Первая часть ->
здесьВторая часть ->>
здесьТретья часть ->>>
здесь К весне 1994-го года через мой 286-ой компьютер прошло значительное количество игр, но несмотря на это, практически ни в одной из них не было нормальной музыки, точнее ни одна игра не звучала через встроенный в системный блок динамик хотя бы так же сложно (полифонически) как звучали игры на том же ZX Spectrum. Поначалу я старался не обращать на это внимания (не возвращаться же снова к ZX Spectrum), но когда количество частично пройденных игр перевалило за 50, меня это стало немного удивлять, если не сказать разочаровывать. Однако восторг от мгновенного запуска игр и безграничного объёма жёсткого диска по-прежнему перевешивал странное недоразумение, связанное с топорным звучанием музыки, точнее не музыки, а последовательностью звуков разных тонов...
Когда игры мне надоедали, а такое случалось время от времени, я брался за освоение компьютера. Отец специально для этого купил мне книжку В.Э. Фигурнова "IBM PC для пользователя". И должен сказать, что среди книг, посвящённых компьютерам, я до сих пор считаю её самой толковой и полезной. Написана хорошим и понятным языком, при этом в ней давался объём информации, покрывающий потребности продвинутого пользователя. Я обнаружил у себя на диске C: помимо CheckIt и полного комплекта MS DOS 6.00, ещё и кучу утилит от Symantec (Norton Utilities 6.0), которые позволяли делать такие волшебные вещи, как восстановление файлов после их случайного удаления, редактирование любых файлов (не только *.txt) в бинарном редакторе, причём любого объёма, и многое другое. Также благодаря книжке, я научился взаимодействовать с компьютером без волшебной синей оболочки под названием Norton Commander, то бишь в чистом MS DOS'е. Забегая вперёд, скажу, что это мне помогло в будущем, когда для запуска навороченных игр приходилось выходить из NC, чтобы освободить драгоценное место в ОЗУ. Дело в том, что почти до 1992-го года игры не умели преодолевать барьер в 640 КБ, т.е. работать с памятью, расположенной выше первых 640 КБ - они её тупо не видели. А поскольку требования игр к ресурсам с каждым новым годом росли, то единственным способом запустить некоторые игры было выгрузить из памяти всё ненужное, например, aidstest.exe, rk.com, nc.exe и др.).
Но одними играми и общением с компьютером сыт не будешь. Мне дико хотелось ещё и какого-то творчества. Поэтому со временем у меня появилась среда Turbo Pascal 6.0 с необходимым набором средств для написания, редактирования, компиляции и отладки программ. Что меня больше всего окрыляло во всей этой истории - это создание собственных exe-файлов, которые можно легко распространять и запускать потом на любом другом компьютере. Это было главным плюсом Turbo Pascal по сравнению с тем же QBasic, встроенным в MS DOS 6.0, который не имел компилятора и с помощью которого невозможно было создать исполняемый (exe-) файл.
Освоив Pascal за пару месяцев, я загорелся идеей написать игру по мотивам настольной игры "Менеджер", в которую мы рубились с отцом и сеструхой практически всё лето-осень 1991-го. Подразумевалось, что делать ходы и принимать решения за двух противников будет компьютер (по аналогии с преферансом для трёх игроков), а человек должен будет с ними соперничать. Я не видел никаких сложностей в реализации и верил, что всё получится, поскольку знал, что российская игра Марьяж (Преферанс) от компании AF Computers, в которую, кстати сказать, частенько рубился мой отец, написана на том же самом Turbo Pascal.
Первое, с чего я начал, это нарисовал красивое игровое поле с прямоугольничками под карточки (правами собственности). Затем предстояло сделать красивую процедуру выкидывания двух игральных костей. Работы предстояло немало, но, к счастью, стояли летние каникулы, так что времени у меня был целый вагон. И получилось, что большая часть лета 1994-го в основном была занята написанием этой самой игры. Очень уж сильно меня вдохновляла мысль, что я выпущу собственную игру в виде EXE-файла, т.е. по-взрослому, и смогу её распространить на 3,5" дискетах среди тех знакомых, которые имеют доступ к персональному компьютеру (такие нет-нет, да и начали потихоньку появляться).
Моим планам ничего не мешало...но однажды в один из вечеров отец привёз с работы очередную игру. Игра была настолько огромной, что не помещалась на целую дискету объёмом 1.44 МБ. Уже одно это сильно повысило градус интриги. В распакованном виде игра занимала 3.3 МБ - сумасшедший объём (почти 10% от ёмкости всего моего жёсткого диска). Наконец наступил момент первого запуска: на первом экране после запуска игры в правом нижнем углу значился значок "Игра не рекомендуется детям до 13 лет" (PC-13). Мне на момент первого запуска игры уже давно исполнилось 14, так что я нажал пробел и на следующем шаге увидел на экране красочно нарисованную башню под зловещими раскатами грома в ночном небе. Сказать, что заставка игры произвела на меня яркое впечатление и придала игре максимальный уровень таинственности и соблазна - это ничего не сказать. А уж про сам игровой процесс и говорить нечего. Это была бомба и безо всякого преувеличения настоящая революция в мире компьютерных развлечений, поскольку это была первая трёхмерная игра от первого лица. Ничего подобного я до этого не видел и даже не мог себе представить. Называлась игра Spear of Destiny.
Несмотря на мои восторги от игры в целом, звуки в ней были такие же убогие, как и в остальных игрушках, а музыка отсутствовала напрочь. Это было очень странно, но что меня удивляло ещё сильнее, так это то, что в списке создателей игры значился композитор - некий Robert Prince. Каждый раз, запуская игру, я понимал, что я чего-то от этой игры недополучаю, а именно - музыку и качественные звуки. И это явно из-за того, что у меня нет нормального оборудования для этого (встроенный динамик не в счёт). Так у меня, словно по щелчку пальцев, открылись глаза, и я понял, что качественная музыка и звуки в современных играх доступны только владельцам дорогих звуковых карт типа Sound Blaster. По-видимому, это было связано с тем, что тратить время и силы на создание в играх хоть какого-то звукового сопровождения для нищебродов, имеющих лишь встроенный динамик, создатели игр больше не желали.
Так я стал изучать и собирать по крупицам информацию о звуковых платах. Я делал это как мог, ведь интернета тогда не было - из статей в газетах (в основном, в Московском Комсомольце, который мои родители выписывали ещё с советских времён) и журналах на компьютерную тематику. Поскольку в рекомендациях к большинству игр, выпущенных в 1993-1994 гг., стояло требование использовать 386-ой процессор и Sound Blaster Pro (да и Spear of Destiny здорово подтормаживал на моём 286-ом, честно говоря), то мы с отцом стали подумывать о том, чтобы проапгрейдить компьютер до 80386-го, причём менять нужно было не только материнскую плату с процессором, а также жёсткий диск. Бесконечный (как мне казалось в ноябре 1993-го) объём в виде 41 МБ за год оказался забитым почти под завязку. Но и это ещё не всё. Объём ОЗУ также требовалось увеличить хотя бы до 4 МБ, поскольку та же Spear of Destiny уже умела работать с "верхней" памятью.
Если первые разговоры об апгрейде компа начались в августе 1994-го, то в саму покупку новых комплектующих они вылились лишь в ноябре. Чтобы апгрейд был хотя бы чуточку легче для бюджета, отец сдал в трейд-ин материнскую плату 80286 вместе с винчестером Western Digital Caviar на 41 МБ и получил за всё это всего 160$.
Зная, что уже вовсю продаются процессоры Pentium с тактовой частотой 100 MHz (на тот момент, самые новейшие и самые мощные процессоры), мы понимали, что апгрейдить компьютер всего лишь до i386-40 MHz это значит точно обрекать себя ещё на один апгрейд где-то через полгода - год (компьютеры тогда развивались стремительными темпами и морально устаревали буквально за тройку месяцев). Так что мы решили делать апгрейд сразу до 486-го. Материнская плата Uni486-WB AMI BIOS с 256 Кбайтами кэша обошлась в 80$, но эта плата в отличие от платы 286-го не содержала процессора. За процессор Intel 80486DX2-66 MHz пришлось отдать ещё 195$. И поскольку это был довольно мощный процессор уже со встроенным математическим сопроцессором, он требовал (в отличие опять же от 286-го) активного охлаждения, т.е. кулера, который обошёлся ещё в 8$. Модули памяти также были дорогими. За 4 модуля SIMM по 1 МБ пришлось отдать 148$. Ну и гвоздём программы и самым дорогим элементом стал жёсткий диск объёмом 420 МБ от Western Digital стоимостью 225$. В итоге апгрейд 286-12 MHz до 486-66 MHz получился практически равен стоимости первоначального компьютера вместе с двумя дисководами, системником и монитором.
Зато теперь я мог играть в самые свежие игры (в конце 1994-го года редкая игра требовала компьютера с более мощными параметрами), однако чем новее была игра, тем более немой она была. Большинство игр 1992-1994 гг. в плане музыки стали ориентироваться на владельцев Wavetable-карт, так или иначе совместимых со стандартом General MIDI, а в плане звука - на владельцев Sound Blaster Pro или Gravis UltraSound. Так что очень скоро встал вопрос об очередном апгрейде компьютера, в этот раз исключительно звуковом. Я спал и видел, как смогу играть в игрушки с настоящим цифровым звуком и слушать красивую музыку, а не её жалкое подобие через PC Speaker (и это в лучшем случае).
Продолжение следует...