каким я вижу MMORPG

Nov 20, 2008 11:42


 -- Много букав. Рекомендовано к прочтению игроманам.

Всем ясно, что будущее за многопользовательскими играми. И даже не будущее, а уже настроящее. Вот концепции, которые я предложил бы реализовать.

Прежде всего, объясняю предпосылки. В чем смысл компьютерной игры? Человек боиться умереть. Поэтому он боиться жить по-настоящему. Прелесть игры в том, что даже если героя убъют, сам человек не подохнет. Классно. Но именно это притупляет остроту ощущений. Чем больше мне пофиг, убъют меня или нет, тем меньше эмоций я испытываю от игры. Помню, с какой тревогой я резался в UFO-2, утирая потные ладошки о шатны, пока не обнаружил, что на миссиях, оказыватся, можно сохраняться. А когда обнаружил, охладел к игре через два дня.

Так что же. Главное приемущество - неубиваемость игрока - у игр не отнять. Задача - дать возможность испытывать настоящие эмоции.

Как это сделать.

1. Игра должна вестись на деньги. Люди - жадные гандоны. От перемещения денег соверменный человек испытвает ощущения, сравнимые с относительным перемещением гениталий. Значит, игрок должен знать, что от его действий в игре зависит его прибыль в реале.

Рассмотрим ролевую игру на тему средневековья (ну, типа Ultima Online). Владелец сервера должен покупать у игроков какие-то шмотки за Реальный Баблос. За доллары, ну или web-money. Естественно, не любые шмотки, а только хорошие, за которые в игровом миру друг другу задницу рвут. Шмотки, как известно, вылетают из монстров. То есть, сервер может контролировать поток денег, направляемый игрокам и соизмерять количество одданого с количеством приобретенного (от продаж игрового времени). Таким образом, наиболее крутые игроки будут получать много денег. Больше чем платят за игру.

2. Персонаж должен быть смертным. И не просто смертным, а смертным шо песдетс. То есть, играешь себе месяцами, начал бабло уже зарабатывать. А тут бац - и труп. Все начинай сначала. Обидно? Ага. Но зато жуть как страшно подохнуть. Эмоции обеспечены.

3. В связи с пунктом 2 после  смерти персонажа чвеловек может вообще забить на игру/забить на игры/покончить с собой. В любом случае, клиент потеярн. Значит, померевший персонаж должен что-то оставить после себя. Не исчезнуть бесследно. Во-первых, игра должна зависить от мастерства. Не так сильно, как CS, но и не так мало, как Ultima. Во-вторых, у персонажа должно быть имущество. Ну, там, дом, сундук и раритетный шмот в нем. Разумеется, все что было на человеке, когда он помер, достанется убийце или останется лежать на том-же месте. Но все остальное имущество переходит по наследству следующему персонажу. Можно даже придумать что-то типа браков, детей и унаследования.

4. Закон. И наказание. Убил человека - пиздуй в тюрьму. Ну, или выплачивай компенсацию его семье (следующему персонажу) в зависимости от уровня усопшего. Разумеется, нужна тысяча способов узаконенного убийства (война и пр.). И специальное умение можно сделать - типа убил и скрылся. Чтобы специальные наемные убийцы были.. Но это уже детали.

В качестве summary: умереть должно быть страшно, и убивать должно быть западло. Потому что игра идет на деньги - элемент, который может связать виртуальный мир и реальный.

UPD: Кстати, законы могут придумывать сами игроки. И суды должны состоять из самих игроков. Законы не для всех одни, для каждой общины свои. И суды могут быть коррумпированые. Все как в жизни. Не нравится - переселяйся в другую общину.
Previous post Next post
Up