Вчера, опробовал ремейк древний тактической стратегии "X-COM". Те, кто в 90-е баловался тактическими стратегиями, вряд ли могли пропустить сей стратегический хит, на фундаменте которого впоследствии выросли "Jagged Alliance" и отчасти "Fallout Tactics".
Игра представляла из себя сплав тактической пошаговой стратегии, с опять же пошаговой глобальной стратегией основанной на микро-менеджменте. Данный сплав обладал крайне сильной аддиктивностью и по тем временам мог пожрать немало времени. Но со временем, серия скатилась в полное и всеобъемлющее уныние, где каждая последующая попытка повторить успех оригинала оборачивалась дешевыми поделками, уничтожавшими имидж серии. По прошествии чуть менее 20 лет, сей имидж был полностью разрушен и никто ничего позитивного от очередной попытки воскресить покойника особо и не ждал. Тем удивительнее было чудесное воскрешение "X-COM", к которому приложила руку студия Сида Мейера, известному широкой общественности в основном как создателя незабвенной "Цивилизации".
Firaxis собственно не стала изобретать велосипед, а просто взяла, и перенесла с небольшими изменениями механику 20-летней давности на относительно-современный технологический уровень и неожиданно выяснилось, что игра не несущая в себя каких-то принципиально новых идей, то есть продукт второй свежести, в новой упаковке, на голову выше по своему содержанию подавляющего большинства проектов вышедших в этому году. На мой взгляд, это наглядно демонстрирует тот кризис сценарных и геймплейных идей, в котором ныне погрязла игровая индустрия. На фоне бесконечных третьих и четвертых частей различных сериалов и бездушных коммерческих поделок, банальный ремейк древней тактической стратегии выглядит просто таки глотком свежего воздуха в затхлом чулане самокопирования и безыдейности. Хотя в самом X-COM, чего то нового по сути нет - просто весьма наглядно видна разница между тем, какие идеи вкладывали тогда, а какие сейчас. И это сравнение явно не в пользу современности.
И вроде бы, ну что может быть интересного, в борьбе с очередным инопланетным вторжением, да еще выполненным в довольно таки мультяшной стилистике. Ан нет, авторы довольно стремительно демонстрируют, что ничего веселого тут нет и игра в отношении сюжета, демонстрирует похвальную серьезность, в стиле сериалов аля "Темные небеса". Да и на графику, которая как минимум морально уже устарела, довольно быстро перестаешь обращать внимание.
Как и ранее, главный крючок X-COM, это внутренняя игровая механика, которая близка к идеальной. По качеству, с ней могут сравниться разве что уже вышеупомянутые "Jagged Alliance", "Fallout Tactics". ну еще может быть "Silent Storm". Были конечно игры в этом жанре вроде "Горький 17" или "7,62". но все они были на уровень ниже старой классики. А учитывая, что эти игры вышли очень давно, то тем, кому они нравились, сейчас в этом жанре просто не из чего выбирать - X-COM просто на несколько голов выше всего того, что выходило в этом жанре за последние несколько лет.
Механика игры такова.
У вас есть отряд бойцов 4 классов (с богатыми возможностями их внешней кастомизации), которые воюют в пошаговом режиме с пришельцами. С победным миссий вы притаскиваете на базу различные трофеи - тела пришельцев и их технологии.
Если проиграли, тоже ничего - пускай всех ваших бойцов убили, наймите новых (правда в следующий бой пойдут уже не ветераны, а новички), игра не заканчивается, так как противостояние глобально, а ваши бойцы - пушечное мясо.
На вашей "Зоне 51", вы координируете глобальную войну с вторжением (это бальзам на душу тем, кому не хватало стратегического режима в ME3), распределяя ресурсы получаемые от различных стран мира на разные аспекты борьбы с пришельцами. А так как средств мало, то вы вынуждены распределять куцые ресурсы по нескольким направлениям - на науку и технологические разработки, на расширение базы, на запуск спутников и закупку вооружения для истребителей-перехватчиков, на экипировку отряда и т.д. и т.п.
В итоге, вы занимаясь таким микро-менеджментом выстраиваете свою стратегию противостояния вторжению, которая вскоре начинает напоминать тришкин кафтан, где дыры от недостатка финансирования хорошо видны - не изучили новое оружие для перехватчиков, они начали нести потери в воздушных боях, а уровень паники в странах-спонсорах вырос, и тогда одна из стран может прекратить ваше финансирование, урезав и без того скудный поток трансфертов. Сосредоточились на спутниках и авиации? Тогда может вылезти проблема слабой экипировки бойцов, которые начинают нести большие потери в случайно-генерируемых миссиях. Или вам не хватит средств для постройки научных лабораторий для ускорения препарации пришельцев и разработки новых видов вооружений.
Например, подвесил над Китаем спутник для обнаружения кораблей вторжения, уровень паники в стране упал, вроде все в порядке. Но через некоторое время спутник был атакован, а перехватчики с европейской базы не успевают долететь до Китая. Спутник сбит, уровень паники в Китае вырос, страна прекращает финансирование. Причем изначально ошибка в планировании была не очевидна. Прямо как в шахматах. Некоторые пробелы в стратегии способны вылезти много позже, когда исправить их становится трудно.
Прелесть X-COM в том, что не получается быть сильным везде и потери + кризисы, хоть и случайны, но запрограммированы. В итоге, эти шестеренки, вращают сюжет и резко повышают реиграбельность. Разумеется, те или иные отличия от оригинала имеются, особенно это касается стратегического режима, но в целом, механика процентов на 80 та же самая.
Тактические бои подчеркнуто классичны и на высоких уровнях сложности способны бросить игроку вызов. На уровне "сложный", солдаты гибнут довольно часто. В этом отношении AI по нынешним временам более чем достойный.
Тем не менее, особых проблем с вхождением в X-COM нет - в игре очень толковый обучающий режим, который обеспечивает быстрое втягивание в игровую механику без излишнего занудства.
Но и на солнце есть пятна.
1. Игра несмотря на отличную оптимизацию и внешний лоск, не лишена мелких глюков с камерой и странных подвисаний. В патчах наверное все это зачастят, но пока такое встречается. 2. Раздражает момент с невозможностью вызвать меню загрузки на ходе противника, когда ты уже увидел последствия допущенной ошибки, а сразу загрузиться нельзя. 3. Почему то вместо буквы "Я", в русском переводе указаны SS. Скрытая реклама охранных отрядов? =) 4. Русская озвучка в ряде моментов выглядит несколько наигранной.
Графика.
Графическое исполнение игры берет прежде всего дизайном. Заявленный Unreal Engine 3 выглядит конечно хуже, чем скажем в современных шутерах, но технические недостатки грамотно прикрываются стильными дизайном, да и в небольших кат-сценах на игровом движке сопровождающих различные действия персонажей (вроде выбивания дверей, броска в помещение через окно, снайперского выстрела), отлично передается дух игры, добавляя некой динамики происходящему.
Звук и музыка.
Отличные и атмосферные, нельзя сказать, что хит на хите, но звуковой ряд весьма плотный и разнообразный, под стать игровой атмосфере. Тут претензий вообще нет.
В целом, игра безусловный хит и обязательна к ознакомлению поклонникам пошаговых стратегий, ну а уж для ностальгирующих "старперов", которые играли в свое время в старый X-COM, так и вовсе обязательна к приобретению. Игра безусловно будет актуальна ближайшие 2-3 года просто за отсутствием вменяемых конкурентов, ну а в этом году это точно один из лучших проектов, который стоит своих денег и потраченного времени. Лично в моем списке лучших игровых проектов 2012 года, она на безусловном втором месте после Mass Effect 3. Но собственно не удивлюсь, если по версии ряда профильных изданий, X-COM станет лучшей игрой 2012 года.
PS. И раз уж помянул Mass Effect, по сети гуляют слухи http://www.masseffect2.in/news/2012-10-12-1217 о содержании сюжетных дополнений третьей части. Особенно занятно содержание последнего, которое фактически подтверждает теорию одурманивания и то, что концовка ME3 не то, чем кажется.
Капитан Шепард поможет вернуть Арии Т’Лоак отнятую у нее «Цербером» станцию «Омега». На самой станции он будет атакован множеством Коллекционеров. Впоследствии капитан узнает правду про «Омегу». Оказывается, что это жнецовская фабрика по производству Коллекционеров. Кроме того, будет найдена капсула протеан, и станет ясно, что Призрак захватил «Омегу» для транспортировки уцелевших частей человекоподобного Жнеца через ретранслятор массы «Омега 4», а также для создания армии с помощью технологий, полученных на базе Коллекционеров. Помимо этого, вскроются моменты из прошлого самой Арии, о смерти её дочери и о давних отношениях с Рексом. Также ожидается возвращение Предвестника и многое-многое другое.
Mass Effect 3 Страж
Истина где-то рядом. Тайны и загадки, сокрытые в сердцах каждой цивилизации, будут раскрыты. Цитадель. Что она на самом деле? Просто центр развитых цивилизаций или же кладезь, полный нераскрытой информации? Шепард отправляется в неизведанные уголки Цитадели и раскрывает тайну Хранителей. Прояснятся детали ловушки, коей и является станция. Истина еще никогда не была настолько близка. Пройдите через портал и посетите Темный космос, где, предположительно, находится родной мир Жнецов и были созданы Хранители. Раскройте секреты одурманивания и коллективного разума. Подробности в Январе.
Mass Effect 3. Перерождение
Шепард обнаружит секретный проект «Цербера» и запустит ранее деактивированный ретранслятор массы. Окружение на неизвестной планете будет напоминать Сур’Кеш, а также некий мир, на поверхности которого в конце Mass Effect 3 разбилась «Нормандия» SR-2. По неизвестным причинам «Нормандия» SR-2 отключена. Шепард приступит к изучению планеты и встретит древнюю расу Этамис, разработавшей чертежи могущественного оружия («Горна»).
Финал Mass Effect 3
Диалог со знаменитым Катализатором пройдёт у Шепарда в сознании (как в DLC Левиафан). Тело капитана покоится рядом с Андерсеном и Призраком неподалеку от контрольной панели. В дальнейшем один из предложенных путей развития сюжета окажется западнёй, в то время как оставшиеся две дороги - истинны.