"Дом-99" в Ростове-на-Дону

Nov 22, 2014 19:06

Оригинал взят у rovenion в "Дом-99" в Ростове-на-Дону


Мария Чугунова. Рисунки Жильца.

Многие мастера жалуются, что игроки у них какие-то не такие. Ну что же, сегодня я говорю с человеком, который смог изменить ролевое движение в своём регионе - Лилией Беличенко musleyиз Ростова, мастером игры "Дом-99".

Хэлка: Расскажи про игры в Ростове.
Лилия: Если честно, я не очень люблю ездить на южные игры. В прошлом сезоне у меня была только одна игра на Юге в качестве игрока. От своих игроков в этом сезоне я больше всего слышала про городскую игру “Цейтнот” в Ростове, это по миру Тьмы, вампирский сериал. В 2015 году серия называется "Casus belli". Слышала про МГ "Серебряный единорог", которая мастерит самые крупные полевые игры на Юге, полигон под Армавиром. И, наконец, сериал по "Скайриму" - "Тайны Высокого Хротгара" проходит под Ставрополем.
Ещё, я знаю, в прошлом году был крупный проект "Темная башня", которую делала ОМГ ЮФО. Он даже номинировался на Комконе.

Хэлка: Почему ты сама не ездишь на южные игры?
Лилия: По моим ощущениям, игры, которые делаются в Ростове застряли где-то на уровне начала нулевых в Центральной России.
Когда я начинала делать Дом, мне совершенно серьезно сказали: "У тебя ничего не получится. Больше 30 человек ты не соберешь. Сеттинг непопулярный, в социалку (да, это у нас так РИ иногда называют) у нас играть не умеют".
"Ага", - ответила я и стала делать игру.
К Дому-99 была длительная предыгровая подготовка. Нам нужно было объяснить, что такое ОБВМ, как играть не на выигрыш ролевой игры. Я не шучу, это все абсолютно серьезно. Помню как на первую сыгровку по Дому многие себе прописали персонажей-аутистов, сидели по разным углам и очень удивлялись, почему это с ними никто не играет. Через год я не узнавала своих игроков. Они играли ничуть не хуже москвичей и питерцев.

Хэлка: "Дом" делали по Первой мировой, по Гражданской в Испании, по 1984 году, был “Дом” с музыкальным движком. Играли и в позапрошлом году, и в прошлом, и в этом
почему Россия и наше время?
Лилия: Для Юга формат относительно новый, надо было брать что-то попроще. Хотя, как оказалось, не так уж просто.
Но главное, мне показалось важным дать возможность игрокам вспомнить время своего студенчества, школьных лет. Пережить еще раз эпоху лихих 90-х - финансовый кризис, Чечня, Путин-преемник, взрывы в Москве, Буйнакске, Волгодонске это ведь Ростовская область), дежурства по ночам вокруг дома, страх перед террористами, будущим. Пик потребления тяжелых наркотиков. Кстати, аудионаркотики со Святого Лета отлично вписались в игру. Спасибо огромное Рейсту, он написал их для нас.

Хэлка: Много было игроков из других городов?
Лилия: Вот статистика. Всего 58 игроков и 10 игротехов, 1 фотограф и 1 мастер. Игроки: Ростов - 25 человек, Краснодар - 11 человек, Питер - 9 человек, Москва - 6 человек, Уфа - 2, Астрахань - 1, Белгород - 1, Сочи - 1, Туапсе - 1. Игротехники: Ростов - 8 человек, Краснодар - 1, Питер - 1.

Хэлка: И различаются по стилю игроки из разных городов?
Лилия: На самой игре таких уж сильных различий я не заметила, но..
Чем грешат южане и с чем я столкнулась в процессе подготовки к игре и на ростовских играх:
1. Настрой на «выиграть ролевую игру».
На Юге "выиграть ролевую игру" не является чем-то ругательным. Многие южане совершенно искренне не понимают, что в этом плохого.
2. Выбивание из мастера «плюшек», потому что см. п.1. Это было ужасно.
Диалог примерно такой:
- Дай мне Бойца
- Зачем? У тебя ведь персонаж явно не боевой
- А вдруг понадобится.
3. Привычка к мастерским рельсам, и в тупик ставила ситуация, когда нет готовых решений, когда нет рулежки и нет привычного «мастер, мастер, я заявляю вот такое действие».
Но, надо сказать, что игроки адаптировались и наиболее частый вопрос от игроков, который был ко мне на игре:
- Лиля, скажи, я все правильно делаю?
- Конечно, ты молодец - отвечала я.
4. Скатывание в пожизневку и выроливание игроков.
На ростовских играх, как правило, чудовищное количество пожизневки. Да, увы, у нас до сих пор бывают игры про "бухать в дурацком".
Тут опять похвалю своих игроков. На Доме-99 пожизневки не было.
5. Читерство.
К большому сожалению, присутствует. Не могу сказать, что носит массовый характер, но встречается, да. А все потому что см. п.1
6. Как правило, еще раз подчеркну, что я о средней температуре по больнице, отсутствует глубокое вроливание и работа над персонажем. Да, некоторые южане презрительно относятся к терминам "вролинг", "ОБВМ", "деролинг". Говорят, что все это ерунда. Да, вот еще совершенно не понимают проблемы психотравмы на игре. Говорят, что это для слабаков.
7. Совершенно нормальным считается пойти потусить к мастерам на мастерку. Вот на игре мне приходилось некоторых выгонять чуть ли не силой.
Почему так? Как мне кажется, долгое время юг находился в своеобразной изоляции от игр Центра и Питера. Людей, которые с юга ездят на игры в Центральную Россию, можно пересчитать по пальцам. Я не имею в виду тысячники. Более того, некоторые мне твердили о "своеобразном пути южных ролевиков", неиспорченном каким-то там ОБВМом.
Но, как мне кажется, не все так плохо. Мы быстро учимся. Дом-99 стал важной вехой - когда южные ролевики не только увидели, как играют москвичи и питерцы, но и показали, что сами кое-что могут.

Хэлка: Трудно было научиться играть в модели Центрального региона? Кстати, что за модели были на игре?
Лилия: Тут я тащила из разных игр то, что зашло. :)
Боевка - карточная, которая была на большинстве Домов. Авторства Рейста .
Медицина - у детей-лекарей - черно-белые бусины с УвИ. У взрослых - своя моделька. Идея была в том,чтобы сделать Могильник не просто местом, где отлеживаешься, а где тебя лечат. Там надо было делать простенькие упражнения и тестики в соответствии со справочником. Опять-таки идея была Рейста.
Летунство - правила придумал ростовский, теперь уже питерский игрок Тоныч.
Аудионаркотики и планокурство - со Святого Лета, с позволения Шагги.
Правила по веществам - тоже взяты с питерского Дома. И да, тоже Рейст.
Правила по архивам - Испанский Дом.
Насчет сложности моделек - как раз за счет долгой предыгровой подготовки получилось несложно. Потому что на каждую сыгровку мы "усложняли", добавляя новую модельку.

Хэлка: А что обслуживали игротехники?
Лилия: У игротехов была огромная нагрузка.
1. Локации Изнанки - дневной и ночной.
2. Локацию Зеркального Лабиринта, он же Мир снов.
3. Сны. На игре было три сна, связанных с Домом в разные исторические периоды
4. Клетка.
5. Отыгрывали персонажей Наружности, приходивших в Дом.
6. Делали газету "СПИД-инфо", выходившую на игре.
7. Взаимодействовали с Летунами.

Хэлка: Вы ввели помимо Изнанки ещё и сны?
Лилия: Да, это такой способ показать прошлое Дома.
Сон №1. Весенний бал в пансионе для девиц, куда пригласили молодых людей, чтобы составить девушкам пару. Этакий выход в свет, который закончился трагедией.
На балу случился пожар. Никого спасти не смогли.

Хэлка: Был отзвук "Смольного" в этом сне?
Лилия: Да. Потому что мне понравилась идея снов и я воплотила эту идею у себя на игре.
Но, по задумке Первый сон скорее отзвук Дома-19.

Сон №2. В кабинете директора в первые годы советской власти, когда пансион уже перестал работать, а новыми детьми дом не заселили, проходили реввоенсоветы, на которых вершились судьбы людей.
Все, кроме одного погибли, были расстреляны.

Сон №3. В годы оккупации Таганрога немецкими войсками дом использовался не только как поставщик доноров крови, но и как публичный дом для немецких солдат. Вот прямо в той комнате, где бильярдный стол стоит, это все и происходило.
В этом сне никто не погиб.

Сны должны были показать персонажам, что Твари всегда пытаются пробиться в Мир Снов и в какой-то момент игротехнические персонажи начинали говорить, как Твари. Это не было заложено в сценарий мастером, это был экспромт ведущего Сна.
Сны порождали реальность. То, что только вчера ночью приснилось персонажам - сегодня вечером появляется в газетах.
Сны это способ реализовать свои скрытые и тайные желания. Попробовать игрокам пожить своими персонажами в другой реальности.

Хэлка: Кто такие Твари?
Лилия: Твари - это жуткие обитатели ночной Изнанки, воплощение детских страхов.
Все Твари питаются страхами детей, чем больше дети боятся, тем лучше они себя чувствуют. Однако у каждой Твари появляются некоторые пищевые пристрастия. Тварь из Теней любит страх перед обществом, страх одиночества, потери того, что имеешь, особенно любимого и родного человека. Тварь из Дупла - любит страх смерти, особенно, когда человек теряет надежду, когда понимает, что его мечтам не суждено сбыться. Тварь из-за Спины любит страх потери свободы, страх перед силой, неотвратимостью обстоятельств. Тварь из-под Корней - страх перед собой, непонимания себя, перед своими возможными и прошлыми поступками или мыслями, страх потерять контроль над собой.
Дневная Изнанка выглядит как Казино. Там живут Крупье, Бармен, Официантка и Вышибала. Твари предстают как милые, вполне понятные люди. Кроме одного. Они хотят есть. Бармен (Тварь из Теней) ест эмоции, Крупье (Тварь из дупла) - мечты, Официантка (Тварь из-под корней) - воспоминания, Вышибала (Тварь из-за спины) - способности, умения.

Хэлка: Что-то похожее ведь было на Доме-19?
Лилия: Мы свой концепт Тварей как подсознательных страхов придумали задолго до Дома-19. Наша Изнанка - это коллективное подсознательное детей, где обитают Твари-Страхи. Которые, вообще говоря, не однозначно злые. Это понимание приходило к персонажам, когда они переставали бояться. Мы исходили из концепта "страх-союзник". И на самом деле, Твари, конечно, сидели не в Казино и в Лесу, а в самих персонажах.

Хэлка: Но что всё-таки произошло на игре? Ты можешь вкратце рассказать о сюжете?
Лилия: Коротко с ходу не могу ответить, мы делали игру очень разноплановой, чтобы игроку было куда податься и во что поиграть. Мистика (целых две мистические локации, по факту три. Поскольку днем - Казино, вечером - Лес. Даже нет, четыре, ряд мистических событий происходил в Клетке), реальность, письма, сны.
Чтобы ответить, мне пришлось спросить у игроков.
Таня, Ростов-на-Дону.
“Интернат для детей-инвалидов с долгой историей, мистическими и трагичными событиями в прошлом. Дом переживает несколько кризисов в разных пластах реальностей: попытки закрытия в реальном мире находит отражение в мистическом пласте - погибающий и мрачный Лес, зеркальный Лабиринт, полный снов о прошлом. Однако Дом выживает, теряя многих, он все же продолжает жить, сохранив все миры для следующих детей”.

Шурик, Ростов-на-Дону.
“Дом пережил кризис на всех уровнях. Взрослые и дети, Изнанка и рельность. Каждый пласт столкнулся со своей проблемой и решил её, переплетаясь друг с другом”.

Хоббит, Питер
“Также был увлечен Дорогой и собирался уйти по Дороге вместе с Книжником и Пэмом. Параллельно с поиском дороги ходил на фотокружок … обнаружил в себе талант к фотографии и понял, что нашёл свою Дорогу. Поэтому не ушел вместе почти со всей стаей… Стал прикладывать массу усилий, чтобы стать известным фотографом и показать свой мир и мир Дома при помощи фотографии”.

Диар, Краснодар.
“Маски-шоу...Наружность врывается в дом и крушит, моя комната вверх дном... А детки сбились в кучку под лестницей, как совятки, и рассказывают сказки наперебой…”

Повзрослеть выбрали очень немногие.
Многим стало уютно своих "матрицах" Зеркалах или пусть неуютно, но все же привычно на Изнанке Леса. Двое стали аватарами Тварей, даже ценой собственного безумия. Одна девочка покончила с собой, двое зарезали друг друга. Двое в глубокой коме.
7 детей нашли Дорогу, идя по которой можно путешествовать между мирами, создали Перекресток. Стали чем-то вроде крапивинских детей-пограничников.

Директор Дома покончила с собой в тюрьме, Заведующий медблоком, бывший домовец Зверь - в психушке. Остальные воспитатели остались в Доме.
Дом спасли от закрытия. Но система остается. Она крепнет день ото дня. Лихие девяностые скоро сменятся "стабильностью" нулевых. Как с этим справится Дом? Это будет уже другая история. И мы расскажем ее когда-нибудь в следующий раз.

Хэлка: Ты что-то своё, очень важное вкладывала в игру. Оно сработало?
Лилия: Знаешь, мне хотелось сделать игру, чтобы показать, что эскапизм - это плохо. На игре это не получилось, но зато потом, уже после игры игроки посредством персонажей прочувствовали ужас эскапизма (ролевики, ага). И этот момент, как мне кажется, удался. Многие писали: "ну почему мой персонаж такая/ой дура/к, почему он сбежал".

Хэлка: Правила по конфликтам работали?
Лилия: Это был такой "костыль", попытка надавить на игроков "сверху", чтобы они не сливали конфликты. На игре этот "костыль" был отброшен. Потому что стал не нужен. Хотя для некоторых игроков оказались хорошим подспорьем.

Хэлка: Много матерились?
Лилия: Много. Многие потом долго отвыкали.

Хэлка: Насколько важна была для игры тема инвалидности?
Лилия: Я бы сказала, что для меня как мастера была скорее неважна, чем важна. Но многие игроки сами хотели в это поиграть. Я шла им навстречу. Люди хотели получить определенный опыт - они его получили. Как мне кажется, это важно.
Игра для игроков.

Хэлка: Ты переломала представление людей о ролевой игре - и говоришь про "игру для игроков"?
Лилия: Я просто делала игру, в которой люди воплощали то, что хотели. Я им предлагала попробовать поиграть вот так. Им это в конечном итоге понравилось, конечно, появлялись свои предпочтения и желания.

Хэлка: Что ты будешь делать с этим новым ростовским ролевым движением? Или люди отыграли "Дом" - и будут дальше играть, как привыкли?
Лилия: Знаешь, во-первых за этот год я приобрела кучу друзей. Во-вторых, людей, которым понравилось играть в "другие ролевые игры". В-третьих, игроки, игравшие в Дом уже не удовлетворятся плохими играми. Это факт. Когда в марте этого года была городская игрушка, многие наши участвовали. И они были на голову выше остальных игроков и по окончанию говорили "неее.. это не Дом".

Я думаю, что от "Дома-99" выиграли мы все. Южные игроки, я уверена теперь будут больше ездить на игры Центральной России. И потом, я думаю, что теперь найдутся еще люди, которые будут делать хорошие игры в Ростове.
Хэлка: А ты?
Лилия: И я. Хотя перед игрой мне казалось, что я больше никогда-никогда, ни за что. Но теперь планов много. Надеюсь, что то, что я сделала, понравилась игрокам и ко мне приедут еще.

ролевизм

Previous post Next post
Up