Камо гильоши

Aug 10, 2011 12:31




Давайте же учиться!
Для рисования такой фигулины в Adobe Illustrator нам понадобится следующий продуктовый набор:
  • Сам Иллюстратор. Версия некритична.
  • Гениальный бесплатный плагин Mesh Tormentor. Я радовался как ребёнок, когда нашёл его.
  • Волшебный скрипт Merge Overlapped Anchors.
  • Необязателен, но упрощает работу практичный плагин Round Any Corner. Его функцию можно либо сымитировать двойным смещением контура (об этом ниже), либо полностью заменить платным плагином Xtream Path.
  • Пригодится полезнейший скрипт Join Gaps Reasonably. Его функции можно либо заменить кропотливой ручной работой в сочетании в палитрой Pathfinder, либо платным плагином Concatenate.
    В оригинальном скрипте было жёстко задана чувствительность, поэтому я его допилил, добавив диалоговое окно.

Скрипты нужно сунуть куда-то вроде C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS3\Presets\Scripts. Плагин нужно бережно положить в C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS3\Plug-ins.
Не забудьте перезагрузиться, потому что Иллюстратор не переподгружает ни то, ни другое, на лету.

Я буду работать на обыкновенной миллиметровой сетке (10 на 10), все настройки и величины задаю жёстко, но если вам это неудобно - можете делать иначе, конечно же. Каждый шаг объясняю и в меру иллюстрирую. Все команды даю на английском языке, потому что я работаю на нём.

У меня заменена стандартная подсветка edges с вырвиглаз-cyan на привычный light blue, увеличены маркеры узлов, не пугайтесь.

Урок рассчитан на тех, кто хочет научиться делать такие штучи.

Очевидно, что запутанные центральные части можно сделать с помощью Mesh Envelope Distort. Такой меш вручную крайне сложно сделать, так как Иллюстратор не даёт нормального контроля над мешами - они не любят smart guides и не всегда внятно понимают привязку к сетке. На глаз - может быть, но аккуратного результата не получится. Мы будем именно чертить. Этот меш набит зигзагообразными пресекающимися линиями, предварительно деформированные с ускорением-замедлением по ходу движения. Итак.
  1. Рисуем четыре концентрические окружности, с диаметрами 1.5, 5, 6 и 12мм. Толщина линий здесь - четверть пункта. Это можно сделать быстрее, тыкая с альтом в предполагаемый центр и вбивая размер в диалоговое окно.


  2. Самую маленькую не трогаем. Пятёрочной и шестёрочной вешаем эффект Zig Zag: Size: Absolute 0.25mm; 2 Ridges per; Smooth.
    Не снимая выделения, вешаем эффект Transform: Rotate: 30.
    Делаем Expand appearance и Ungroup.


  3. У внешней окружности волнистость несинусоидальная, более округлая, поэтому её будем делать по другому.
    Рисуем ещё одну окружность диаметром 6мм и сдвигаем её относительно центра на 5мм выше. Делаем дубликат и вешаем зеркально вниз.
  4. Выделяем оба, выбираем инструмент Rotate, жмём Enter и вбиваем 45, Copy - пара дублируется с поворотом.


  5. Нажмите дважды Control+D и получите ещё два поворота.


  6. Выделите все дублированные окружности вместе с самой большой и жамкните Add в палитре Pathfinder. Можете сразу сделать это с альтом, либо нажать после Expand, чтобы превратить shape в path.


  7. Выделите инструментом Direct selection («белая стрелочка», гыгы) внутренние острые узлы и выполните скрипт Round Any Corner: 0.5mm. Это делается через File > Scripts, если кто не знает. Скрипт не сработает, если вы не превратили shape в path.
    Сделайте копию этой линии и переместите её куда-нибудь, она пригодится в конце.
    Кругление узлов можно сделать с помощью плагина Xtream Path, если он у вас есть. Кроме того, этот же фокус можно сделать и вручную, штатными средствами (но сейчас не пробуйте). Для этого нужно выделить всю ромашку целиком и повесить эффект Offset path: 1mm, round joins. Потом сверху повесить второй отступ, но уже -1mm. После Expand appearance будет почти то же самое, но на экстремальных точках пути (то есть точках перелома пути у вертикальных и горизонтальных касательных) появятся лишние узлы. В нашем случае они совсем не нужны. Этот практичный трюк хорош тем, что до выполнения сведения оставляет путь живым, а не изменяет его физически.
  8. Выделите ромашку целиком и сделайте поворот на 45/2 градусов. Получились внешние границы для оболочки искривления волнистой загогулины.


  9. Выделите две крайние линии и сделайте Compound path любым привычным способом. Повторите для двух внутренних. Выделите обе фигуры и сделайте Shift+X для обмена пустого цвета заливки на цвет линии.


  10. Розетка получится зеркально-симметричной по двум осям, её можно разделить на 4 повторяющихся сегмента. Вырежем этот сегменты и выкинем остальное.
    Рисуем квадрат от центра в правый верхний угол, перекрывающий внешние границы большой фигуры.


  11. Копируем его в буфер, добавляем в выделение бОльшую фигуру и делаем Alt+Intersect в Pathfinder.


  12. Вставляем квадрат из буфера на то же место (Control+F) и повторяем операцию с маленькой фигурой.


  13. Выделяем оба огрызка и выполняем скрипт Merge Overlapped Anchors. Молочный зуб даю, что две пары слипшихся точек у вас уйдут. Этот шаг критичен, так как из этих фигур будут сделаны оболочки для искривления, в которых лишние точки приведут с незапланированным искажениям. Это можно сделать и руками, пошевелив все точки, но скрипт быстрее.
  14. Откройте палитру Mesh Tormentor из меню Window. Помимо всего прочего, этот плагин умеет превращать любую замкнутую кривую в меш, избавляя нас, таким образом, от неполноценных средств контроля точек меша. Но если прямо сейчас попробовать трансмутировать одну из созданных корявок в меш, то узловые точки распределятся не так, как ожидается, плюс появятся лишние. Я предположил, что это происходит из-за неверной стартовой точки и попробовал переназначить её скриптом Start Anchor (здесь невыложенного), но увы, ничего не получилось. Поэтому я быстро нашёл альтернативное решение.
    Выделите линейные сегменты у обоих фигур и удалите их.


  15. Соедините сегменты вручную заново; можете пером, можете командой Control+J при выделенной паре узлов. Теперь фигуры превратятся в правильные меши. Выделите обе и жамкните кнопку Create one cell mesh, based on path на ранее открытой палитре.


  16. Теперь рисуем линию, которой будет набит конверт. Я её сделаю несколько избыточным способом; изначально он позволил мне отрегулировать характер линии. Нарисуйте горизонтальный отрезок длиной 24мм.


  17. Примените к нему эффект Zig Zag: Size: Absolute 4mm; 3 Ridges per; Smooth.


  18. Сделайте шесть копий со сдвигом 2мм; гребёнка в середине замкнётся. Сделайте Expand appearance и Ungroup.


  19. Точно нарисуйте прямоугольник вокруг повторяющейся части орнамента и положите его на задний фон. Включите Smart Guides и выключите привязку к сетке (они в паре не дружат).


  20. Поочерёдно выделите пути, пересекающиеся с прямоугольником и почикайте ножницами в точках пересечения этих линий с границей прямоугольника.
    Можно, конечно, сделать и автоматически, через палитру Pathfinder, через Divide, например, но тогда появятся лишние точки на пересечениях и при последующем искажении там вылезут изломы.


  21. Выкиньте всё срезанное и оставьте только повторяющийся элемент.
    Если Smart guides вас бесят - самое время их выключить и вернуть привязку к сетке.


  22. Нарисуйте невидимый прямоугольник (в смысле - без заливки и обводки) ровно по размеру сегмента и положите его на задний план.


  23. Выделите этот бутерброд, откройте палитру Brushes и перетащите его туда. Выберите в диалоговом окне Pattern brush, далее настройки по умолчанию.
    Невидимая рамка, если кто не в курсе, ограничивает повторяющийся сегмент кисти; несмотря на то, что линии уже обрезаны, Иллюстратор будет стыковать сегменты не по крайним точкам пути, а по видимому контуру контура, то есть с маленьким зазором. Удалите бутерброд, он больше не нужен.
  24. Нарисуйте вертикальный отрезок длиной 8мм и примените к нему созданную кисть.
    На этом шаге я случайно переключился на первый вариант кисти, где контур был толщиной 0.05mm, поэтому на моих картинках далее всё немного тоньше.


  25. Сверху нарисуйте пером хитрый прямоугольник с одиночными усами в крайних точках: длиной 5мм сверху и 1мм снизу; горизонтальных усов не надо.


  26. Выделите бутерброд и сделайте Object > Envelope Distort > Make with Top Object (Control+Alt+C).


  27. Сделайте Expand, разгрупируйте (до упора, там несколько вложенных групп), выкиньте пустой путь в середине.


  28. Готово, сегмент для последней деформации готов. В том кусочке, который был сделан ранее, умещается 4 таких фрагмента, зеркально повторяясь. Сделайте три копии с отражением.


  29. Теперь надо соединить все разрозненные части в цельные линии. Полностью автоматически это сделать не получится, но упростить работу можно. Выделите последовательно сегменты самой правой кривой и выполните скрипт Join Gaps Reasonably с шагом 0.5, он соединит смежные точки. Прямой участок, соединяющий концы, удалите вручную (уже потом, копаясь в скрипте, я выяснил, что замыкание пути тоже легко отключается исправление значения одной переменной). Тот же фокус может сделать платный плагин Concatenate.


  30. Повторите то же самое для следующих двух кривых участков. Левую половину делать не надо, она симметрична правой.
    Чтобы не выделять эти запчасти вручную, выделите только три правые уже целые кривые, с шифтом нарисуйте рамку вокруг рисунка, и удалите сегменты, попавшие в инвертированное выделение.


  31. Сделайте дубликат правых кривых и отразите по горизонтали.


  32. Выделите все получившиеся кривые, перенесите их на задний план документа (Control+Shift+[) и скопируйте в буфер. Добавьте к выделению большой меш и выполните Object > Envelope Distort > Make with Top Object (Control+Alt+C).


  33. Вставьте из буфера на прежнее место, на задний план (Control+B) скопированные ранее кривые и отчекрыжьте верхнюю половину.


  34. Добавьте к выделению маленький меш и повторите команду искажения верхним объектом.


  35. Сделайте три копии и отзеркальте их на нужные места.


  36. Выполняем Expand, но пока не разгрупировывайте.


  37. Разгрупировываем внешний орнамент. Далее сложнее - нужно опять выделить последовательные сегменты. Окончательный результат будет состоять из двух симметричных переплетённых путей, поэтому щёлкать придётся долго и внимательно следить. Мне помогало оттаскивание выделенной части в сторону для поиска конца кривой на чистом фоне. Потом я отменял перемещение и продолжал щёлкать. После смыкания концов выполните скрипт Join Gaps Reasonably с шагом 0.5. Удалите требуху - обратите выделение рамкой и исключите внутренний орнамент - для этого его и не надо было разгруппировывать шагом ранее.
  38. Делаем копию и отражаем на месте по любой из осей.


  39. Повторяем операцию для маленького орнамента. В отличие от большого, у маленького все кривые отдельные, дважды круг не делают. Чувствительность скрипта Join Gaps Reasonably надо уменьшить до 0.25, иначе слипнутся плотно стоящие точки ближе к центру. После склеивания всех частей прогоните весь орнамент через скрипт Merge Overlapped Anchors - такие маленькие объекты меш искажает неидеально, стыки получаются довольно большие, и предыдущий скрипт не всегда склеивает концы в одиночный узел.


  40. Нарисуйте в центре окружность диаметром 5.5мм, и примените к ней Zig Zag: Size: Absolute 0.25mm; 2 Ridges per; Smooth. Доверните, применив Tranform: Rotate: 30.


  41. Возьмите отложенную ранее копию внешнего контура и наколдуйте ей Offset Path: 0.25mm.
  42. В середину воткните маленькую окружность диаметром 0.75мм, к которой примените эффект Pucker & Bloat: 75%.



Вторую розетку мы будем чертить попозже.

Есть ли вопросы из зала?

учёба, экспериментарий

Previous post Next post
Up