Игрофикация (геймификация) -

Feb 08, 2016 21:03

новая ступень в эволюции маркетинга/манипуляции сознанием.




По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в поведенческих  технологиях для бизнеса , а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех корпораций. Также прогнозируется, что к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения, мотивации и удержания потребителей  станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon, и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно игрофицированное приложение в корпоративном формате.

В настоящий момент  игрофикацию  уже активно применяют такие компании , как Beeline, Лукойл, МТС, Microsoft, Mercedes,Unilever, Вимм Билль Данн, Детский Мир, Росно, НТВ, ВГТРК, Централ Партнершип, Bazelevs, Синнема Парк,  SUNInbev,  BAT, SUBMiller и другие.

Игрофикация активно применяется зарубежными компаниями и может служить инструментом как для крупного, так и для малого и среднего бизнеса.

Согласно ряду исследований, игрофикация может привести к 100-150-процентному росту показателей вовлеченности, включая уникальные просмотры, просмотры страниц, активность в сообществах и время, проведенное на сайте (данные компании «М2 Рисёч» (M2 Research)).

Благодаря применению технологии игрофикации Coca-Cola, Dell, Nike, Nissan и другие бренды  в 2011-2012 гг. повысили продажи в 9 раз .

Геймификация (игрофикация) представляет собой набор техник для создания у реципиента привыкания к определённому продукту или  идее/бренду  за счёт использования принципов теории научения/игровой психологии.

Геймификация (игрофикация) - это применение подходов и методик из компьютерных игр на  коммерческих, политических  и прочих  сайтах, в приложениях, программах и сервисах для привлечения и удержания пользователей в целях психокорекции его сознания в эффективной игровой форме .

В основе геймификации лежат вирусно манипулятивные инструменты - они мотивируют пользователей на определенное поведение , в т.ч. через социальные активности привлекать к сервису своих друзей и знакомых. Геймификация превращает обычный сервис или потребление продукта/бренда  в игру.

Геймификация предназначена не только для того, чтобы клиенты прониклись определенными идеями , мотивирующими их на то или иное действие, а для того, чтобы они делали это чаще и регулярно. При этом применяемые игровые механики не являются чем-то принципиально новым.

В эпоху активного развития мобильных и Интернет-технологий, а также социальных сетей перед бизнесом стоят задачи не только обеспечения  мотивации реципиентов (клиентов и пользователей) при переходе на современные удалённые каналы коммуникации, но и трансформации самих каналов в эффективные инструменты  продажи новых товаров и идей. Геймификация является одним из важнейших  инструментов, помогающим достичь данных целей за счёт мотивации пользователей на желаемую модель поведения.

Основным принципом геймификации - является подкрепление необходимого мышления /поведения  через обратную связь  в виде материальных (бонусные баллы, возможность выигрыша призов) или социальных (бэйджи, статусы) наград, а также возможность отслеживания своего "прогресса" в их накоплении в сравнении с другими пользователями, а также социального взаимодействия.

Задачи, которые можно решить с помощью геймификации

- создание в аудитории  потребности в новых продуктах, брендах и идеях (механизмы ненавязчивого втягивания сознания в использование новых брендов и идей, а также подкрепления их потребности);

Среди форм подкрепления желаемого пользовательского поведения могут выступать

- социальные награды: бэйджи, статусы, рейтинги, таблицы лидеров, доски почёта и т.д;
реальные денежные средства;
- бонусные баллы, конвертируемые в деньги, или призы, или которые могут использоваться для участия в розыгрышах призов или аукционах;
- повышение кредитного лимита, повышение процентов, начисляемых на остаток средств на карте, или депозит, снижение процентов по предлагаемым кредитным продуктам и т.д.;
- скидки на подключаемые продукты или услуги.

Основные принципы действия игрофикации.

Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от всех единиц аудитории, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение реципиентами  целевых установок с поэтапным  погружением его сознания в более тонкие индивидуальные моменты психокоррекции.

Ещё одним принципиальным методом игрофикации является создание легенды, истории, мифа снабжённых драматическими приёмами, которые усиливают процесс вовлеченности. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение игровых целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие обучаемости реципиентов вложенным целевым идеям  при сохранении пользовательской вовлечённости.

Максимальная эффективность игрофикации достигается, когда игра становится неотъемлемой частью жизни потребителя. Он перестает  замечать , где кончается игра, а где начинается  реальность.

Сценарий работы инструментария Геймификация :

-постановка целей и задач проекта;

-анализ текущего функционала интернет-ресурса и мобильных приложений, сложившихся моделей поведения пользователей, выявление возможностей для внедрения игровых методик
разработка и согласование общей идеологии психокоррекции, желаемых моделей поведения и сценариев получения наград;

-сопровождение реализации и тестирования пилотной версии, разработка и согласование необходимых изменений;

-сопровождение запуска и продвижения финальной версии геймифицированного онлайн-банкинга/мобильного приложения;

-сбор и анализ обратной связи от пользователей и сотрудников, внесение и реализация предложений по дальнейшему совершенствованию или расширению функционала.

-----------------
Статья по теме

На текущий момент в Сети присутствует большое число статей, авторы которых с умным видом рассуждают обо всем, что в той или иной степени касается геймификации. В них говорится о баллах, достижениях, уровнях, званиях, рейтингах, типах игроков, но совершенно не говорится о главном.

На самом деле сновная цель геймификации цинична и проста. Ее основная цель - это изменение поведения человека в интересах того или иного  бизнеса. Целью может быть повышение уровня потребления, увеличение активности продаж или внедрение нужных идей/брендов, мнений  и представлений, определяющих поведение вовлеченных в геймификацию аудиторий.  Ключевые слова - это изменение поведения человека, манипуляция его сознанием.

Достаточно очевидно, что для управления любой системой (например социальной) , необходимо получать от нее обратную связь и анализировать, насколько оказанное на объект воздействие совпадает с получившимся результатом. Поэтому нужно  говорить о вполне конкретных прикладных вещах, которые связаны с понятиями Большие Данные (Big Data) и Анализ Поведения.

Процесс геймификации в информационных технологиях обычно реализуется через некую платформу (SaaS-сервис, мобильное приложение, десктоп-решение), которая предоставляет всевозможным компаниям  возможность внедрить в свой бизнес-процесс некие игровые механики. Во время этого самого игрового процесса компания накапливает большое число данных, которые отражают как именно реципиенты реагируют на скрытые в игре информационные  воздействия, какие группы людей быстрее приходят к нужному поведению, кто и когда лучше мотивируется  и главное, - как все это связано с ключевой целью бизнеса, которую он ставит перед запуском геймификации.

Давайте представим, что пользователям дается сильная мотивация по подключению своих социальных сетей - Facebook, ВКонтакте, Twitter, Pinterest, Foursqaure, Instagram, и т.д. Мы сразу получаем громадное число обратной информации , которую можно использовать. Кластерный анализ, А/В тестирование, предсказательное моделирование, микросегментация, и т.д. Основная задача - связать данные получаемые из внешних источников с теми стимулами, которые воздействуют на человека в процессе геймификации.

Если  реципиент дает вам доступ к своей странице на Facebook, алгоритм проанализирует его  поведение и выдаст те или иные предположения относительно   характера, склонностей  и соответствующих предпочтений.

Первая задача геймификации - это понимание того, кем являются реципиенты, к какой категории их лучше отнести, что их объединяет и отличает. Если соединить анализ их поведения в игровом процессе, с анализом поведения во «внешнем» мире, то с помощью стандартных алгоритмов над Большими Данными, можно начать выявлять закономерности и классифицировать аудиторию , согласно предпочтительности для цели проводимой манипуляции.

Данные получены, закономерности выявлены. Что дальше? Дальше идет морковка. Мотивация. Допустим, мы хотим замотивировать человека на определенное поведение. Разовое или постоянное. Или это может быть мотивация к прекращению какого-либо действия. Неважно.

Для правильной мотивации необходимого поведения нужно создать необходимые условия: мотивация, возможности, триггер (спусковой крючок) и т.д.

Теперь посмотрим, что мы имеем:

1.Общие закономерности и характеристики участников;
2. Знания о текущем поведении человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи из соцсети );
3. Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;

И вот только в этом месте появляются бейджики, баллы, рейтинги, бонусы и прочая мишура. Эти "пряники" -  просто строительные элементы, через которые пользователь вовлекается в игровой процесс, исходя из особенностей его психики , и его сознание потихоньку приближается к тому состоянию, которое требуют цели бизнеса.

источник - http://9e-maya.com/index.php?topic=37.msg1040899#msg1040899

психопрограммирование, просто бизнес, рабство сознания, маркетинг, оружие власти, ИПВ, дрессировка быдла, управление сознанием, информационное господство

Previous post Next post
Up