Force on force. Впечатления от прочтения

Aug 31, 2012 13:35

Прочитал перевод правил и делюсь в печатления. Впечатления неоднозначные.
Игра сугубо сценарная. Расписок нет, только рекомендации. Масштаб любой, размеры стола тоже, все отдано на откуп игроков.

У всех пехотные юнитов есть следующие параметры: качество, уверенность, снабжение мораль. Юниты собираются в группы (fireteam) + командиры. Войска деляться на регулярнные и иррегулярные. У регуляров всегда есть лидер группы, у вторых - они свободны и могут перемещать от группы к группе и дают свое качество и мораль группе.
Качество необходимо для большинства тестов - реакция, стрельба, защиты, вызов воздушной или артеллирийской поддержки, вскрытие засад, прохождение по минам, покидание техники.
Уверенность как тест отсутствует, но значение (низкая, нормальная, высокая) обязывает проходить дест на мораль в некоторых случаях и дает разные результаты. По уровню уверености, например, определяется будет ли экипаж покидать технику.
Снабжение (низкое, нормальное, высокое) - отнимает, не меняет, добавляет дополнительный куб атаки. Показатель по сценарию.
Мораль - влияет на поведение после обстела отряда или техники.
Регулярам качество выдется от 8, ирругулярам 6, но иррегулярам рекомедуется давать выше мораль и уверенность (поддержка населения). В общем то логично.

Игроки активирует свои отряды, потом активирует свои отряды противник, иррегуляров активировать как бы нельзя. Они могут перемещатья только после того, как все свои отряды активировал игрок за регуляров, но кроме тех отрядов которые реагировали. Собственно, реакция дает возможность перехватить инициавтиву противник и пострелять по нему или сбежать из зоны выдимости. Регуляров можно ставить наблюдателями и ловить реакцию противник, дабы пострелять первым. Все тесты проходятся на 4+ на всех кубах с учетом модификаторов (например, быстрое перемещение).
Противника можно убить, ранить, разогнать или взять в плен. Добрая четверть правил посвещена этой механике. Опять же можно вылечить своих и вернуть пленных.
Первый ход рекомедуют от давать одной из сторой, далее (если обе стороны - регуляры) - по прохождению теста на инициативу. В начале каждого ходе необходимо пройти тесты на ранения в предыдущем ходу, наличие убитых/раненых влияет на качество и мораль.

Туман войны. Берется карта тумана из колоды всегда при выкидывании "1" одного из игроков при тесте на реакцию.
Техника. Техника есть и много. Стреляет по качеству экипажа, количество выстрелов и броня - фигсированны. Есть воздушная поддержка, но параметры авиации не привязаны к конкретным единицам, а укрупнены по типам. На технике может быть активная броня, динамическая защита, дымовые гранаты.
Здания можно захватывать, по сценариям зачищать, делать дыры в стенах и обрушать.
Предлагается компания в разделе расширений, которая дает возможность, прокачивать (или ухудшать) юниты, а также кучас спецправила на мины, взрывчатки, заминированные автомобили, шахидов, боевой стрес, кавалерию (!), гражданское население и прочее. Сценарием могут быть предусмотрены переводчеки и местные проводники.

После первого прочтения сложилось впечатление об огромном количестве тестов. Радует наличие солдатиков и танчиков с единой механикой боя, можно устроить танковый бой. Нужно тестировать, и если это не будет такой же нудятиной как NUTS! то вещь может оказаться очень даже годной.
Недостаток - это разные кубы. Ну и количество всевозможных тестов и способностей при расшерении правил

1/72, xx, wargames, 28mm

Previous post Next post
Up