывали всех персонажей на игре. Для кого-то получилось хорошо и объемно, на кого-то просто не хватило времени и фантазии, и был сформирован только костяк.
Невероятно, как в процессе подготовки игры, наш мастерский метод был вывернут наизнанку. Мы вполне традиционно для себя начинали с простых механизмов и правил, которые будут работать массово на всех игроков и создавать нужную нам атмосферу. И сами того не заметили, как перешли к развесистым вводным с тонкими переплетениями сюжетов. Вот что Достоевский с людьми сделал!
Скажу отдельно два слова про флэшбеки. Нам ну очень хотелось реализовать на игре так часто применяемые Достоевским резкие переходы к воспоминаниям персонажей и обратно. Такие задумки появились у нас с самого начала. Реализация же с конвертами, где описываются начальные и конечные точки для диалога, разыгрываемом наедине или перед всеми остальными, появилась как самый простой способ в ситуации вечного БЖП. Отчасти они сыграли неплохо. Но один флэшбек до сих пор повергают меня в шок. Это флэшбек Караева (в некотором смысле аналог Кириллова из “Бесов”): “Ты идешь с повинной после того, как убил Прасковью, а вся игра до этого события - это твое воспоминание. После убийства у тебя есть час на то, чтобы завершить игру”. Прасковья - это простая, слабоумная девушка, путалась у господ под ногами, персонаж основывается на образе Марии Лебядкиной из “Бесов” (а играла ее Фрикси). Историю эту пикантно дополняет тот факт, что Легас, игравший Караева, через несколько часов после начала игры просто куда-то пропал. Мастерам удалось дозвониться до него только после игры, чтобы с облегчением узнать, что но жив, просто то ли был накрыт небывалым ОБВМ-ом, то ли, поставленный в такое положение, попросту заскучал...
Конечно, вряд ли бы игра состоялась, если бы не игроки, которые смогли поймать предложенную нами волну. Жаль, что удалось заполучить не всех, кого мы звали (да-да, вы знаете, что я говорю о вас, остается теперь только кусать локти!). Но некоторые просто потрясли меня своей игрой. Ну то есть я слышал про таких суперзвезд как Яцуренко, не раз играл со многими другими нашими отличнейшими игроками, познакомился и с новыми героями вроде Васи Клаймана. Но я даже представить не мог, что все смогут так органично встроиться в придуманные нами рамки, заполнят недописанные нами пробелы и выстрелят. Кстати, многие игроки были из Питера, и я сходу не представляю, можно ли было набрать из московских ролевиков аналогичный по силе и заинтересованности состав. Все-таки не зря говорят про пресловутый “питерский формат”, определенно что-то он в тамошних игроках меняет в лучшую сторону.
Но вернемся в Москву. Напоследок я расскажу про поезд. Мы начали игру в вагоне на Ленинградском вокзале - удалось заполучить целое купе, куда мы дружно набились. Нет ничего приятнее, чем играть уже в поезде на полигон. Начали, понятно, со знакомств, затем перешли к личным вопросам, спорам, ставкам, картам. Уже там мне стало понятно, что не так уж легко на ролевой игре воссоздать жесткий барьер условностей и моральных преград между классами - процентщик Лыткин вдруг стал вхож в лучшие дома города, а студент-нигилист Антон Жмур “едет в первом классе, потому что отрицает другие классы”. Наверное поэтому бедные у нас так и не поумирали от голода в течение игры - ведь некоторые из них смогли бывать в богатых домах и даже более того - регулярно получали дотации от знатных особ. Но что уж теперь, это игра, и она диктует свои законы мирозданию.
Хоть я и не был основным мастером этой игры, убежден, что это один из самых сильных и интересных мастерских опытов, что я переживал. Надеюсь, впереди будет еще что-то, что сможет так же сильно увлечь и меня, и моих друзей, но только в этот раз я не допущу ошибки - никакой удаленной работы, только совместные мастерятники, только хардкор!