В эти выходные был week-end beta test игры SWTOR.
Где я и была.
Поскольку уик-энд, как оказалось, составляет четыре дня в неделю, то с пятницы по понедельник включительно бета-тестеры всячески лагали и крэшились.
Если же учесть, что бросать новенького персонажа в EVEOnline тоже не хотелось, внимания он стоил, то и получилось, что четыре дня я провела в глубоком космосе (кстати, какое у нас там тысячелетие на дворе?).
По SWTOR кое-что напишу. Кладу под кат, потому что там не всё так восторженно и позитивно, как обычно в отзывах фэнов за пару недель до релиза. Да, оценочные суждения там тоже будут, причем всякие.
Что игра лагает страшно - это, в общем, понятно, на это её и тестировали. Потом фиксили, потом снова тестировали, потом снова фиксили и так далее.
Пластику персонажей заметно прогрейдили. Мимика как была из категории «резиновая морда», так из неё и не вышла. Причём чем неестественней выглядит персонаж, тем более крупным планом его показывают в диалогах.
Диалоги с войсовером - точнее, из войсовера состоящие. Ну да, сделали, качественно сделали. Прекрасные дикторские голоса - а субтитры только очень выборочно. Это означает, в частности, что игровую информацию придётся воспринимать в основном на слух. По-английски. И ровно в том темпе, в котором вам это всё игра даёт. Нет, БЫСТРО пробежать диалог нельзя. Из него можно выскочить аврально, но тогда его придется повторять *с самого начала*. В общем, самая отвратительная черта NWN2 сохранена. Только из-за войсовера всё ЕЩЁ медленнее.
Геймплей. Ну… World of Warcraft как он есть, только окружающая среда победнее и поуродливее (техногенное окружение, ничего не поделать - настоящий высокотехнологический мир традиционно являет собой угаженную полупустыню). Квест взял, помесил монстров, провзаимодействовал с квестовыми предметами, забил босса, квест сдал. Разработчики явно решили в этой области не усложнять себе задачу - схема-то рабочая. Похожи и темп прокачки, и механизмы апгрейда персонажа, и способы взаимодействия с окружающей средой, и даже устройство чата. Пльцы сразу всё вспомнили.
Индивидуальные сюжетные линии. С точки зрения сюжета там все прикольно. И идея сделать сюжетные зоны с доступом только для одного персонажа соответствующего класса (чтобы линии не путались) выглядит разумной… на первый взгляд. На второй взгляд обнаруживается, например, компания sith warrior'ов, топчущихся перед входом в такой сюжетный участок. Там каждого из них ждёт тяжелая тварюка. По одиночке их она убивает, они проверяли. Другие классы в эти края не заходят. А друг другу они помочь не могут, хотя и хотят - разработчики запретили. В результате вместо ощущения «глубоко личной экспы, своего отдельного сюжета» вылезает ощущение общей беды, когда проблема одна у нас всех, все готовы сотрудничать, но нас тупо растаскивают в стороны.
AI противников. Хорошо. Для MMORG - на редкость функциональные тактики.
Фирменные звездновойновские светлая и темная сторона. Тут апгрейд в сравнении с KOTOR'ом весьма заметный: после классического добра-зла с разницей позиций «Спасем всех, во имя света!» и «Всех убью, муа-ха-ха!», поведение здешних персонажей выглядит вполне вменяемым. Вполне жизненный расклад для республиканского солдата - *или* вы полностью лояльны Республике и выполняете все приказы, *или* вы не отморозок. Отдельным приколом - поведение юного ситха, делающего последовательные выборы светлой стороны, а потом придумывающего отмазки для начальства. Вполне, вполне.
Вообще, самое скользкое для всех игр такого типа - что они используют модель WOW и пытаются конкурировать с ним на его же поле, а именно - MMORG категории «луна-парк». В чате во время бета-теста неоднократно тема WOW всплывала, в том числе в ключе «Ну, в общем тут то же самое, я пока поиграюсь в это, раз оно новенькое, а потом всё равно обратно в WOW».
Тэг "чудесное", пожалуй, ставить не буду. Это просто любопытно.
Интересно, мне надолго этой игрушки хватит?..