Начнём с того, что соучредители Prairie Games, Лара Ингибретсон и Джош Райтер (Lara Engebretson и Josh Ritter, позже он переименовался в Josh Engebretson-а) всё же не простые геймеры, вроде нас с вами. Лара, ставшая продюсером и гейм-дизайнером, получила диплом Колорадского института искусств, и Minions of Mirth это её первый коммерческий проект. Что касается Джоша, то он опытный программист, ко времени создания с Ларой совместного предприятия в 2003г. профессионально занимался разработкой игр уже на протяжении десяти лет, выступал соучредителем студии Canopy Games и успел поучаствовать в общей сложности в 12 проектах. Позже, кроме Лары и Джоша к работе над “Фаворитами” подключились 3 наёмных художника -- Magnus Blikstad, Christophe Canon и Ronald van Deurzen.
Будучи поклонником Ultima IV, Bard’s Tale и Gold Box, Джош всегда мечтал написать свою ролевую игру, что предопределило его выбор профессии. К моменту выхода на рынок первой многопользовательской ролевой игры (MMORPG) он уже делал карьеру в области игростроения. Нескольких часов игры в MMORPG хватило чтобы понять - вот именно тот жанр, в котором он хотел бы работать дальше. Всё, что оставалось - найти способ сделать это в одиночку и с весьма ограниченными средствами. Неизвестно, каким образом он сумел втянуть Лару в своё предприятие и чем она занималась до этого, поскольку она не так часто рассказывает о себе, как её супруг.
Новоиспечённая компания Prairie Games не планировала начинать сразу с MMORPG. Джош писал, что период с осени 2003 по весну 2004 был весьма туманен: они хотели сделать вначале однопользовательскую игру, затем добавили к ней мультиплеер, потом вернулись к синглу, и Джош написал уже много программного кода. Почти год он использовал движок Quake 2, тот уже явно устаревал, поэтому Джош планировал перейти на движок Quake 3. Но id Software отменила лицензирование Q3 по общедоступной лицензии (GPL), что стало известным только 1 января 2005г - когда до стадии альфа тестирования проекта Prairie Games оставалось всего пару месяцев. В то время был доступен движок игры Tribes 2 (Torque Engine от Garage Games). Джош немедленно приобрёл лицензию на его исходный код и начал процесс миграции.
Minions of Mirth - как клиентская, так и серверная её части - написана на языке Python (клиент игры Eve Online, по крайней мере старой версии, тоже написан на Питоне), c использованием бесплатных или бюджетных технологий и инструментальных средств. Разработка игры заняла 11 месяцев рабочего времени, с момента начала миграции на Torque Engine и до релиза (исходные наработки на Q2 в Prairie Games называют “прототипом”). Программированием занимался только один человек, и если бы не использование языка Python разработка бы могла занять гораздо больше времени. Переход на Torque Engine потребовал много усилий (особенно перед выпуском альфа-версии) и разного рода ухищрений, но в конце концов оказалось, что выбранный движок практически идеально подходит для задач Minions of Mirth.
Деньги также были существенной проблемой. Производство игры требовало жёсткого бюджетного планирования. Супруги сумели изыскать требуемые средства; после учреждения Prairie Games Джош и Лара продали имущество и переехали в Северную Дакоту (США), где за $40 000 приобрели дом в рассрочку под условие выплаты $300 в месяц. Им пришлось максимально урезать все свои личные затраты. Без этого переезда и аскетичной жизни завершение проекта было бы невозможным. В своём интервью журналу Gamasutra, через 9 месяцев после выхода игры в свет Джош признался: “Разработка Minions of Mirth's казалась сплошной чередой страхов, труда и стресса”. Рабочее расписание было чрезвычайно насыщенным и чётким. Это походило на жизнь в какой-то секте. Мы были полны энтузиазма и одновременно напряжённого ожидания надвигающейся финансовой катастрофы”. И всё же они сделали это.
Наёмных художников пригласили для работы над графической частью уже на этапе, когда основа игры была готова. В этом и заключалась ошибка -- моделирование персонажей и монстров началось слишком поздно (в апреле 2005г.), в результате в релиз попало не всё, что было запланировано, в частности отсутствовали модели некоторых персонажей, которые потом пришлось добавлять выпуская контентные исправления (патчи). Тем не менее, художниками была проделана большая работа; они в значительной степени определили окончательный облик игры. Minions of Mirth выглядела неплохо для своего времени.
Музыкальному сопровождению в Prairie Games поначалу не придавали особого значения. Предполагалась приобрести для этого какой-нибудь подходящий лицензированный материал, но один из художников, находясь под впечатлением от игры, пожелал добавить гораздо больше музыки. Поскольку ни у кого не было времени чтобы этим заниматься, он взял эту задачу на себя и стал писать саундтрек. Работа заняла 10 месяцев, плоды своего творчества сотрудник представил команде только после того, как было готово и загружено на FTP-сервер около двух часов материала. Говорят, что саундтрек изумительно соответствует атмосфере Minions of Mirth, добавляя в игру ощутимую эмоциональную глубину.
По мере того, как шло время и “Фавориты” двигались к релизу, в Prairie Games стали замечать, что вокруг проекта сформировалось постоянное сообщество. Даже сейчас на форумах разработчиков можно отыскать опубликованные когда-то Джошем фрагменты исходных кодов и их обсуждение пользователями. Наличие сообщества стало приносить большую пользу, кроме того оно оказало существенное влияние на облик конечного продукта. Игроки не только высказывали пожелания и участвовали в тестировании, они также помогали в создании квестов, персонажей, диалогов, игровых предметов и даже графических элементов (например строений). Без помощи своего верного комьюнити Minions of Mirth никогда бы не приняла свой текущий облик, никогда до этого сообщество поклонников игры не оказывало столь большого влияния на разработку проекта.
Игра вышла 15 декабря 2005 года, и в неё до сих пор продолжают играть. Более того, на офсайте Minions of Mirth относительно недавно появилась новость, что закрытое тестирование последнего контент-дополнения началось 24.10.2010г, а значит проект по прежнему жив и развивается! С самого начала использовалась текущая модель оплаты free-to-play/pay-to-play; т.е. любой может играть без оплаты (F2P), но заплатив переходит на премиум-аккуант, открывающий некие расширенные возможности. Для своего времени это тоже было ново, так как тогда никто из серьёзных разработчиков даже не рассматривал возможность использования игры без абонентской платы. Но “Фавориты” на практике доказали успешность своей модели оплаты - как-никак игра смогла продержаться на рынке 6 лет!
Краткие сведения о проекте:
Разработчик: Prairie Games, Inc
Целевые платформы: Windows и MacOS X
Длительность цикла разработки: 11 месяцев
Число штатных участников команды: 2
Число внештатных участников: 3 (моделирование персонажей, текстуры одежды и музыка)
Основные внешние технологии: Torque Game Engine (коммерческая лицензия, стоимость $500), Python (бесплатная лицензия), Twisted (бесплатная лицензия), SQLObject (бесплатная лицензия), SQLite (бесплатная лицензия)
Языки программирования: Python, C/C++
Компоненты: Главный/регистрационный сервер, мировой сервер, сервер зон, клиент, автоматическая система патчей, редактор и база данных RPG
Размер конечного продукта: 226 Мбайт
Дата выпуска: 15 декабря 2005 г.
Ссылки на упоминаемые в статье утилиты и технологии:
·
Minions of Mirth: RPG Database Source ·
Python Programming Language ·
Torque Game Engine ·
Twisted ·
Subversion ·
SQLite ·
SQLObject Источник:
http://chickgeekgames.blogspot.com/2011/02/minions-of-mirth-forging-dream-how-two.htmlПеревод с английского / редактирование:
z_hunter