Mar 11, 2012 12:27
Внимание! Данная статья не содержит никаких полезных замечаний, умных мыслей… да и вообще чего-нибудь умного! Ни о каком творчестве тут нет и речи. Есть лишь куча спойлеров на игру «Heavy Rain»! Так что если вы зашли поинтересоваться, как у меня дела, или собираетесь приобрести диск с игрой «Heavy Rain», ни при каких обстоятельствах не читайте эту статью!!!
Даже и не знаю, что тут написать-то… Сказать, что неделя прошла безо всякой пользы, значит здорово нагрубить сценаристом «Heavy Rain». Всю эту неделю я не решался сесть за перо, потому что зная себя, мог предположить, что голова будет забита самыми разными (не самыми позитивными) мыслями.
«Heavy Rain» (или «Жуткий ливень», если перевести на русский… но мне больше нравится именно оригинальное звучание) - видеоигра в стиле интерактивного кино, повествующая о четырёх совершенно разных людях, которых в конечном итоге объединяет общая нить повествования. Ни одна другая игра так не играла на моих чувствах, ни одна другая игра не заставляла волноваться за персонажей по ту сторону экрана, ни одну другую игру я больше не смогу назвать более кинематографичной. Действительно, «Heavy Rain» - это скорее кино, чем игра. Да, мы можем влиять на кое-какие действия, мы можем выбрать, что персонаж будет делать или думать в тот или иной момент, но её в первую очередь интересно именно смотреть. Герои разговаривают и поступают именно как настоящие люди, а не пафосно-героические персонажи из других подобных игр. И, в отличие от того же «Фаренгейта» в происходящее действительно веришь.
Отец, перенесший утрату старшего сына; репортёрша, страдающая обострённой паранойей; агент ФБР, крепко подсевший на триптокаин; и частный детектив, нанятый семьями погибших детей для того, чтобы вывести маньяка, прозванным «Мастер оригами» (за манеру вкладывать в ладонь жертве фигурку оригами). Поначалу их истории рознятся, и идут своим чередом, но уже ближе к середине начинаешь понимать, что история каждого из них - это маленькие частицы большой мозаики, которая в конечном итоге выводит нас на убийцу… или не выводит, всё зависит от того, чем закончится та или иная сцена.
Что поразило больше всего, во многих сценах, таких как драка со здоровым негром, сбывающим краденные машины, или побег от шизанутого хирурга-маньяка может закончиться смертью того или иного персонажа, и… игра на этом не остановится. Ты сидишь с дрожащими руками, ожидая, когда появится эта заветная надпись «Переиграть», игра бьёт тебя по рукам и продолжает свой нормальных ход так, словно ничего и не случилось. «Люди умирают - с этим остаётся только смириться…». Погибнув, герои не прекращают влиять на общий сюжет - их отсутствие, напротив, оказывает на него самые прямые толчки. Так, если агент ФБР тем или иным способом погибает, то попавший за решётку отец похищенного мальчика лишается последней возможности сбежать оттуда и продолжить поиски. Следовательно, вся надежда сваливается на хрупкие плечи репортёрши, которая также может погибнуть. Все эти хитросплетения настолько захватили моё воображения и породили в голове столько «а если бы я…», что меня схватило и не отпускало до самого финала. И когда я узнал, кто же на самом деле был Мастером оригами, у меня потерялась всякая вера в человечество.
На своём веку я повидал множество сюжетных поворотов. И даже думал, что в детективном жанре удивить меня уже практически невозможно. Но то, что сделали разработчики «Heavy rain», уничтожило меня наповал. Сбросило на холодный асфальт и прошлось шиповаными ботинками. Потому что когда узнаёшь, что убийцей оказался один из самых симпатичных тебе персонажей, когда понимаешь, что как минимум одну четверть игры ты прошёл в шкуре этого самого маньяка, когда до твоего поражённого разума доходит, что всё это время слегка полноватый, старомодный детектив, что так самоотверженно собирал улики против Мастера оригами… на самом деле делал это лишь для того, чтобы замести все оставшиеся следы… Лично я чувствовал себя так, словно меня предали.
«Heavy Rain» оставила после себя достаточно паршивое состояние духа. Поэтому нетрудно догадаться, почему я решил опустить творчество на этой неделе. В моём финале всё закончилось относительно хорошо:
Отец, Итан Марс, успешно прошёл большую часть испытаний, которые выстроил для него маньяк, похитивший сына, сбежал от преследования полиции, решившей, что именно он убивает всех этих детей, и спас Шона, своего сына. Однако агент Джейдан, примчавшийся по звонку репортёрши Мэддисон, погиб в схватке со Скоттом Шелби, Мастером оригами. Отец и сын счастливы, репортёршу превозносят как героиню, а Мастер оригами живёт себе преспокойно в другом месте.
Собственно, я понятия не имею, зачем я всё это здесь расписываю. Наверное, просто хочу выплеснуть впечатления хотя бы на бумаге… ну, компьютерной бумаге. К тому же, если я начну направо и налево расшвыриваться спойлерами в окружении друзей, меня просто напросто запинают и отправят кормить рыб, так как никто ничего не желает знать о финале до того момента, пока не распробуют его сами. Что логично.
Итог:
Эту неделю можно смело приписывать к провальным. Разве что последние её дни выдались относительно плодотворными. Я придумал второй, интересный мне, вариант пролога, который даже заставил меня улыбнуться. Понятия не имею, заставит ли он улыбнуться кого-нибудь из читателей, но я решил пока что остановиться на нём.
Следовательно:
0,5 страниц живого текста;
1 новая заинтересовавшая меня идея.
Надо будет поддать жару на следующей неделе, потому как позаследующая, скорее всего, ознаменуется как «Неделя борьбы со жнецами», и будет примерно настолько же плодотворной, как и эта. Но это пока мысли, а как оно будет на самом деле, выясним позже. А пока…
Продолжение следует…
игрожизнь,
heavy rain