Доклад про арт топ-гроссинга на FlashGamm 2013

May 15, 2013 23:11

Слева мое просто сияющее лицо. Ну хоть бы на одной фотографии нормально получилась..) Зато лица справа все компенсируют.


А если серьезно - приятно было встретиться и пообщаться со всеми. Очень-очень.
Ну и по традиции выкладываю здесь конспект доклада.

Тенденции мобильного арта на примере топ-гроссинговых игр (если кому интересно :)
Презентация:


Место в топ-гроссинге едва ли не предел мечтаний каждого разработчика. Что можно сделать с точки зрения арта, чтобы подвинуть игру в этом направлении? Во-первых, нужно смотреть на тех, кто в топе уже присутствует, учиться и делать выводы. Улавливать общие тенденции, вектор развития - поскольку нет смысла повторять уже сделанное, важно суметь создать то, что будет популярным завтра.
Так что же «арт чемпионов». Исследовав вершины кассовых игр в AppStore, Google Play и Amazon с помощью сервиса AppAnnie, а так же iTunes , хочется предложить вашему вниманию несколько закономерностей. Это дайджест нашего дня. Итак.

Тенденции мобильного арта на примере топ-гроссинговых игр
1) Интерфейс умер? Да здравствует интерфейс!
Если посмотреть общую картину, можно увидеть довольно явные тенденции в отношении интерфейса. Года полтора была услышана фраза примерно следующего содержания: хороший интерфейс - это его отсутствие. И что это мировой тренд в IT вообще.
Какую же ситуацию мы наблюдаем с интерфейсом больше всех зарабатывающих игр? Нужно сразу оговориться - вне зависимости от внешнего вида и покраски, интерфейс топ-гроссинговых игр хорошо продуман с точки зрения юзабилити. То есть человек всегда видит, что делать и куда жать, а если вдруг не видит, ему подсказывают, мигают, семафорят всеми огнями и чуть ли не жмут за него.
Думается, уместно сравнение актуального интерфейса с нервной системой. Что такое нервная система? Она является частью организма, пронизывает его структуру, отвечает за взаимосвязь и функцонирование всех частей и организма в целом.
Ключевое сейчас для нас понятие - «составная часть». Актуальный интерфейс - это «нервная система» игры. Это ее часть, а не надстройка сверху, служащая для управления. Если вспомнить игры два-три года назад, можно было встретить на тач-экране, к примеру, стрелочки и джойстики для управления, для того, чтобы начать игру, требовалось сделать много кликов и пройти много экранов - начиная с главного меню. Сейчас ситуация стремится к обратному. Юзера сразу напрвляют в игру - начало или место, где он ее закончил, а оттуда у него при желании есть возможность выбрать и поменять что-либо.
По большей части это мидкорные проекты или с тенденцией к мидкорности, однако разобраться, что, где и как делать не составляет никакого труда. Убраны все лишние движения.
Давайте рассмотрим примеры, подтверждающие гипотезу «нервной системы».
Subway Surfers и Badland.
А здесь нет вообще лишних экранов - главное меню отсутствует, магазин и настройки с помощью - выпадают окнами: Clash of Сlans, Real Racing и HayDay.
C чем же связан процесс интеграции интерфейса в игру? Очевидно, с возможностями устройств, позволяющими нам это сделать. А также с перестройкой мышления разработчиков в сторону принятия и использования этих самых возможностей. Например, тап позволяет оперировать компонентами игры напрямую, без каких-либо «костылей». Соответственно, убирая джойстики, помещая все необходимое на игровой экран и тем сокращая количество тапов, нивелируя скрины до минимума - с помощью этого всего повышается юзабилити и вовлечение пользователя в игровой процесс.

2) Пришествие 3Д - миф или реальность?
Давным-давно, когда появились первые смартфоны, стали делать и 3D-игры. Они получали призы, ими восхищались, но широкого распостранения они так и не получили. Потом настала эра, которую в 2007 году открыл Apple, представив айфон. Потом пошли планшеты, все более мощные смартфоны и гибриды. Уже в топ-гроссинге замелькало 3Д. Казалось бы, показатель. Какова же ситуация теперь?
Пробежимся по Apple Appstore. Subway Surfers, Real Racing, Injustice - на сегодняшний день это постоянные участники топ-10 кассовых приложений по России, сменившие ушедший вниз Infinity Blade.
Итого их доля в первой 10-ке 30%. В США в 10-ке удержался только Injustice. В Европе, что интересно, 3D-игр в топах на сегодняшний день практически нет.
Параллельным миром для европейского игрока кажутся чарты Азии, тем не менее их тоже просмотрели - и доля 3D-игр в 10-ке гроссинга также очень мала, ухитрился проникнуть туда из 3D-проектов только тот же Injustice.
На GooglePlay в России 3D-приложения не входят в топ-десятку кассовых, но плотно к ней приближаются: Subway Surfers и Real Racing занимают соответственно 11 и 12 позиции. В 10-ку кассовых американского GooglePlay и Европы 3D-приложения вообще не входят и к ней не приближаются.
Единственное исключение - первое место на Amazon у Temple Run Oz, но тут, скорее, думаю политика самого стора.
Обзор велся с помощью iTunes и сервиса Appannie. Следует подчеркнуть, что разговор ведется про чистое 3Д, использование рендеров во внимание не принимается.
Если расширить границы и смотреть 30-ку топ-гроссинга, то в США и Европе по всем сторам за пределами 10-ки появляются некоторые упомянутые проекты плюс Minecraft и Infinity Blade.
Довольно интересная картина, не так ли? На какие раздумья наводит? Во-первых, думается, эра расцвета 3D еще не настала. Просто потому, что большинству разработчиков все еще проще сделать качественный 2D-проект.
У 3D-проектов есть потенциал: свои преимущества в определенных жанрах и своя аудитория - ключевое слово здесь, думается, «жанр». И потенциал этот будет раскрываться все больше именно там (гонки, аркады «от первого лица»).
Почему по топ-кассовым 3D мы в смысле Россия впереди планеты всей? Вопрос очень занятный. Навскидку сказать сложно - а хороший ответ требует хорошего исследования. Можно развести философию, что это все жанры экшен - и махом списать на загадочную русскую душу, любящую скорость и хорошенько помахать кулаками. Но, думаю, все не так просто)

3) Количество vs качество контента - что принесет миллион?
Вообще тут некорректна сама постановкой вопроса. Объявить о противостоянии, которого по факту и нет. Если жестко и бескомпромиссно выбирать - количество побеждает.
Побеждает тот, кто предлагает пользователю больше вариантов действий, ведь пока есть к чему стремиться и пока возможен прогресс - пока человеку есть что делать у вас в игре - он ваш. Соответственно в выигрыше тот, кто дает больше больше героев, больше зданий, больше бонусов.
Чтобы не быть голословной. Магазины! Супермаркеты..)
Hay Day, King of Empire, Туземцы, SubwaySurfers

4) Sex sells? Как древнейший принцип работает в рамках сторов.
Почему всплыл вопрос. Не знаю как кому, а нам частенько приходится сталкиваться со следующей ситуацией. Приходит маркетинг к арту и говорит: нам бы в игру(или на промо) барышень покрасивее да посексуальнее. А потом добавляет - но чтобы пропустила цензура! Но - позавлекательнее. Но - чтоб пропустила. Дилемма как правило решается долго.
Не секрет, что принцип sex sells очень широко применяется в рекламе, в видеоиграх, в киноиндустрии - с разной степенью дозволенности.
Apple Appstore, GooglePlay и Amazon - крупнейшие представители рынка - запрещают в своих гайдлайнах все, что касается откровенной эротики. Да, приложение Плейбой стало выпускаться - но с полностью одетыми барышнями. Казалось бы, принцип был, да вышел?
А вот и нет. В наш век почему-то забывают, что термины «эротика» и «сексуальность» включают в себя не только отсутствие одежды. Даже можно высказать мнение, что со степенью обнаженности сексуальность не очень и связана. Разбираемся! А для чистоты эксперимента сконцентрируемся на промо топ-гроссинговых игр, чтобы как-то обозначить границы, в которых будем смотреть и сравнивать. Итак:
1. Красотки.
Хотя такие классические атрибуты женственности, как выразительные позы, декольте и распущенные волосы (опционально длинные ноги), по-прежнему являются неотъемлемым атрибутом красоты, все это преподносится в довольно сдержанной форме. Больше украшая экран присутствием персонажа, нежели соблазняя.
2. Красавцы.
Здесь налицо все признаки опять же мужественности: мускулы, мощь, брутальность, агрессия. Классика жанра, разве что не показываются непосредственно насилие и кровь. Правда, их нетрудно представить, глядя на этих молодчиков.
3. Небольшой интересный шаг в сторону под условным названием «восток - дело тонкое». Поскольку этот рынок в общем обозревался, почему бы ради сравнения его не упомянуть и тут. И еще почему возник интерес. Когда-то, года полтора-два назад, корейцы попросили у нас разрешения передизайнить иконку Pick a Piggy. Дескать, имеющаяся не подходит для их рынка. Ладно. Но когда мы увидели результат, лица поголовно стали как у того смайлика о_0. Корейцы выбрали спрайт свинки с улыбкой шириной фактически во всю свинку, поместили его в на коричневый фон, воткнули туда пару цветочков и все это - в золотую рамку. Общий фон иконки получился таким тускло-желто-коричневым. Мы в недоумении, корейцы в восторге. Вывод: разница между нами есть и большая. Возвращаемся теперь к настоящей теме.
Это действительно другой мир и мировоззрение, тут обертке придается больше значения, нежели содержанию, и обилие информации, которое может помещаться на тамошние промо-скрины, взрывает привыкший к сдержанному и ориентированному на содержание стилю мозг. Но, безусловно, очень интересно все это посмотреть и сравнить с тем, что принято у нас. Стоит заметить, что сексуально-выраженный контент проявляется здесь более явно, чем принято на «западе». Большая чем у нас эиоциональность, которая тоже играет роль.
Таким образом, что мы видим? Sex действительно sells, но куда менее агрессивно, чем дело обстояло в той же jave, если кто помнит те времена.

5) Итак, арт топ-гроссинга: если посмотреть объективно. Арт игр, которые зарабатывают миллионы.
Во-первых, как мы видим, популярно яркое и казуальное: HayDay, Candy Crash Saga, Симпсоны, Subway Surfers, Туземцы, Puzzle and Dragons. Все ярко, сочно, приятно глазу.
С другой стороны, мы видим уход от казуальности, это мидкорные проекты и стиль в них близок к хардкорным играм - цвета приглушенные, возможна даже реалистичность графики, интерфейс по стилю очень напоминает РС-шный.
Это Clash of Clans, Kingdoms of Camelot, King's Empire, Rage of Bahamut, Blood Brothers.
Далее, если присмотримся. Сама графика многих топ-кассовых игр - вполне себе среднего уровня. Например, рвущая всех и вся Candy Crash Saga, Blood Brothers - объективно никаких супер-спецеффектов, никакого мега-арта, все сделано добротно, но без претензий на звездность. Да, можно говорить что угодно - но люди играют!
Почему. Упомянем для галочки не относящийся к теме, но являющийся главным геймплей. А что ж еще важно? Дизайн. Не в смысле как выглядит, а в смысле - как все работает. И великолепно работает, знаете: топ-гроссинг отличают как правило очень хорошо продуманные, удобные интерфейсы и детали игры.

Подытоживая. Культовый игровой арт и арт, которому все начинают подражать, является просто группой поддержки хорошей конструкции игры и рождается следующим образом. Выходит игра со сбалансированным геймплеем, юзабельная, с социальными фишками, ее очень хорошо проталкивают и поддерживают - и вот! У нее туча игроков и положение на вершине топа. А графика у этой игры может быть начиная с уровня «средне», «несравненных» по графике игр в топе кассовых мало.
Однако, назвав арт «просто группа поддержки», можно и ошибиться. Далеко не «просто». Всегда нужно помнить про важность первого впечатления и эмоционального воздействия. А за это, как ни крути, ответственна графика и художники.
Previous post Next post
Up