обзорная статья про Альтинг и РИ в целом

Nov 02, 2009 20:13

Итак, вот обещаный текст статьи.

повторюсь, текст имеет несколько изменённый в сравнении с первоначальным вид.
С одной стороны, безусловно соглашусь, что главный редактор, Андрей Всеволодович, в делах публикационных опытен как мало кто! А ещё и чувство стиля имеет, в отличие от меня ;-Ъ

Тем не менее, некоторые изменённые или выкинутые из текста фрагменты я всё ж счёл необходимым включить в данную перепечатку (они будут выделены вот так). В конце концов, от полноты картины ещё никто не умирал, и думается мне, что читатели данного ЖЖ обладают несколько большим знакомством с РИ (не говоря уже об общей эрудиции) чем целевая аудитория "Искателя".



А вот собственно, и сам ДМИТРУК А.В. с вашим покорнейшим слугой.
Здесь он как бы новгородский гость с визитом.
Ну а принимает его в Исландии провидец Гест сын Оддлейва


"ИСКАТЕЛЬ. Украина", №5, сентябрь-октябрь 2009

«АЛЬТИНГ-1000»
или
ЗАЧЕМ ЧЕЛОВЕКУ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ?

Исландия. Солнце заходит над фьордом...
Чайки оглашают скалистый берег, кружась над выброшенной морем тушей кита. Две группы мужчин, вооружённых тесаками и топорами, громко спорят о том, какому из родов принадлежит китовое мясо. Вот ударились друг о друга клинки… Пролилась первая кровь… Сбежались поселяне со всей округи. Спорщиков вызывают на круглую площадку, к жертвенному камня бога Одина. Будет народное вече - альтинг...

А теперь перенесёмся из моделируемого Средневековья в нашу реальность. Зачем понадобилось украинским ребятам и девушкам - из Киева и Тернополя, Луганска, Харькова, Днепропетровска, - съезжаться воедино, надевать средневековые костюмы, собираться в лесу и изображать норманнов, делящих воображаемого кита?
Что это вообще за феномен такой - ролевые игры?

Скажем так: РИ - это способ получения уникального жизненного опыта, равно как и некоего эмоционального очищения (катарсиса), способного сдвинуть планку мировосприятия. Те, кто хоть раз испытал резкую смену обстановки и может вспомнить свои ощущения при этом, вполне поймут вышесказанное. Ведь они проверили его лично...

Итак, РОЛЕВАЯ ИГРА - это:
* погружение в иную реальность, отличную от привычной;
* спортивно-оздоровительное мероприятие (чаще всего - на свежем воздухе);
* театрально-импровизационное действо (где участники одновременно и зрители, и актёры, а нередко - и режиссёры, и сценаристы!);
* коллективная психодрама, бодрящая и успокаивающая людей, уставших от проблем нынешней нелёгкой жизни;
* великолепное средство пополнить знания и расширить кругозор: хотя бы о тех же скандинавских странах Х века пришлось столько узнать перед игрой, и книги полистать, и посидеть в Интернете!...
[Есть и несколько вспомогательных аспектов, на которых могут акцентировать внимание игры конкретной тематики и направленности. Однако же основные пять составляющих всякой ролевой игры названы]

Игры делятся, по традиции, на полигонные, происходящие на открытой местности, и камеральные или павильонные, когда игроки собраны в закрытом помещении. На «полигоне» все живут в палатках; возможно создание «дворцов», «крепостей» и иных игровых построек из подручных средств. Полигонная игра может продолжать несколько дней, камеральная - не более суток. Опять же, на «полигоны» собирается несколько десятков, а то и сотен игроков; павильонные игры рассчитаны всего лишь на десяток-другой участников.

В последние годы появились игры, так сказать, промежуточного вида - на турбазах. С одной стороны, подобно «камералкам», они рассчитаны на игровой процесс в четырёх стенах. Никому не нужно обитать в палатках, моделируя, например, улицы Лондона простынями с нарисованными номерами домов: есть реальные коттеджи и реальные улочки, составленные из них. С другой стороны, рядом открытая местность, которая тоже используется, как игровое пространство.



Не все фото вошли в статью. Вот этой не было, к примеру.
И даже те что я перевставил в ЖЖ - несколько обработаны для вящего колорита

Игрой руководят мастера. Кто они такие? Если провести аналогию с кино, то мастер совмещает обязанности сценариста, продюсера и режиссёра. Это - разработчики ролевого проекта и его реализаторы. Если же проект не удался, именно мастера становятся «козлами отпущения»… Среди мастеров имеется своя градация.

Обычно в игровом действе есть главный мастер. Как правило, именно он выдвигает идею: а давайте, мол, создадим игру на такую-то тему!.. После этого набирается мастерская группа. В ней весьма желательно наличие эдакого администратора. Этот человек договаривается с местными властями о выделении территории под «полигонку» или с хозяевами здания - о помещении для «камералки». Он же может похлопотать о полигонном медике и милицейской охране, буде мастерская группа сочтёт таковую необходимой.

Несколько мастеров занято сюжетом и разработкой. Впоследствии они могут поделить между собой игровые локации (места, где развиваются отдельные сюжетные линии игры) и отслеживать процесс каждый на своём участке. В таком случае, перед нами мастера-регионалы. Но обязательно должен быть единый мастер по сюжету, или, если угодно, мастер по квестам.

Для справки:
термин «квест» (англ. quest) обозначает в ролевых играх индивидуальное приключение (действие), необходимое для достижения игроком конкретной цели. Вспомним «Властелина колец» Дж. Р.Р. Толкиена, великий сказочный эпос, излюбленный ролевиками (за эту любовь их нередко называют «толкиенистами»). Квест хоббита Фродо - донести Кольцо Власти до царства эльфа Элронда; по успешном окончании этого похода хоббиту дают более глобальный квест: доставить Кольцо к горе Ородруин и бросить в самое жерло вулкана….

Есть такой тип игроков: они жаждут, чтобы им «накидали» побольше квестов. Если мастер по квестам не выполнит их желание, сами они себе «интересную жизнь», как правило, создать не могут. Своеобразное интеллектуальное потребительство…

В любом проекте, как правило, есть «три кита»: боевое взаимодействие персонажей, медицина (игровая и реальная), а также смерть вкупе с посмертием (царством мёртвых).
Есть специфические сферы, универсальные для всего ролевого проекта: боевое взаимодействие персонажей, медицина (игровая и реальная) и смерть вкупе с посмертием. Эти три кита нуждаются в персональной опеке. Иными словами, плохо когда не хватает мастеров, и «мастер-по-боёвке» оказывается единственным медиком, а главмастер с упоением моделирует царство мёртвых, оставляя более глобальные проблемы на откуп регионалам

[Это общие принципы игр, которые проявляются в десятках и сотнях проектов. Сами же проекты нынче отличаются помимо формата ещё и направленностью. Или даже вернее, целевой аудиторией].

Мы уже говорили о том, что в число наиболее любимых и масштабных проектов входят игры на тему Средиземья, реальности, созданной профессором Толкиеном - так называемые «хоббитские игрища», или «хишки». Есть игры, которые можно смело назвать наследием советской военизированной игры для подростков «Зарница», - но только играют в рыцарских доспехах и с дюралюминиевым оружием. Обычно такие проекты называют «манёврами».



весьма антуражненький викингский шатёрчегг

Есть мистериальные игры-погружения - для немногих, с изрядным элементом медитации. Подобные затеи зовут «элитарками». Причём, смысл этой «элитарности» до сих пор у каждого игрока свой. Кто-то хочет просто попасть в круг «избранных» и потом хвастаться: «я там был!». Иные подходят серьёзнее, для них важна возможность катарсиса, глубинного переживания...

Наконец, есть целый пласт игроков, ориентированных прежде всего на максимально точное отображение материальной действительности, всех реалий той эпохи, в которую их переносит игра. Это так называемые реконструкторы. И воссоздают они, как правило, ту действительность, от которой остались музейные экспонаты: Средневековье, Ренессанс, казачество, время Наполеона, Первая и Вторая мировая войны и т. д. Впрочем, некоторые группы [так называемых «костплэеров»] реконструируют фантастические миры - скажем, обстановку культового сериала «Звёздные Войны». Но исторических реконструкторов несравнимо больше [и даже внутри своей группы они имеют градации].

Мероприятия их имеют специфическую форму. Как правило, это фестиваль либо тематический проект, где моделируется некое конкретное событие («переход Суворова через Альпы», «битва Богдана Хмельницкого с поляками под Берестечком», «бой французов с англичанами под Кресси»[*] и т.д.). Господствует сугубая, подробнейшая театрализация [с призывом к общей атмосферности]. Все действия расписаны заранее (в самом деле, ведь не могут же при Кресси победить французы, если это было наоборот!). Никакой свободы импровизации, никаких квестов подобные игры не предусматривают. Да и мудрено импровизировать, когда на тебе дотошно реконструированный костюм с множеством деталей, подчас стоящий много сотен долларов! Например, полная форма наполеоновского офицера со знаками различия, орденами, оружием… [В перерывах между моделью события участники обсуждают свои костюмы и элементы быта]

Но, разумеется, все эти различия между играми и игроками - довольно условные, «плавающие». Например, в России регулярно проходили ролевые игры на древнескандинавскую тему - «Волки Одина». У нас эти проекты считали реконструкторскими. По крайней мере, такое впечатление производили правила игр. Но привезённые с «полигонов» видеоклипы и фото этот миф быстро развеяли. Чистой воды «манёвры»!.. [Те, кто оттуда приезжал, уверенно говорят: «Манёвры!» - но в то же время, те кто умеет найти себе на ролевой игре приключения и смысл, хвалят, что и погружения хватало, и атмосферности]

Скажем так: итоговое впечатление об игре возникает уже постфактум, и оно, как правило, весьма различно. Однако же, характер действа закладывается ещё во время создания проекта. Организатор должен сразу для себя сформулировать: «Чего я хочу от игры?». Следующий шаг: «Чего я хочу от игроков?». И уж потом подбирается команда, оттачивается сюжет, решаются технические вопросы...



на альтинге

Всё, о чём мы тут говорили, нужно для правильной оценки ролевого проекта «Альтинг-1000», осуществлённого в последние выходные августа 2009 года, на окраине Киева, в густом смешанном лесу у озера... Темой послужили родовые исландские саги; временной привязкой - тысячный год от Рождества Христова. Это - год не простой, момент принятия исландцами новой, христианской веры (у нас на Руси крещение состоялось на 12 лет раньше) [и новых жизненных реалий]. [Само же понятие] Альтинг это «всенародное вече», «всеобщая ассамблея». На ней съехавшиеся жители острова решали свои тяжбы, утрясали проблемы, заключали сделки - и коммерческие, и брачные...



Ньяль со-товарищи выступили на тинг. Тяжбы назрели

Любителей Скандинавии и её старины на Украине, скажем так, не очень много. Поэтому решили разработать игру с относительно небольшим числом участников. Большая битва никак не могла получиться… Остановились на альтинге, судилище, для которого достаточно небольшой территории. Собравшись вместе, даже немногочисленные «исландцы» могли поставить шатры вокруг священной площадки, устроить ярмарку... Иными словами, проект вполне мог принять форму полу-реконструкторского этнофестиваля с игровым наполнением.



люди Ньяля на фоне заката

Мастера осознали, что игроков не наберётся и трёх десятков, да и те будут «доезжать» в течении суток - у всех работа, учёба... Вот почему место проведения игры подыскивали в черте города. Правда, мешало местное население, уверенно шагавшее через всю «Исландию», а также добрые компании с их кострами и кучами оставленного мусора...

И всё же, невзирая на помехи и «призраки в странном облачении» (так на «полигонах» зовут забредающих прохожих из ХХI века), было приятно разбивать лагеря на подготовленных для этого полянах. Игроки привезли самодельные костюмы и предметы «скандинавского» быта. Наверное, сугубые реконструкторы отнеслись бы к этим вещам с презрением, как к «неадекватным». (Есть на западе движение SCA, которое вообще занимается идеальным воспроизведением материальных примет эпохи; там выгонят с площадки за пластмассовую пуговицу на мундире...). Но нашей целью не было сверхточное воссоздание вещей. Важнее были - «уход» в прошлое, чувство принадлежности к другому миру, колорит эпохи!.. [У нас же целью было именно погружение, именно воссоздание самого колорита, самой атмосферности древней Скандинавии]

Разумеется, мы не против точных, качественных костюмов и предметов, словно добытых с помощью машины времени. Осознание того, что на тебе надето именно то, что носили люди тысячу лет тому назад, что в руках у тебя именно такая утварь, какой они пользовались, - важнейший момент игры! Многое меняется в восприятии мира, в поведении... Но для нашей цели хватало приблизительной схожести. Формула подхода к реконструкции от вашего покорного слуги звучит так: «Человек такой внешности и таких манер мог находиться в то время и в том месте».
В конце концов, мы добились главного: воспроизвели атмосферу древней Скандинавии, страны саг!.. [моя формулировка иная - но в данном случае я на ней не настаиваю - Д.К.]



люди Снорри-Годи

Можно было лучше? Кто же спорит! Это касается прежде всего мастеров. Самый крупный наш недочёт - то, что рабочая мастерская группа в окончательном виде оформилась за полтора месяца до проведения игры. Многие из тех, кого ждали, чьи имена были в анонсе и правилах «Альтинга», просто не доехали. Мастеров по боевому взаимодействию не оказалось вовсе! По счастью, у нас были не «манёвры», мимнимум драк именно то, что у нас были не «манёвры», позволило этот момент утрясти.

Важная составляющая мастерской группы - коллектив так называемых игротехников. Игротехники бывают нескольких типов: мастер-техник, отслеживающий конкретные подробности, вроде нюансов ритуала, или обряда, или того же поединка с оружием; игрок с «полумастерскими» полномочиями - как правило, глава локации или представитель «сверхъестественных сил», на которого возлагаются дополнительные сюжетные задания; «мастер-в-игре», который, зная все секреты замысла, появляется среди персонажей и ненавязчиво контролирует процесс, следит изнутри, чтобы сюжет не «провисал».

Наконец, есть отдельная когорта полезных личностей, - среднее звено, совмещающее функции игроков и игротехников, - так называемые «маперы» или «мастерские персонажи». Часто из маперов может состоять целая локация (компактная игровая группа). Мапером может оказаться некий ключевой персонаж. В России на хороших проектах соотношение маперов к игрокам - один к трём!



Тролль в виде Кадока... То есть наоборот, конечно... Ну - вы поняли...

Зачем же они нужны, маперы? Привожу пример. Бывает, что в некоем эпизоде должен буквально на четверть часа появиться яркий персонаж, блеснуть - и быть убитым. Так задумано сценаристами. Чтобы герой действительно «блеснул», на роль надо ставить сильного игрока. Но если игрок силён - жаль его терять, когда персонажа убьют! А вот когда оный персонаж - «подстава», мапер, - то ему несложно и наилучшим образом отыграть эпизод, и умереть красиво и пафосно, так что целая толпа игроков будет потом этот момент вспоминать. ..

Итак, маперы полезны. Но ведь они же должны быть эффективными! А это зависит от предыгровой подготовки. Нужны регулярные встречи, обсуждения сюжета, обстановки, предметов и спецэффектов… Маперы должны быть готовы стать «несущей конструкцией» в мастерских замыслах!

Но что же с «Альтингом -1000»?

А он и плох, и хорош… В принципе, впредь так готовить проекты нельзя. Буквально все ключевые мастера оказались «мастерами-в-игре». Даже главный мастер был вынужден каждый день «влезать в шкуру» двух-трёх персонажей… [При том что человека, который бы просто сидел в мастерском лагере и перенаправлял игроков и мастеров друг к другу, просто не оказалось. Даже мастер Посмертия была активно включена в игровые действия, благо за всю игру у неё было всего-то два «клиента». Опытных костюмированных актёров с опытом аниматоров оказалось в группе мастеров всего двое, а ведь их должно было быть хотя бы пятеро] За месяц до игры оказалось, что изрядная часть игроков практически «не в теме» - не подготовлена теоретически!..

Здесь надо оговориться.
Помянутая выше тема Средиземья «раскручена» в достаточной мере. Древняя же Скандинавия - тема узкая, этнологическая. Её можно сравнить с традиционной японской тематикой. Как правило, знания среднего игрока о Японии представляют «джентльменский набор»: карате, ниндзя, камикадзе, гейши, рикши, харакири…
Вот так и Скандинавия. Для многих это лишь «рогатые» викинги, грозный Один, кровавый орёл, драккары, мумитролли… и всё! Вот почему на протяжении августа главный мастер, как проклятый, выкладывал материал игрокам, обсуждал с ними психологию героев саг, даже адаптировал огромную «Сагу о Ньяле Сожжённом» в сокращённую версию «для чайников»! А ведь именно в это время главному было необходимо встречаться с другими членами мастерской группы (в массе своей - иногородними!), обсуждать обязанности каждого из них...



наши три норны

Итак, в процессе подготовки игры видим множество проколов. Рассказать о них иному мастеру, и он сразу скажет, что столь «сырой» проект обречён на провал… Но что же вышло в итоге? А то, что, по мнению участников, «Альтинг» удался! Его вовсю хвалят... Как же это получилось? В чём секрет?

Мне видится две причины нашего неожиданного успеха.
Первая. «Кадры решают всё» - к нам попали умелые, энергичные игроки и слаженные в своём взаимодействии мастера. Вот почему даже в режиме аврала мы смогли реализовать идею. Вот почему игроки не скучали и не заставили «мастеров-в-игре» взваливать на себя вся ответственность за развитие событий!



два вредных работника в исполнении играющих мастеров

Вторая причина. «Кто проинформирован - тот вооружён!» Выручила напряжённая августовская работа над информационным материалом. Игроки были качественно обучены и смогли отлично моделировать скандинавскую реальность. И не только историческую, - волшебную реальность саг!



мёртвый мертвец ;-Ъ

[Наконец, Аниматорская и тимбилдинговая работа в игротехнических нуждах]
[эээ... да. Вот такая ивент-терминология. Могу понять, почему перестраховался ГлавРед и живо сократил три пункта к двум ;-Ъ - Д.К.]

Кроме «Исландии», имелась локация «Норвегия». У нас было трое игроков, которые отправились в плавание «на континент». Цель у них была вполне «саговая»: освободить трёх дочерей местного князя от трёх ужасных невзгод. Одну девицу похитили неуязвимые берсерки (так назывались бешеные, одержимые воины, в бою не чувствовавшие боли). Другая дочь томилась у коварного тролля. Третья и вовсе попала в курган к живому мертвецу! Пришлось немало импровизировать, спасая девушек. Но все справились, ни разу не выйдя из условностей игрового мира...



три добрых молодца в поисках красных девиц


нелёгкая это работа - таскать из могилушки злото

[А на самом деле параграф по «Норвегии» развивал мысль о тимбилдинге и подобных заманухах. Пожалуй, я его таки приведу в первичном виде - Д.К.]
[А вот наша игротехническая локация «Норвегия» делалась именно под тимбилдинговые квесты, столь популярные ныне среди корпоративных коллективов. У нас было трое игроков, которые отправились в плавание «на континент». Цель перед ними возникла довольно банальная - освободить трёх дочерей местного князя от трёх ужасных невзгод: одну похитили неуязвимые берсерки, другая томится у коварного тролля, третья попала и вовсе в курган к живому мертвецу. Каждая опасность имела перекрёстные отсылки к следующей, так что игрокам пришлось побегать. Они столкнулись с заданиями и на физическую подготовку, и на смекалку, и на соображение в экстремальных условиях.

Смоделированные препятствия и взаимодействие с живыми маперами-аниматорами подняли адреналин этих троих игроков до верхней точки. Их живописания побудили ещё одну группу игроков отправиться ночью усмирять мертвеца - теперь уже в местном кургане. Это было экстремальным моделированием и для мастеров - ведь оба мертвеца должны были оказаться непохожими (это при их идентичном внешнем виде). Кроме того, «Норвегия» и правда делалась как полоса препятствий, здесь же была самая тема для катарсиса. Особенно, учитывая тёмное время - в темноте всё всегда воспринимается глубже, пронзительнее.

И вот, импровизация происходила непосредственно на месте. Само поведение игроков подсказало разворачивание сценария. Сюжет вылился в психодраму с этическим выбором. Почти для всех персонажей эпизод завершился почти благополучно. И абсолютно все участники - игроки и мастера - ещё долго были под впечатлением.
При всём при этом ту же «Норвегию» моделировали 95% мастерской группы! Один мастер оставался на отслеживание всего остального - и он таки справился! Это лишнее подтверждение приятной адекватности игроков и профессионализма человека, успевшего отследить эпизод, посудействовать в оружейном взаимодействии, да ещё и зафиксировать прозвучавшие вызовы в суд и взаимные обвинения персонажей.]

Остаётся поблагодарить всех тех отзывчивых и терпеливых людей, которые согласились в последний момент влиться в мастерскую группу. Друзья, ваша помощь оказалась весьма кстати!
Отдельная благодарность - общественной организации «Общество «Синтез», его руководству - и всем, кто посодействовал проведению мероприятия, предоставил полигон, сделал репортаж в СМИ.

И - огромное спасибо игрокам! Всем ребятам и девчатам, которые прониклись идеей игры. Которым стала близкой моя любимая тема Скандинавии. Которые не пожалели времени, сил и материальных затрат - и все вместе сотворили эту чудную сагу.




[*] В 2002 году главный редактор журнала в качестве руководителя телевизионной программы присутствовал на фестивале реконструкторов в Каунасе (Литва), посвящённом 190-летию начала похода Наполеона на Восток. Были представители многих стран. Воссоздавались битвы и манёвры, построения войск, был осуществлён переход «великой армии» через Неман, устроен парад по центру Каунаса. Именно тогда ваш покорный слуга спросил одного из киевлян, «офицера наполеоновской гвардии», - не есть ли их игра просто развлечением, средством смыться от семьи в добрую мужскую компанию? «Нет», ответил тот. «Чтобы попить водку за городом в компании, нет смысла шить вот такой мундир, как на мне. Он стоит тысячу долларов…» (А. Д.)

UPD
тут уже народ интересуется продолжением! :-)
Рановато о конкретике. но планы есть на 2011. Лишь бы народу набралось...
А тем кто заинтересовался но пока не в теме - вот ссылка на наш исходный ресурс:
http://community.livejournal.com/tingvellir/profile
Там можно ознакомиться с полезными статьями, на которые даются ссылки в профильной странице

отчёты, фотоархив, своё, креатифф, ролевые игры, тексты, мысли вслух

Previous post Next post
Up