отчет мастера по стратежке

Nov 06, 2018 22:00

Я уже писал один, но он скорее был "ответ на часто задаваемые вопросы", чем нормальный отчет. Поэтому попробую изложить мысли более связно.

Итак, основное чем игра "Фоллаут: Атомные Коты не поют блюз" отличалась от прежних стратежек. Тем что вместо прямого управления выбранной фракцией, как было в предыдущих проектах, игроки рулили одним единственным персонажем каждый. Т.е. это было скоре днд на глобальной карте, где игроки сами определяли чем будет заниматься каждый из них и каким фракциям помогает. Тем не менее, хотя игрокам это было не очевидно по началу, влияние действий игроков на происходящее в игре было определяющим. У меня были наметки по основному сюжету, но фактически игра немедленно реагировала на воздействие игроков на ключевые точки , в роли которых выступали фракционные квесты. Из новостей следовало, что фракции вроде бы рулятся между собой, вонзаются, вершат глобальную политику, но успех всех действий каждой фракции прямо зависел от того насколько плотно персонажи игроков занимаются именно их квестами. Это то, что я назвал "непрямым влиянием на фракцию". Ближе к концу задания стали уже совсем недвусмысленными и все понимали - сейчас не помогу своим, они сольют.
Непрямое влияние я считаю весьма удачным опытом, единственное наверное, все-таки стоило сделать механику принятия решения фракциями более прозрачной для игроков. Условно
"выполнение данного квеста даст +1 к военной силе фракции N и ухудшит ее отношения с фракциями X, Y на 2 ". Но в целом получилось и так не плохо, но некоторые специалисты по выигрыванию ролевых игр меня таки попинали за избычточность скрытого контента.
кроме обычных квестов на силу фраций влияли такие показатели как "Победы" (90% побед достигалось только при участии персонажей игроков), "Поражения" и "захваты объектов". Я вел учет у себя в мастерской табличке, игрокам это было не видно, поэтому о силе\слабости могли судить только по новостям. Это с одной стороны увеличивало погружение, с другой не давало информации когда надо "поднажать". Пожалуй стоило сделать хотя бы частично открытым. Иначе игроки были в абсолютной уверенности, что туже Гильдию вот-вот нагнут, а благодаря поддержке квестов частью других игроков она вполне уверенно барахталась на плаву ,сохраняя паритет по крайней мере в боевой силе с остальными.
Самым важным для постистории являлись Специальные Квесты. Именно их выполнение определяло итоговую успешность фракции. Какие из квестов являются Специальными а какие Обычными я не раскрывал, как и сам факт существования этих спец.квестов до середины игры. Причина - желание чтобы игроки играли от персонажа а не от игрока. Тем кто играет на выигрыш, наверное было не комфортно. Стоит давать более толстые намеки, если уж не говорить прямо.
Разноплановость фракций. Каждая фракция в игре старалась быть не похожей на других. Как по своему мировозрению, так и по заданиям и наградам за них. Получилось смешанно.
- Ваулт Сити. шовинисты , рабовладельцы. предоставляют доступ к современным технологиям, как военного так и мед.назначения. опыт и крышки за квесты средние . готовы были принять до 2х игроков
- братство стали. фанатики . есть место только для одного игрока, которому однако потенциально доступны самые мощные и уникальные боевые предметы. Награды за квесты только боевым снаряжением и опытом.
- рейнджеры НКР. идеалисты, борцы за добро и справедливость. готовы принять до 2х человек, награды по опыту средние, крышек мало, выдают снаряжение ситуационнной ценности. Фракция оказалась самой популярной по числу желающих вступить - 4 из 7 игроков собирались туда.
- Гильдия. Беспринципные и безжалостные работорговцы, но вовсе не садисты и ублюдки вроде рейдеров. Во главу угла ставят прибыль любой ценой. типичные капиталисты. Предлагали самые большие награды в крышках,а потом совмещенно с ценными расходниками, за квесты. Имели 3 вакансии. Никто не вступил.
- Союз. толерасты борцы за права мутантов (в первую очередь за право на жизнь). Крышек платили по минимому, но давали много опыта,а со временем доступ к обучению перкам, что являлось уникальной наградой. не взлетели, на 3 вакансии никто не польстился.
итак, как видно, фракции предлагали либо материальные блага, либо прокачку, либо доступ к уникальным опциям за помощь себе. В целом, показалось достаточно сбалансированным. По крайней мере, не смотря на то, что Гильдию большинство откровенно презирали, но на "крышечные" задания ходили больше половины.

Прокачка персонажа. Кое-кто воспринял это как основную часть игры. Я на этом внимания особо не заострял, баланс особо не выводил, пилил бывает напильником прямо на игре . 6\7 персонажей ударились в минимаксинг, при чем по довольно близкой схеме, дампя Силу, и упирая в Внимание\Смекалку. В целом, долго распинаться не буду, надо лучше работать над статами. Убедительные примеры что Сильные персонажи в рукопашной творят бесплатные чудеса особо народ не впечатлили. Получилось как получилось, в целом система работала.

Доступные игровые опции. Их было довольно много, большая их часть была вынесена в "межцикл" - то есть время между двумя циклами, когда все подают заявки на действия "до начала боевки". Сыграло двояко. с одной стороны это требовало постоянного напряжения от мастера, но и давало неплохой результат - игра шла нон-стоп и не требовала выделять полдня на обработку основных приказов как было в ранних стратежках.
Цена опций на старте не соответствовала их сложности в обработке для мастера, что поставило к 4му циклу игру под угрозу срыва. После ребаланса ситуация исправилась, хотя игроки и ныли про утрату ключевых операций.
В будущем попробую когда-нибудь (если впишусь опять в блудняк типа стратежек) делать важным опциям возможность автоуспеха ценой увеличения трат ресурсов персонажа ( в текущем виде - очков действий). Это снимет проблему "разведка за 3 ОД...если обосрался, полхода в пустую".

игровые ресурсы и предметы. Было довольно много, сыграло почти все. Карта исследована где-то на 66%. если бы я не устал и сделал 15-16 циклов как видел в "идеальном" варианте открыли бы наверное больше. В итоге сыграли "на минималках", но все-таки игра прошла, все ключевые события сыграли.

Что было плохо - срыв сроков подачи заявок со стороны игроков (игрока). Все как всегда, те же , так же , потому же. После введения репресивных мер стало лучше.

Что было хорошо. Игроки ролеплеили. Отсутвие видимых маркеров как победить в ролевой игре привело к нормальному, на уровне хороших дндшек ролеплею между персонажами. Это радует.

"я пират - ищу крюк" не было.


Стратегички, итоги, мастерская попоболь, обзор, Теория, НРИ

Previous post Next post
Up