Большой Брат в играх

Apr 09, 2017 22:35



С конца прошлого года наблюдается забавное поветрие, когда начали выходить игры посвященные вопросам государственного контроля, манипуляции информацией, системному нарушению приватности и т.д.
Как минимум 3 из них были весьма оригинальны в плане поднимаемых вопросов связанных с моральностью тотального информационного и полицейского контроля.

Fake It To Make It



Редактор Kotaku Люк Планкетт (Luke Plunkett) обратил внимание на браузерную игру Fake It To Make It, в которой пользователю необходимо возглавить новостной сайт. Участники должны распространять ложные новости и зарабатывать на этом деньги.
Как объяснила разработчица игры Аманда Уорнер (Amanda Warner), на создание веб-приложения её вдохновил случай с македонским подростком, который утверждал, что заработал 60 тысяч долларов, распространяя в преддверии выборов президента США фейковые новости.
В Fake It To Make It пользователю необходимо писать или копировать из других источников «сенсационные» новости, продвигать их в интернете и соцсетях и зарабатывать таким образом деньги.
В игре предусмотрена система, отслеживающая новостные тенденции и социально значимые события. Также приложение учитывает важность ключевых слов, SEO-оптимизацию и другие элементы, определяющие популярность новости.
Автор Kotaku отметил, что сайт Fake It To Make It довольно точно демонстрирует работу обычного интернет-издания. Сама разработчица игры даже опасается, что её веб-приложение начнут использовать как инструмент для обучения.

https://dtf.ru/5452-amerikanka-sozdala-igru-pro-upravlenie-smi-pishushchim-feykovye-novosti - цинк
http://www.fakeittomakeitgame.com/ - страница игры

Orwell



Вы играете роль следователя, имеющего доступ к системе наблюдения с базой подозрительных лиц, иронично прозванной Оруэлл.
Ваш первый рабочий день начинается с бомбы, взорвавшейся в публичном парке. Следующие пять дней, протяженностью в пять глав, посвящены поиску ответов на вопросы: кто стоит за этой атакой и как предотвратить последующие случаи.
Работа сводится к сбору информации о подозреваемых в их цифровом обличии - общедоступной (блоги, комментарии, соцсети) и частной (банковские счета, телефонные звонки, электронная почта, домашний ПК).

Программа Orwell обладает Этическим кодексом, который требует просеивания каждого кусочка найденной информации через двух-фазовый фильтр. Полученные следователем данные можно отправить так называемому Советнику, который не имеет доступа к вашей базе данных, а также не может с вами контактировать. Таким образом, его оценка будет беспристрастной. Особое значение в данном случае приобретают улики, которые вы отправляете Советнику, и которые игнорируете.
При внимательном прочтении доступных улик, наиболее значимые куски текста будут выделены голубым или желтым цветов (и соотнесены с подозреваемым по делу).
Детали, подчеркнутые голубым, могут быть незамедлительно загружены в систему Оруэлл. Однако есть риск того, что информация будет неверно истолкована.

К примеру, невинная шутка между друзьями, один из которых замучил другого, без надлежащего контекста, может быть истолкована неверно. В данном случае Советник примет решение о неуравновешенности одного из индивидов.
Куски текста, выделенные желтым цветом, говорят о противоречии данные другой части текста. В этом случае вам необходимо изучить материал и определить, какой из фрагментов файла будет загружен в систему.
Не будучи способным вернуться назад, приняв неверные решения, градус напряжения в игре постоянно нарастает.



Orwell имитирует унылость офисной работы, чтобы лучше рассказать историю о постоянной слежке. Вскоре вы обнаружите себя, расследующим «Мысли», таинственное сообщество, созданное молодыми активистами с несуразными интернет-историями. В то время, как игра фокусируется на поиске компромата и деталей с помощью внутри-игровых сайтов, Оруэлл живет или умирает в зависимости от силы сюжета и характеров. К счастью, записи неизменно ярки и интригующи.
Крайне актуальным выглядит зарисовка государственного надзора. Очевидное преимущества от возможности отследить подозреваемых в терроризме, идут об руку с нарушением принципа частной жизни мирных граждан.
В мире, где граждане добровольно выкладывают в общий доступ огромное количество информации, Оруэлл блестяще исследует последствия неверной интерпретации получаемых данных.

Герои игры кажутся знакомыми и реалистичными, не переходя грань, отделяющую их от клише. Изучение их жизней и взаимоотношений позволяет понять, что за личность стоит перед тобой, и каким идеалам она привержена на самом деле.Вы никогда не повстречаете этих людей, но их характеристики действительно глубоки. Подозреваемые, как Гаррисон, угрюмый идеалист с поведенческими проблемами, раздутым эго, и ясной готовностью продать свои идеалы, выглядят очень жизненными. Авторы сценария игры Orwell имеют четкое понимание законов коммуникации между людьми, и как риторика меняется при частном и публичном общении.

Также интересно, насколько личное отношение просачивается в геймплей игры. Я не раз замечал, что факты, которые мне хотелось загрузить в систему или скрыть от нее, напрямую зависели от моего отношения к персонажу.
Изменения, вызванные принятыми вами решениями и находками, значительны. Различия были заметны при прохождении игры во второй раз (пока они в корне не изменили сюжет).
Последующие запуски приносили меньшее удовольствие от игры, чем первый, из-за решения центральной загадки указателей Оруэлла (какие решения могут быть «хорошими» и «плохими» во второй попытке). Я обнаружил в себе потребность намеренно достичь заведомо неверной концовки. Чтобы посмотреть, что произойдет в случае примерки роли плохого следователя. Но знание «правильных» ответов не сильно мне помогло. Я сознательно стремился изменить концовку 3-й главы при повторном прохождении игры, однако вещи, которых я стремился избежать, все равно произошли (хотя и по совершенно другим причинам).
Повороты и изгибы Оруэлла удивительны и увлекательны, даже когда вы имеете представление о том, что должно произойти.

http://9186748.ru/orwell-2016-obzor-igry/ - цинк

Beholder



Кто бы мог подумать, что управление домом и шпионаж за его жильцами может вызвать столько эмоций. Нет, правда, что может быть интересного в постоянном слежении за людьми, писании характеристик и рапортов, ремонте квартир и т.п. Оказывается, интересного в этом может быть очень много, ровно столько же, сколько и драматического. Приключенческая двухмерная игра под названием Beholder от студии Warm Lamp Games рассказывает именно об управляющем домом. Вся история начинается с того, как обычный ничем непримечательный мужчина вместе со своей семьей переезжает на новое место жительства - общежитие, в котором живет множество хороших и не очень хороших людей. Нам сразу поясняют, что произойдет если мы плохо будем справляться с обязанностями - в лучшем случае нас ждет штраф, а в худшем - выселение куда-то далеко и надолго.

Как только мы приезжаем на новую квартиру, то видим, как группа подвластных людей насильно увозят предыдущего управляющего домом, который «неудовлетворительно» справлялся с обязанностями. Нам, как бы сразу намекают, что вселенная, в которой происходит основное действие, является чем-то вроде более извращенных «сталинских времен» или сюжета романа «1984» Джорджа Оруэлла (George Orwell). В мире игры обычные граждане не имеют права на тайны - правительство должно знать все о каждом человеке - чем он занимается в свободное время, с кем живет, во сколько возвращается домой и все в таком духе. По сути, игровая вселенная - это антиутопия, в которой жить захотелось бы разве что людям, которым плевать на себя и своих близких.

Так уж вышло, что мы, а именно наш персонаж, оказывается не в самом худшем положении. Задача героя - следить за жителями дома, и если кто-то из граждан делает или даже просто замышляет совершить что-то противозаконное, он должен сразу сообщить об этом в соответствующий орган, выслав рапорт. Однако все не так уж и плохо в этом мире, как может показаться на первый взгляд. Многие люди, несмотря на отсутствие свободы, очень добрые, и могут прийти на помощь в самый нужный момент. С каждым персонажем у нас может завязаться диалог с несколькими вариантами ответов и вопросов. Диалоги в Beholder прописаны достаточно интересно, а поэтому скука во время общения с NPC обходит нас стороной по мере прохождения.



В плане механики Beholder многим может напомнить This War of Mine и Fallout Shelter, за исключением лишь того, что управлять мы будем не группой персонажей, а одним единственным героем. Помимо «стукачества», в наши задачи также входит ремонт квартир, помощь жителям в решении их собственных проблем, и, конечно же, способность быть хорошем отцом и мужем. Иногда персонажи могут попросить найти им пару или достать какую-нибудь вещь, а иногда совершить что-то противозаконное. Стоит помнить, что у каждого действия есть свои последствия, а поэтому даже наше молчание может сыграть против нас. Большинство предметов для слежки за жителями дома приобретаются во внутриигровом магазине, но некоторые вещи, в частности те, которые нужны персонажам, приобретаются у местного барыги. Система торговли в Beholder вполне стандартная - продаем за дешево, покупаем за дорого.

Важным игровым моментом в Beholder является то, что выполнять поставленные нам задачи мы должны в срок, то есть за определенное количество времени. В игре есть интерактивные часы, которые тикают вне зависимости от того, стоим мы на одном месте и ничего не делаем, либо же бегаем по дому и разговариваем с местными жителями. Кроме того, игра полна случайных событий - то нам в любой момент может позвонить наш куратор из министерства, то какой-нибудь друг нарисуется, умоляющий нас ему помочь. В общем скучно в Beholder бывает редко, разве что после полного прохождения, хотя и в этом случае игре есть чем удивить, конкретно, своей реиграбельностью. Продукт имеет несколько концовок - плохую и не очень плохую. Многое зависит не только от нашей успеваемости, но и от принятых по мере прохождения решений. Иногда полезнее будет «настучать» на какого-нибудь хорошего человека, чем помочь ему. В таких вот случаях и нужно выбирать, что важнее - совесть или свобода.

Драматизма Beholder также придает общая стилистика. Игра как бы намекает нам, что в этом мире нет места краскам - жизнь имеет только два цвета - белый и черный. Хотя не стоит понимать данные слова буквально - графически продукт имеет много цветов, но художественный стиль заставляет забыть об их существовании. Удерживает драматическую атмосферу и вполне неплохая музыка, которая довольно хорошо сливается со всем, что происходит в этом антиутопическом мире настоящего тоталитаризма. Несмотря на всю свою простоту, Beholder очень сильная в драматическом плане игра. Она позволяет взглянуть на то, каково это жить без права на настоящую жизнь. Подобные продукты просто обязаны играть на наших эмоциях, и Beholder, делает это безупречно.

https://vgtimes.ru/articles/35378-obzor-beholder-simulyator-stukacha.html - цинк

Стоит отметить, что это поветрие не минуло и кино. В конъюнктурном сериале "Родина" затронули тему платных комментариев в соц.сетях, показав работу конторы (в духе Ольгино), которая работает по принципу массового вброса комментариев на интересующие темы. Все это естественно подается под соусом "Что же стало с нашей демократией?"



Основной же посыл этого поветрия - интернет уже не столь свободен как раньше и по мере осознания правительствами важности интернета и сетевой коммуникации, инуструменты прямого и непрямого контроля над гражданами продолжают совершенствоваться. И как показали недавние утечки Вики-Ликс, то, что попадает в масс-культуру через книги, фильмы или игры, это лишь верхушка айсберга, а на деле эти механизмы куда как более изощренные, нежели это представляется разработчикам игр, которые вместе с тем неплохо справляются с подачей проблемы - что важнее - частная приватность или же общественная безопасность.

шпионаж, интернет, США, манипуляция сознанием, политика, игры

Previous post Next post
Up