Очень злая статья. Не со всем сказанным в ней я согласен, но вот цитата, под которой я подпишусь обоими руками:
Пока в игре 50 кнопок, плюс мышка, кошка и геймпад + 20 экрановуправления, + инструкция преогромная написанная марсианами "в PDF".
Знаете, в чём проблема современных игр? Ну, помимо уже ставшего прозаическими "устанавливать, затем патчи, затем апдейт видеодрайвера, затем перезагрузка, затем звук хрипит, надо звуковые драйвера обновить" и т.д.? Так вот, их проблема - "многацифир".
Я вспоминаю пройденные мной "на одном дыхании" Beyond Good & Evil и оба Макса Пейна. Чем они были хороши? Минимум апгрейдов-наворотов-расчётов-для-людей-калькуляторов. В отличие от Dead Space. Всем хороша игра, отличная, атмосферная - минимум стороннего GUI, всё отображается in-game, включая шкалу жизни и счётчик патронов. Но вот дошёл до точки с апгрейдами и задумался...
Апгрейдов, говорилось в интернете, много не дадут, прокачать удастся не всё. Значит, надо не просто читать описания, и не просто сидеть с калькулятором, а лазить в сети, искать тактики прохождения... Чтобы не оказаться потом в тупике, когда какого-либо босса невозможно завалить просто потому, что ты не проапгрейдил то, что судя по описанию было не самой полезной вещью. С мыслью "завтра надо поискать прохождения" я выключил игру... и окончательно выпал из её "потока". Вот так. Непройдена до сих пор.
Ну про современные RPG я вообще молчу, это тянется ещё со времён всяких Фоллаутов - несоответствие описания навыка/параметра и его практической полезности. Интуитивного прохождения не выйдет как класса - постоянно терзаешься мыслью "а вдруг я не туда пошёл, квест-экспу-шмотки недополучил, или очки не на то потратил" - а какая-никакая оптимальность прохождения требует задрачивания солюшенов из сети. Что, во-первых, уныло, а во-вторых, ещё и убивает интересность игры.
Поэтому я не играю в RPG. Но ведь ими не ограничивается. Тот же Биошок вроде бы и хит, надо бы поставить да посмотреть - вдруг там исправили глюк с субтитрами. Но ведь там опять же (если верить обзорам) - "апгрейды", "плазмиды", "спецвозможности"... а по сути - цифровой онанизм. Граждане разработчики, я сам программист, мне на работе с головой хватает этого занятия. Тем более что там оно хотя бы полезнее. Когда же вы, сцуки такие, научитесь делать атмосферные игры с минимумом цифр?
Кстати, в нашей казуалке (симсоподобной) тоже был - по изначальному гейм-дизайну - некоторый онанизм. Только символьный. У персонажей были likes и dislikes. Ну, например, кто-то любит закаты и не любит апельсины. По идее, два персонажа со схожими предпочтениями должны были вероятнее влюбиться друг в друга, а с совсем разными - невлюбиться и страдать.
Так вот, как показала практика:
а) об этом без подсказки никто не догадался
б) даже после подсказки такими сопоставлениями никто не хотел заниматься
В итоге было принято правильно решение - послать буквочки в хуй выпилить предпочтения из игрового процесса как класс, а решения по "спариванию" персонажей переложить на рандом. И стало гораздо лучше.