Говорит Попугай, Попугаю:
Я тебя Попугай, по пугаю
отвечает ему Попугай:
по пугай, по пугай, по пугай.
Жизнь моя недавно озарилась светом "нового" компьютера в довесок к которому я получил любопытнейшую игрушку: Dead Space.
Большим поклонником ужасов я в принципе никогда не был, если не считать первой Alon in the Dark. Но это было давно и неправда. А тут запускаю поглядеть, что может моя машинка и просто улетаю.
Игра "Dead Space" относится к жанру "survival horror" как его называю издатели. Если вы смотрели ужастики в космосе (хотябы чужих) то общий смысл будет понятен. Сюжет игрушки строится в классичесскому принципу космо ужасов. Главный герой: Айзек Кларк простой ремонтник прилетевший вместе с командой для ремонта шахтерского корабля не выходящего на связь (сразу становится понятно, что в "комитет по втрече" не входять обнажённые красотки;) ). Стартовый ролик идёт на движке игры и смотрится очень прилично. Проблемы естейственно начинаются при стыковке, а дальше... дальше в лучших традициях жанра...
Ложка и бочка.
Ложка.
Прежде чем перейти к собственным (очень положительным, если не сказать восторженным) впечатлениям расскажу о минусах.
1. Первое с чем сталкнулся и о чём писало много народу на форумах - это управление. Оно очень непривычное, в общем фанаты "мясной" серии типо Квэйка и пр. по началу были недовольны. Правда это только по началу, потом привыкаешь и даже оцениваешь. ( для меня в конечном итоге такое управление оказалось плюсом, добавлюящим общий мандраж в ужастик, иначе зачем в него играть если не страшно? Вы же просто техник а не спецназовец, и гуляющий от непривычного управления прицел создаёт то самое паничесское ощущение в руках с пальбой во все стороны со страху ))))) )
2. Непривычный вид. смотрим (как ангел) из за правого плеча.
Что не всем нравится. (меня это не беспокит, наоборт)
3. Сохранение только в определённых местах. Да друзья мои, халявщики, повыбивать будет сложнее, тут смекалка нужна, сказывается заточенность под консоли, как меня правильно поправил Аларин.
4. Шаблонный сюжет (для меня минус не очевидный. Сейчас придумать что либо оригинальное в жанре ужасов трудно, посему большая часть, как фильмов, книг и игр так или иначе цитируют ранее вышедшее. Главный вопрос в том как процитированно. В Dead Space всё сделанно с большой любовью к ханру, старанием и ответственностью. ИМХО.)
5. Больше минусов не нашёл, да и найденные минусы скорее очевидные вообще, чем конкретно для меня. Опять же ИМХО
Перейдём к "бочке".
Что нравится в игре? Атмосфера! Нет не так! АТМОСФЕРА! Вот! Именно ей она и берёт. 60% атмосферы для меня составил звук. Это что-то с чем то. Корабль звучит, так как представляется звучал бы в жизни (учитывая что в реальности мы там никогда не бывали конечно). Поскрипывания метала, звук шагов, льющаяся вода и мерный стук заклинившей двери, бр-р-рынь! Что то покатилось и ты внутренне сжимаешься, понимая что нечто прошло гдето рядом! В общем Звук и Музыка выше любой критики! Чуть позже просто заинтересовавшись игрой я узнал что звук писался профессиональным композитором: Джэйсоном Грэйвсом (Jason Graves).в течении двух лет ( с перерывами понятно дело) при участии 2-х симфоничесских оркестров: Northwest Sinfonia Orchestra в капелле Бастир (Bastyr Chapel), что в Сиэтле. год спустя Грэйвс записал вторую часть саундтрека - также при участии 60 музыкантов, но на этот раз симфонического оркестра Skywalker Symphony Orchestra и хора из 12 человек Skywalker Sound Scoring Stage. В ходе обеих этапов записи саундтрека каждый инструмент записывался индивидуально, а затем эти записи использовались в игре с различными динамическими характеристиками и вариациями. Команда EA создала многоуровневую музыкальную модель, которая меняется в зависимости от текущей игровой ситуации. Процитировал от сюда:
www.igromania.ru/Articles/14463/Dead_Space.htm в общем на лицо серьёзный подход, который и ощущаешь.
Но звук не единственное, что привлекает в игре. Сам игровой процесс вполне заслуживает похвалы. Монстры не валят на вас пачками. Иногда вы просто "встречаетесь" с ними в коридоре, иногда они вдруг неожиданно вываливаются из винтиляции. Всё просчитано очень тщательно и скурупулёзно. Если напали спереди не стоит расслабляться, на всас с таким же успехом могут выпрыгнуть с зади, в общем страшо аж жуть. И пугает то именно ожидание, сколько потенциально опасных мест было пройденно с дрожью в руках и там небыло ни одной твари (блядь)! Зато в других местах:
Вас просто "любят и ждут" приятные существа...
К стати несколько слов о меню. Посмотреть карту или покопаться в рюкзаке со спокойной душой тоже не выйдет. Всё происходит без остановки игры. Рюкзак к примеру выглядит так:
(скриншот из английской версии, я играл в русскую с отличным переводом и качественной озвучкой за которую 5+, что вполне логично, скорее всего издатель тщательно следил за качеством релиза)
Что только добавляет реалистичности, врятли монстры согласятся подождать пока вы посмотрите карту или покопаетесь в рюкзаке. )))
В игре к стати есть и небольшие элементы РПГ. По всему кораблю вы найдёте электронные магазины где можно закупиться "всяким-разным" или проапгрейдить свой костюм. Также есть такая штука как верстак где происходит определённый апгрейд костюма или оружия.
Я к сожаленю пока не дошёл но в дальнейших частях (всего их 9, я прохожу вторую) есть невесомость, кчественно сдлеанная, выходы в космос и прочие оригинальные вкусности, которых небыло в других играх, так что меня всё ещё впереди.
Может Азек всётаки выживет и уберётся из этого комичесского ада, а? Вы как считаете? ;)
P.S. К стати, так как корабль шахтёрский, то там соответственно не отружия, от монстров мы отмахиваемся (ссаными тряпками) разнообразными плазменными резаками и прочим шанцевым инструментом, не брезгуя в случае близкого контаткта треснуть тем самым инструментом по "кумполу" вражине или жестоко потоптать её ногами.
В общем старался передать свои ощущения как могу, не судите строго