Практически КО

Jan 15, 2019 18:16



Помните, мы начинали с разговора о том, почему мирные времена мало кому интересны, а действие произведений авторы стараются развернуть в эпоху войн, катаклизмов, социальных перемен и прочие «интересные времена»?

Так вот, в игре это ещё важнее. Насыщенное конфликтами нестабильное пространствj даёт максимум поводов пошевеливаться - как для персонажа, так и для игрока, которому вообще-то нужна эмоциональная вовлечённость, чтобы удерживаться в игре, а не возвращаться к своим внеигровым проблемам и задачам (что-то заказчик долго не пишет; брать проездной на квартал или подольше; купить молоко и обязательно крахмал). Так вот, чтобы человек эскапнулся - пусть будет такой неологизм для описания переключения мыслей из одной реальности в другую - нужно, чтобы в этой самой другой реальность обнаружилось нечто эмоционально вовлекающее, да ещё и предоставляющее место лично для персонажа этого игрока.



Любая экспозиция с завязкой, которые ведущий в начале игры излагает всем остальным, строится так, чтобы показать «что интересного есть вокруг и в какой непростой коллизии вы оказались».

«Вы живёте в королевстве, где несколько благородных семей устроили свару из-за трона - фактически, страна на грани гражданской войны. На южных окраинах королевства тем временем завелись бандиты, их много и они прячутся в лесах. Вы - те самые искатели приключений, которые взялись справиться с бандитами и получить за это в награду… землю на тех самых окраинах. Своё баронство! Нанимающий вас рассчитывает на вашу дальнейшую поддержку в гражданской смуте».

«Вы - кролики, живёте в зелёном лесочке среди Большой Серой Страны, по которой бегают огромные железные чудовища и нет травы. Вы обычно ведёте ночной образ жизни, потому что днём вокруг очень много людей и собак. Всё шло неплохо, колония разрасталась, но однажды утром вы услышали рёв чудовища совсем рядом. Огромной широкой лапой оно роет землю, разрушая северную часть вашей колонии».

Обратите внимание, что использование «мирных времён, в которых всё хорошо и ничего ужасного не происходит», не даёт такой простой завязки. Некоторая неустойчивость и малоконтролируемость мира вокруг упрощает жизнь автору-ведущему. Нам очень-очень полезна гражданская смута на старте и железные чудовища вокруг зелёного холма.

А если в мирные времена происходит нечто, являющееся значимой проблемой для всех вокруг, то первая реакция игрока от имени персонажа «Ок, а почему этим занимаюсь я, а не полиция-спецслужбы-МЧС? Почему я при наличии проблем не обращаюсь к тем, у кого есть средства, права и обязанности этим заниматься?». Это она, проблема низкой личной значимости и сюжетной недостаточности области личного контроля.

Иногда такие объяснения легко придумать («ты - частный сыщик, к тебе пришли с заказом», "вы - кролики, вас вообще никто не прикрывает"), иногда - довольно сложно. Часто авантюрный напряжённый сюжет, совместимый с мирными временами - это литература/игра про людей с «особыми занятиями», от шпионов и частных детективов до контрабандистов и охотников за привидениями. В последнем случае, кстати, особость занятия часто обеспечивается за счёт существования параллельного обыденному опасного и напряжённого мира, без системы социальной безопасности. Это может быть ночная активность чудовищ в «Восточно-Техасском Университете» или совершенно аналогичный экзофизический мир «Эры Водолея», существующий параллельно российским реалиям 1990-х годов. Функционально это "лес" из архаичной волшебной сказки, в который уходят из человеческой реальности.

С военными, революционными и прочими интересными временами всё просто. Именно тогда не надо иметь «специальную профессию», чтобы действия персонажа имели повышенную значимость в игровом мире. Полиции некогда, мирного бухгалтера призвали в армию, тихий городок занимает чужая армия - в результате вовлечёнными в значимые конфликты оказываются вообще любые персонажи, каких ни возьми. Личная значимость действий каждого взлетает (ставки высоки, риски высоки) - и игрокам становится интересно.

Поэтому, если обратить внимание на то, как строятся самые разные игровые-литературные-киношные миры, то хорошо видно, что основной упор делается на самых конфликтных, опасных, нестабильных их пространствах и точках, а самые трэшевые миры полностью из этих точек состоят. Десять тысяч лет Республика прекрасно существовала, а тут обвал, переворот, вырезание всех джедаев, и всё так кучно, потому что на каждую серию нужен могучий пик событий, не ниже прежнего… (в этот момент критический зритель морщится и говорит, что вообще не верит в какие-то тысячелетия спокойной жизни в ЭТОМ мире, ибо они такие же условные, как взрывы в в космосе). Наличие беспорядков, перемен, войн грандиозно работает на привлекательность «мифического пространства» для читателя, даже если он сто раз понимает, что подобные события на родной улице ему бы лично не понравились.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/423254.html. Please comment there using OpenID.

личная значимость

Previous post Next post
Up