Давайте же учиться!
Для рисования такой фигулины в Adobe Illustrator нам понадобится следующий продуктовый набор:
- Сам Иллюстратор. Версия некритична.
- Гениальный бесплатный плагин Mesh Tormentor. Я радовался как ребёнок, когда нашёл его.
- Волшебный скрипт Merge Overlapped Anchors.
- Необязателен, но упрощает работу практичный плагин Round Any Corner. Его функцию можно либо сымитировать двойным смещением контура (об этом ниже), либо полностью заменить платным плагином Xtream Path.
- Пригодится полезнейший скрипт Join Gaps Reasonably. Его функции можно либо заменить кропотливой ручной работой в сочетании в палитрой Pathfinder, либо платным плагином Concatenate.
В оригинальном скрипте было жёстко задана чувствительность, поэтому я его допилил, добавив диалоговое окно.
Скрипты нужно сунуть куда-то вроде C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS3\Presets\Scripts. Плагин нужно бережно положить в C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS3\Plug-ins.
Не забудьте перезагрузиться, потому что Иллюстратор не переподгружает ни то, ни другое, на лету.
Я буду работать на обыкновенной миллиметровой сетке (10 на 10), все настройки и величины задаю жёстко, но если вам это неудобно - можете делать иначе, конечно же. Каждый шаг объясняю и в меру иллюстрирую. Все команды даю на английском языке, потому что я работаю на нём.
У меня заменена стандартная подсветка edges с вырвиглаз-cyan на привычный light blue, увеличены маркеры узлов, не пугайтесь.
Урок рассчитан на тех, кто хочет научиться делать такие штучи.
Очевидно, что запутанные центральные части можно сделать с помощью Mesh Envelope Distort. Такой меш вручную крайне сложно сделать, так как Иллюстратор не даёт нормального контроля над мешами - они не любят smart guides и не всегда внятно понимают привязку к сетке. На глаз - может быть, но аккуратного результата не получится. Мы будем именно чертить. Этот меш набит зигзагообразными пресекающимися линиями, предварительно деформированные с ускорением-замедлением по ходу движения. Итак.
- Рисуем четыре концентрические окружности, с диаметрами 1.5, 5, 6 и 12мм. Толщина линий здесь - четверть пункта. Это можно сделать быстрее, тыкая с альтом в предполагаемый центр и вбивая размер в диалоговое окно.
- Самую маленькую не трогаем. Пятёрочной и шестёрочной вешаем эффект Zig Zag: Size: Absolute 0.25mm; 2 Ridges per; Smooth.
Не снимая выделения, вешаем эффект Transform: Rotate: 30.
Делаем Expand appearance и Ungroup.
- У внешней окружности волнистость несинусоидальная, более округлая, поэтому её будем делать по другому.
Рисуем ещё одну окружность диаметром 6мм и сдвигаем её относительно центра на 5мм выше. Делаем дубликат и вешаем зеркально вниз. - Выделяем оба, выбираем инструмент Rotate, жмём Enter и вбиваем 45, Copy - пара дублируется с поворотом.
- Нажмите дважды Control+D и получите ещё два поворота.
- Выделите все дублированные окружности вместе с самой большой и жамкните Add в палитре Pathfinder. Можете сразу сделать это с альтом, либо нажать после Expand, чтобы превратить shape в path.
- Выделите инструментом Direct selection («белая стрелочка», гыгы) внутренние острые узлы и выполните скрипт Round Any Corner: 0.5mm. Это делается через File > Scripts, если кто не знает. Скрипт не сработает, если вы не превратили shape в path.
Сделайте копию этой линии и переместите её куда-нибудь, она пригодится в конце.
Кругление узлов можно сделать с помощью плагина Xtream Path, если он у вас есть. Кроме того, этот же фокус можно сделать и вручную, штатными средствами (но сейчас не пробуйте). Для этого нужно выделить всю ромашку целиком и повесить эффект Offset path: 1mm, round joins. Потом сверху повесить второй отступ, но уже -1mm. После Expand appearance будет почти то же самое, но на экстремальных точках пути (то есть точках перелома пути у вертикальных и горизонтальных касательных) появятся лишние узлы. В нашем случае они совсем не нужны. Этот практичный трюк хорош тем, что до выполнения сведения оставляет путь живым, а не изменяет его физически. - Выделите ромашку целиком и сделайте поворот на 45/2 градусов. Получились внешние границы для оболочки искривления волнистой загогулины.
- Выделите две крайние линии и сделайте Compound path любым привычным способом. Повторите для двух внутренних. Выделите обе фигуры и сделайте Shift+X для обмена пустого цвета заливки на цвет линии.
- Розетка получится зеркально-симметричной по двум осям, её можно разделить на 4 повторяющихся сегмента. Вырежем этот сегменты и выкинем остальное.
Рисуем квадрат от центра в правый верхний угол, перекрывающий внешние границы большой фигуры.
- Копируем его в буфер, добавляем в выделение бОльшую фигуру и делаем Alt+Intersect в Pathfinder.
- Вставляем квадрат из буфера на то же место (Control+F) и повторяем операцию с маленькой фигурой.
- Выделяем оба огрызка и выполняем скрипт Merge Overlapped Anchors. Молочный зуб даю, что две пары слипшихся точек у вас уйдут. Этот шаг критичен, так как из этих фигур будут сделаны оболочки для искривления, в которых лишние точки приведут с незапланированным искажениям. Это можно сделать и руками, пошевелив все точки, но скрипт быстрее.
- Откройте палитру Mesh Tormentor из меню Window. Помимо всего прочего, этот плагин умеет превращать любую замкнутую кривую в меш, избавляя нас, таким образом, от неполноценных средств контроля точек меша. Но если прямо сейчас попробовать трансмутировать одну из созданных корявок в меш, то узловые точки распределятся не так, как ожидается, плюс появятся лишние. Я предположил, что это происходит из-за неверной стартовой точки и попробовал переназначить её скриптом Start Anchor (здесь невыложенного), но увы, ничего не получилось. Поэтому я быстро нашёл альтернативное решение.
Выделите линейные сегменты у обоих фигур и удалите их.
- Соедините сегменты вручную заново; можете пером, можете командой Control+J при выделенной паре узлов. Теперь фигуры превратятся в правильные меши. Выделите обе и жамкните кнопку Create one cell mesh, based on path на ранее открытой палитре.
- Теперь рисуем линию, которой будет набит конверт. Я её сделаю несколько избыточным способом; изначально он позволил мне отрегулировать характер линии. Нарисуйте горизонтальный отрезок длиной 24мм.
- Примените к нему эффект Zig Zag: Size: Absolute 4mm; 3 Ridges per; Smooth.
- Сделайте шесть копий со сдвигом 2мм; гребёнка в середине замкнётся. Сделайте Expand appearance и Ungroup.
- Точно нарисуйте прямоугольник вокруг повторяющейся части орнамента и положите его на задний фон. Включите Smart Guides и выключите привязку к сетке (они в паре не дружат).
- Поочерёдно выделите пути, пересекающиеся с прямоугольником и почикайте ножницами в точках пересечения этих линий с границей прямоугольника.
Можно, конечно, сделать и автоматически, через палитру Pathfinder, через Divide, например, но тогда появятся лишние точки на пересечениях и при последующем искажении там вылезут изломы.
- Выкиньте всё срезанное и оставьте только повторяющийся элемент.
Если Smart guides вас бесят - самое время их выключить и вернуть привязку к сетке.
- Нарисуйте невидимый прямоугольник (в смысле - без заливки и обводки) ровно по размеру сегмента и положите его на задний план.
- Выделите этот бутерброд, откройте палитру Brushes и перетащите его туда. Выберите в диалоговом окне Pattern brush, далее настройки по умолчанию.
Невидимая рамка, если кто не в курсе, ограничивает повторяющийся сегмент кисти; несмотря на то, что линии уже обрезаны, Иллюстратор будет стыковать сегменты не по крайним точкам пути, а по видимому контуру контура, то есть с маленьким зазором. Удалите бутерброд, он больше не нужен. - Нарисуйте вертикальный отрезок длиной 8мм и примените к нему созданную кисть.
На этом шаге я случайно переключился на первый вариант кисти, где контур был толщиной 0.05mm, поэтому на моих картинках далее всё немного тоньше.
- Сверху нарисуйте пером хитрый прямоугольник с одиночными усами в крайних точках: длиной 5мм сверху и 1мм снизу; горизонтальных усов не надо.
- Выделите бутерброд и сделайте Object > Envelope Distort > Make with Top Object (Control+Alt+C).
- Сделайте Expand, разгрупируйте (до упора, там несколько вложенных групп), выкиньте пустой путь в середине.
- Готово, сегмент для последней деформации готов. В том кусочке, который был сделан ранее, умещается 4 таких фрагмента, зеркально повторяясь. Сделайте три копии с отражением.
- Теперь надо соединить все разрозненные части в цельные линии. Полностью автоматически это сделать не получится, но упростить работу можно. Выделите последовательно сегменты самой правой кривой и выполните скрипт Join Gaps Reasonably с шагом 0.5, он соединит смежные точки. Прямой участок, соединяющий концы, удалите вручную (уже потом, копаясь в скрипте, я выяснил, что замыкание пути тоже легко отключается исправление значения одной переменной). Тот же фокус может сделать платный плагин Concatenate.
- Повторите то же самое для следующих двух кривых участков. Левую половину делать не надо, она симметрична правой.
Чтобы не выделять эти запчасти вручную, выделите только три правые уже целые кривые, с шифтом нарисуйте рамку вокруг рисунка, и удалите сегменты, попавшие в инвертированное выделение.
- Сделайте дубликат правых кривых и отразите по горизонтали.
- Выделите все получившиеся кривые, перенесите их на задний план документа (Control+Shift+[) и скопируйте в буфер. Добавьте к выделению большой меш и выполните Object > Envelope Distort > Make with Top Object (Control+Alt+C).
- Вставьте из буфера на прежнее место, на задний план (Control+B) скопированные ранее кривые и отчекрыжьте верхнюю половину.
- Добавьте к выделению маленький меш и повторите команду искажения верхним объектом.
- Сделайте три копии и отзеркальте их на нужные места.
- Выполняем Expand, но пока не разгрупировывайте.
- Разгрупировываем внешний орнамент. Далее сложнее - нужно опять выделить последовательные сегменты. Окончательный результат будет состоять из двух симметричных переплетённых путей, поэтому щёлкать придётся долго и внимательно следить. Мне помогало оттаскивание выделенной части в сторону для поиска конца кривой на чистом фоне. Потом я отменял перемещение и продолжал щёлкать. После смыкания концов выполните скрипт Join Gaps Reasonably с шагом 0.5. Удалите требуху - обратите выделение рамкой и исключите внутренний орнамент - для этого его и не надо было разгруппировывать шагом ранее.
- Делаем копию и отражаем на месте по любой из осей.
- Повторяем операцию для маленького орнамента. В отличие от большого, у маленького все кривые отдельные, дважды круг не делают. Чувствительность скрипта Join Gaps Reasonably надо уменьшить до 0.25, иначе слипнутся плотно стоящие точки ближе к центру. После склеивания всех частей прогоните весь орнамент через скрипт Merge Overlapped Anchors - такие маленькие объекты меш искажает неидеально, стыки получаются довольно большие, и предыдущий скрипт не всегда склеивает концы в одиночный узел.
- Нарисуйте в центре окружность диаметром 5.5мм, и примените к ней Zig Zag: Size: Absolute 0.25mm; 2 Ridges per; Smooth. Доверните, применив Tranform: Rotate: 30.
- Возьмите отложенную ранее копию внешнего контура и наколдуйте ей Offset Path: 0.25mm.
- В середину воткните маленькую окружность диаметром 0.75мм, к которой примените эффект Pucker & Bloat: 75%.
Вторую розетку мы будем чертить попозже.
Есть ли вопросы из зала?