Да, если бы я выпустил игру в 2005, геймплей был бы свеж, а не игранный «
мильён раз» - по ссылке можно дальше почитать мои размышления по этому поводу.
Многое из того, что умеют ничевоки, давным-давно уже засветилось где-то. И пока я допилю игру, наверняка досветится остальное, а остальное так вообще выцветет. Это нормально. Все игровые механики уже давно изобретены, разработчики просто тасуют их в одной колоде с жанрами, получая разные расклады.
Механика перемотки времени, например, столь сочно прозвучавшая в Braid, уже была использована в Принце Персии: Песках времени. Перенос её в платформер и интенсификация сильно повлияли на впечатление от неё.
Порталы? Так они существовали в виде локальных переходов в множестве платформеров. Перенос в шутер и интенсификация - и получается Portal.
Kirby и Dizzy существуют давно; динамически менять персонажа и таскать предметы с тех пор умеют почти все.
Искать, что на что повлияло - интересно, но лениво.
Что ещё влияет на впечатление от игры? Да просто куча всего. Атмосфера, графика, сюжет, музыка и звуки, контекст и время выхода. А теперь, когда их ещё так много, «инди» из движения стало направлением, а социальщина всё ещё актуальна, на игру влияют ещё и харизма разработчиков, освещение процесса и время выхода.
Когда-нибудь маленькие и большие блоги вымрут, все устанут от личностей и их мнений, слушать потенциальных игроков и тёртых фанатов серии в процессе разработки станет неловко, - маятник моды качнётся обратно. Тогда, наверное, никому не будет интересно, что, почему и как хотел сказать и сделать автор.
А пока, благодаря этой моде, можно очень сильно вдохновляться кучей интересных проектов:
- In the shadows!
Монстры, превращающиеся в предметы под влиянием мобильных источников света. В последнем на сегодня посте автора видно, что в игре ещё планируется изнанка, в которую можно попасть через монстра-дверь. - Return of the Obra Dinn!
Очередное новое переосмысление пиксельной графики и непривычное манипулирование временем. - Project Rain World!
Процедурная анимация, вкусные плоские шейдеры, не кажущиеся таковыми, продуманное взаимодействие компонентов, умные враги. - Ethereal!
Заигрывание с бездной, смертью, пустотой - в юмористическом ключе с вкусной хрустящей графикой. Сейчас пытается наскрести на Кикстартере, кстати.